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배마 바속 6초 지속시간 증가는 진지하게 분석, 검토 해야 합니다.

작년 배마 개선때, 많은 부분에서 개발팀 분들이 세세하게 신경을 많이 썻다는것을 느낄수 있었습니다.

항상 빡빡했던 아덴 수급도 결과적으로 늘어나게 됬고, 바속 공증과 붕천 공증의 평준화 등으로 저점도 약간 올라가고,

폭쇄진의 변화, 풍신대신 창룡 채용 등으로 싸이클 시간이 좀 더 짧아져서 바속 6초에 더 여유가 생겨서 저점이 올라갔습니다.

일반적으로 유저들이 생각하는 여론보다는 훨씬 더 많이 분석이 되고 개선이 됬구나 생각하고 있었습니다.


하지만 현재 앜패 이후, 특히 하브 출시 이후 바속6초 제한은 현실적으로 싸이클 6초를 운영하기가 불가능 합니다.

현재 집발과 간소화로 트리로 나누어 지는데, 하브 같이 보스 이동이 빈번한 레이드에서는 간소화 채용 조차 6초안에 모든스킬을 다 사용할 수 없는 경우가 허다합니다. 집발은 아예 채용 자체가 거의 불가능한 상황입니다.

게다가, 집발을 채용하면 애시당초 허수아비에 스킬을 사용해도 싸이클 자체가 6초안에 안돌아 갑니다.
6초안에 싸이클을 다 박을 수 없어서 초각성 스킬 딜이 올라가도 다른 스킬(화룡)이 바속안에 못들어가서 전체 딜이 낮아져서 채용자체가 의미가 없어집니다. 거의 차이가 없는데 오히려 실전성은 오히려 떨어지니까요.

집발 채용시, 캐릭터 스킬 싸이클 자체가 자버프 안에 다 들어가지가 않는데, 유저 입장에서는 당연히 설계가 잘못됬다고 보는게 맞지 않나요?

불편함을 감수하고 고점 채용 스킬을 채용해도 가만히 서서 딜하는 허수 아비 기준으로도 전체 싸이클 딜이 비슷하니, 집발 스킬 채용 자체가 의미가 없어집니다.


그리고 가장 큰 문제는 현재 2막 레이드에 있습니다. 최근 기존 레이드에 비해 보스가 순간적으로 이동하는 경우가 엄청 증가했다고 생각됩니다.
카멘의 경우도 적지는 않은 편이었는데, 카멘때는 밸패로 개선을 받아 싸이클이 짧아져서 바속 시간에 여유가 생겨 보스가 이동을 해도 바속시간이 어느정도 남기 때문에 어느정도 보스를 따라가서 운영이 가능했습니다.

하지만 이번 앜패 과소비로 인해 버블 수급량이 증가하면서 싸이클의 변화가 생겼고, 다시 싸이클 시간이 늘어났고, 초각성 스킬을 포함하면 훨씬 더 늘어나게 됩니다. 가만히 있는 허수아비 대상으로 딜을 해도 바속 지속 시간의 여유가 없는데, 보스 무빙이 많으니 싸이클을 바속안에 다 넣기도 전에 보스가 도망을 가는 경우가 엄청나게 많습니다. 매번 플레이 영상을 녹화해서 돌려보면 마지막 스킬을 바속 안에 넣을수 없는 경우가
엄청나게 많습니다. (앜패 + 2막 레이드, 특히 2막 2관 1페)

그렇다고 확실하게 '6초제한이 있는 배마로서 6초를 온전하게 딜할 수 있는 패턴을 기다리자'니 이게 가능한 패턴의 경우의 수가 기존 레이드보다
훨씬 줄어들었기 때문에 손해를 엄청 많이 보게 됩니다.그리고 패턴을 기다리면 바속-돌대에 이어지는 캐릭 특성상 신속에 투자를 안할수가 없는 컨셉인데, 패턴을 기다리게 되면서 신속 스텟에 대한 효율이 급감하게 됩니다. 말이 급감이지 신속투자하고 10작투자해서 쿨을 몇초 줄이는데, 패턴기다린다고 이 몇초를 기다리면 애시당초 신속과 작열 쿨감에 투자한 의미 자체가 없어집니다.

