▶ 버서커 【최후의】 개선안
아래 복붙한 글로는 움짤과 사진이 안 옮겨져서
링크를 타고 확인해주시면 감사하겠습니다
▶ 버서커 【최후의】 개선안
https://www.inven.co.kr/board/lostark/5341/141337
1부 공통
2부 - 비기
3부 - 광기
4부 - 기타
본 개선안은 총 4부작으로
1부에서는 비기와 광기 모두 해당되는 공통된 개선점을 다뤘습니다
2부에서는 비기에 대한 내용을 중점적으로 다뤘으며,
3부에서는 광기에 대한 내용을 집중적으로 다뤘습니다
4부에서는 비교적 우선순위가 낮은 기타 개선사항들을 모았습니다
목차
0부 - 서론
1. 업로드 이유
2. 투표, 추천, 댓글 독려
3. 수치에 대한 생각
1부 - 공통 개선안
1. 레드 더스트 버프 이전
(1) 자버프 효과
(2) 패치 흐름
(3) 자공증 24%의 행방
(4) 버프 이전 시 기대되는 효과
2. 오버드라이브 백어택 추가
(1) 버서커 유저의 플레이 패턴
(2) 타당성 및 필요성
3. 스킬 모션 개선
(1) 버서커 스킬 모션
(2) 체공시간 단축
(3) 체공 중 이동기 캔슬 가능 | 저스트 가드
(4) 스킬 모션 개선 - 예시
4. 마나 소모량 개선
(1) 주력 스킬의 마나 소모량
(2) 그외 스킬의 마나 소모량
(3) 아크패시브
(4) 세심하지 못한 패치
2부 - 비기 개선안
1. 버서커 전용 특화 특성 효과 개선
(1) 특화 효과 - 워로드, 브레이커 사례
(2) 분화 되어 있지 않은 버서커의 스킬 타입
(3) 특화 효과 - 슬레이어 사례
(4) 파생되는 문제
(5) 차선책
2. 아덴수급량 증가의 필요성
3. 상시 유지가 불가능한 시너지
(1) 원인
(2) 해결방안 - 폭주효과 추가
(3) 해결방안 - 아크패시브 효과 변경
4. 블러디 러쉬 개선
(1) 느린 시킬시전 속도 & 모션
(2) 해결방안 - 아크패시브 효과 변경
(3) 해결방안 - 룬 적용 기능 추가
(4) 개선 예시
5. 피니쉬 스트라이크 - 쿨타임 초기화 추가
6. 아크패시브
(1) 깨달음 - 강인한 육체
(2) 깨달음 - 분노 소모
(3) 깨달음 - 폭주 강화
(4) 도약 - 분노 증폭
7. 변화의 정도가 부족한 버서커
(1) 플레이 변화를 가져오는 깨달음 노드
(2) 플레이 변화를 가져오는 도약 노드
(3) 단순히 딜만 증가하는 노드
8. 아크패시브 - 마무리
(1) 로아온
(2) 24.7.19 디렉터 편지
(3) 25.2.7 라이브 방송
(4) 24.8.23 라이브 방송
9. 마무리
3부 - 광기 개선안
1. 스킬 이펙트 변경
(1) 분화 되어 있지 않은 버서커의 스킬 타입
(2) 대다수 겹치는 채용 스킬
(3) 과거 스킬 이펙트 변경 사례
(4) 광기 상태시 스킬 이펙트 변경
2. 다크러쉬 변경
3. 체력바 UI 개선
4. 아크패시브
(1) 깨달음 - 분노 반환
(2) 깨달음 - 신체 각성
(3) 깨달음 - 분노 소모
(4) 깨달음 - 어둠 강화
(5) 깨달음 - 쇄도
(4) 도약 - 난도질, 분노순환, 분노증폭, 참격
5. 변화의 정도가 부족한 버서커
(1) 플레이 변화를 가져오는 깨달음 노드
(2) 플레이 변화를 가져오는 도약 노드
(3) 단순히 딜만 증가하는 노드
(4) 바뀐 컨셉에 맞는 후속 패치의 필요성
4부 - 기타 개선안
1. 스킬 피격 판정의 괴리
(1) 헬 블레이드
(2) 오버 드라이브
(3) 숄더 차지
2. 체력 비례 데미지
(1) 여전히 남아 있는 즉사 가능성
(2) 바뀐 컨셉에 맞는 후속 패치의 필요성
3. 오버 드라이브 개선
(1) 선회 속도 증가 - 타클래스 스킬과 비교
(2) 선회 속도 증가 - 선회 속도 상향 사례
(3) 선후딜 및 체공시간 감소
(4) 데미지 단타 표시
4. 백어택 추가
(1) 버서커 유저의 플레이 패턴
(2) 타당성 및 필요성
(3) 백어택 추가가 필요한 스킬
5. 숄더 차지 - 연속돌진의 쿨타임
6. 월광 대검 이펙트 롤백
(1) 출시 당시 이펙트
(2) 위치 버그 수정 후 이펙트
(3) 과거 사례
(4)같은 아바타, 다른 이펙트
7. 초각성기 연출 개선
(1) 버서커의 로망 - 버서크 퓨리
(2)버서크 퓨리 연출 비교
(3) 초각성기 만족도 현황
(4) 연출 개선 예시
(5) 과거 개선 사례
(6) 버서커의 초각성기
※ 버서커 인구 수
22년 11월부터 지금까지 여러 버서커 유저분들의 의견을 듣고
상충되는 의견을 절충하고 종합하는 과정을 계속 해왔습니다
버서커의 구조적 문제점을 해결하기 위해
비교적 적은 리소스로도 해결가능한 방안들을 제시했습니다
과거 개선안 투표현황에서 알 수 있듯이
정말 많은 버서커 유저분들이 공감해주신 개선점입니다
<로아 고객센터 문의>
<로아 공홈 직업게시판>
저는 커뮤니티에서 이렇게 여러 의견을 나누고 종합하고
문제점과 개선방안을 제시하는게 무의미하다고 생각하지 않습니다
매번 투표와 추천을 독려하는 이유도 이 때문입니다
본 개선안의 투표와 추천현황을 보고
어느정도의 버서커 유저분들이
원하고 있는 개선방안인지 어떻게 해석할지는
전적으로 개발자분들에게 달려있습니다
개발자분이 모집단 수와 신뢰도를
어떻게 설정하고 보는지에 따라
결과가 달라질 것입니다
물론, 커뮤니티에 글을 올리고
유튜브에 영상을 올릴 뿐만 아니라
로아 공식 홈페이지를 통한 고객센터 문의도
계속 넣을 생각입니다
공홈 직업게시판과 고객센터 문의
지속해서 올리다 보면
그래도 한번은 봐주지 않을까요
<25.2.15 로아와 기준 버서커 인구수>
가끔씩 이러한 개선점들이 전부 반영되면,
'버서커는 사기캐릭이 된다'
'** 캐릭이 된다'
'저점과 고점이 모두 올라서 너프가 될 것이다'
라고 말씀하시면서 반대하시는 분들이 있습니다
단순 수치조정을 통해 딜이 오르는 것보다,
재밌고 매력적이게 구조개선이 되어
딜이 오르는 게 백번 낫다고 생각합니다
그 후, 지표가 튀어나온다면
수치조정을 통해 밸런스를 맞추면 됩니다
더군다나, 버서커는 현재 100만 딜러 인구수 중
1.5만 명으로 꼴등입니다
재밌고 매력적인 클래스로 거듭나서
유입이 생긴다면, 오히려 평균지표가 낮아져서
수치조정에서도 이점이 생길 것입니다
먼저 1부 비기와 광기 모두 해당되는
공통된 개선점을 다뤄보겠습니다
특히 광기는 공통 개선안 내용만 반영되어도
무척 만족스러우실 겁니다
제일 먼저 다룰 내용은 레드 더스트 삭제,
정확히는 레드 더스트 버프 이전입니다
레더는 버서커의 공격력과 치명타 적중률을
올려주는 자버프 스킬입니다
지금은 저 치적을 올려주는
버프가 이전된 상태입니다
예전부터 레더 삭제에 대한 얘기는 끊이지 않았는데요
공증 효과가 무척 크기 때문에
버서커는 레더안에 스킬을 욱여넣는게 무척 중요한데
이러한 플레이 방식은
버서커의 불쾌한 요소 중 하나가 되었습니다
그동안의 레더 패치 흐름을 통해
향후 레더의 미래와 버프 이전 시
기대되는 점에 대해서 알아보겠습니다
23년 10월 패치로 인해
버프시간이 6초에서 8초로 증가했습니다
레더 족쇄가 다소 완화되었습니다
가장 최신 패치인 24년 10월 패치에서
레더의 치적 버프를
아덴과 각인 효과로 이전시켰습니다
혹자는 이 패치를 보고
"레더 삭제를 절대로 안해줄 의지를 보인거다"
라고 해석했습니다
제가 보기에는
레더 버프를 완전히 이전 시키기 위한
중간 단계인 걸로 보입니다
예전과 다르게 현재 레더는
공격을 적중하지 않아도
공증 효과를 받을 수 있습니다
치적 버프가 이전 된 지금,
레더의 공증 버프는
불필요한 사전작업에 불과합니다
로아는 그동안 여러 밸런스 패치를 통해
여러 클래스들의 불필요한 사전작업을 없앴습니다
또한, 현재 버서커의 데미지는 레더 공증을 받은걸 전제로
밸런싱이 되어있기 때문에 공증 버프를 이전 시켜도
전혀 무리가 없다고 생각합니다
그렇다면 해당 공증 버프를
어디로 이전 시켜야 할까요?