사멸완화 이유중에 하나가, 사멸의 저점을 위해서 보스의 헤드 방향 전환을 제한하는게 개발적으로 불편한 점이 있어서 라는 부분도 언급했던걸로 기억하고 있습니다.
같은 맥락으로, 싸이클 자체가 길어져서 가만히 보스가 서있어도 싸이클을 바속안에 넣을수 없는것도 불합리하고, 보스가 심각하게 무빙을 해서 딜을 아예 제대로 할수 없는 건 불합리하다고 생각합니다.
차라리 사멸의 경우 그 한스킬만 백어택이 빗나가지만, 배마의 경우 바속을 한번 잘못 사용하면 싸이클 전체딜이 날아가는 상황이 종종 나옵니다.
앞으로도 이런식의 보스가 출시될 예정이라면,

기본 싸이클 자체를 6초 지속시간안에 돌리지 못하는것도 불합리 하고, 싸이클 자체를 6초 지속시간안에 더 활용이 어렵도록 보스 패턴이 악랄하게 나오는 것도 지나치게 불합리 하다고 생각합니다. 


이런 부분은 바속 지속시간을 6초에서 8초정도만 늘려줘도 정말 많은 부분이 해결 됩니다. 보스가 무빙을 해도 남은 바속 지속시간동안 보스를 따라가서 딜할수 있으니까요. 그리고 이런 부분은 버서커, 스커등 타직업에서 선례가 없던것도 아니고, 오히려 싸이클이 길어지고 보스 패턴이 더 악랄하게 나오는 시점에서 왜 배마만 바속6초 족쇄에 제한을 받아야 하는지 모르겠습니다.
배마 바속 지속시간이 6초에서 8초로 늘어난다고 고점이 뚫리는것도 아니고, 그렇다고 아주 평범한 상황에서 저점이 엄청나게 오르는것도 아닙니다. 그 6초라는 시간 조차 정상적으로 활용이 불가능한 특정 상황에서만 저점이 올라가는거니까요.
여론보다 데이터가 더 정확한거지만, 하브 2관이 열리고 벌써 배마 유저들 얘기를 들어보면 기존보다 확연하게 가족사진 비중이 줄어든것만 봐도 고/저점이 기존 레이드 대비 확 내려걸 느낄수 있습니다. 이부분은 실전 데이터를 가지고 있는 개발팀이 분석만 제대로 한다면 훨씬 더 잘알고 있을거라 생각합니다. 제 스스로 여지껏 레이드 해왔던 영상들만 돌려보고 분석해봐도, 아니 분석을 하지 않아도 싸이클 자체가 6초안에 제대로 넣기도 힘들정도로 길어졌고, 2막 영상을 돌려봐도 화룡이 바속안에 못들어 가는 경우가 엄청나게 많습니다. 기존보다 엄청나게 화룡 딜지분이 떨어질거라 생각이 되구요.

위에서 얘기한것처럼 정말 지금 싸이클 자체가 바속6초 안에 활용 불가능한 것 자체가 설계가 잘못됬다고 생각합니다.
그리고, 이 6초를 8초로 증가시켜준다고 캐릭이 고점이 올라가는것도 아니구요.
캐릭의 싸이클 자체를 정상적으로 실전에서 운영이 가능하도록 보장을 요청드리는 바입니다.

가장 간단하게 많은 불합리함을 해결 할수 있는 방법이 바속 지속 시간 증가라고 생각합니다. 


그리고 추가적으로,무력이 약한 직업으로서 더욱이 불합리 하다고 생각하는 부분인데, 왜 가족사진에 '누적무력' 딜지분 때문에 딜이 더 나왔음에도 불구하고 가족사진에서 가려져야 되는지 이유를 모르겠습니다.
최근 가족사진에서 특정 지분을 조정하거나 이런 부분은 긍정적인 방향이라고 생각합니다. 가족사진 관련해서 마일리지 상품등도 나오고 있고, 이 가족사진 자체가 유저들이 즐기는 부분에 있어서 적지는 않은 부분이라 다들 인지하고 있을거라 생각합니다.

하지만 가족사진에서 '누적 무력' 자체가 왜 지분이 높아야 하는지 이유 자체를 모르겠습니다. 무력 밸런스 평준화,무력 밸런스 맞춰 줄건가요?
배마 무력이 얼마나 심각하게 낮은데, 그렇다고 다른 부분에 있어서 무력이 약한만큼 다른 부분에서 크게 장점이 있는것도 아니고,
왜곡해서 말하는게 아니라 , 무력밸런스는 그저 그냥 방치되고 있는게 맞잖아요? 그렇다고 이거까지 다 맞춰달라는건 아니지만

차라리 순간 무력이면 모를까 기믹하고도 크게 상관도 없고, 딜까지 강하면서 그냥 누적무력도 강한 캐릭들이 널려있는데 도대체 이런 무력 밸런스도 맞춰 줄것도 아니면서 왜 '누적 무력 지분'이 가족사진에 영향을 크게 미치는지 이유를 잘 모르겠습니다.
모른다는건 거짓말이고, 현재 그렇게 방치되고 있는거겠죠. 이부분도 개선이 꼭 필요하다고 생각합니다.

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