정답은 직전 밸런스 패치를 보면 알 수 있습니다
치적버프를
아덴과 각인효과에 이전시켰듯이
공증버프 또한,
폭주효과와 광기 각인효과에 이전시키면
좋을 것 같습니다
레더의 버프를 이전할 시
기대되는 효과입니다
먼저 현재 비기는 폭주 off 기능이 생겼지만,
레더에 얽매어 있는 사이클 때문에
유연성이 부족합니다
이러한 변화는 비기로 하여금
더 많은 선택지와 유연성을
가져와 줍니다
광기는 하이리스크 하이리턴 컨셉의
철회 이후, '속도감 있는 전투'로
패치 방향이 정해졌습니다
이러한 레더의 변화는 광기로 하여금
더 많은 선택지와 끊임 없는 전투를
가져와 줍니다
더 딥한 내용은 비기와 광기 개선안에서 다루겠습니다
부디 레더의 불필요한 사전작업 없애주길 바랍니다
레더 삭제와 더불어 현재 가장 많이 나오고 있는 개선점이죠
오버드라이브 백어택 추가입니다
버서커는 스킬 거의 전부에 백어택이 달려있습니다
그런데 옵드는 딜비중이 굉장히 높은 버서커의 주력기임에도 불구하고
백어택이 없습니다
그래서 플레이 감성에도 좋지 않은 경험을 주는데요
옵드 백어택 추가의 타당성과 필요성에 대해서 알아보겠습니다
평소 버서커 유저분들은 조금이라도 고점을 올리기 위해
최대한 백어택 적중률을 높이려고 노력합니다
과거 디렉터님이 밸패에 대한 말씀을 해주셨는데요
추후 구조개선을 진행할 때,
해당 클래스 유저들의 플레이 패턴을 분석해서
그에 맞는 개선을 진행할거라고
말씀하셨습니다
백어택 포지션을 유지하는 버서커의 플레이 패턴에 걸맞게
오버드라이브에 백어택을 추가하면 좋겠습니다
시즌3 들어오면서 사멸이 삭제됐으며,
기습 각인과 일격 노드를 통해 저점을 많이 올려주었습니다
백어택을 보너스 효과로만 활용할 수 있도록
관련된 패치가 여러번 있었습니다
그로인해 사멸에 대한 경계가 모호해졌습니다
이러한 흐름에 발맞춰서 옵드 백어택 추가를 통해
버서커에게도 선택지를 늘려주면 좋겠습니다
현재 비기 버서커는 다섯번째 각인이 애매한데요
옵드 백어택 추가로 인해 선택지로서
기습 각인이 추가되면 좋겠습니다
<비기 버서커 공속 체감>
<광기 버서커 공속 체감>
5년 넘게 끊임 없이 나오고 있는 개선점이죠
버서커는 스킬시전속도가 무척 느립니다
스킬들이 하나같이 선후딜이 무척 길며,
모션 또한 좋지 않습니다
저번 데빌헌터 리메이크처럼
스킬 모션에 대한 개선이 필요합니다
해당 영상에서 비기와 광기의
스킬 속도를 체감하실 수 있을 겁니다
두 영상 모두 무려 풀공속일 때의 속도입니다
풀공속이 맞는지 의심이 갈 정도로
스킬들이 하나같이 너무 느립니다
<이동기를 못 쓰는 긴 체공 시간>
버서커의 느린 스킬 모션은 긴 체공시간 때문에 발생합니다
또한, 체공 중에는 이동기로 캔슬도 불가능합니다
따라서, 체공시간을 단축하거나 없애주면 좋겠습니다
원래는 스킬 사용 중 저스트 가드를 쓰지 못했지만
24년 7월 패치로 인해 이동기 캔슬 타이밍이라면
스킬 사용 중이라도 저스트 가드를
사용할 수 있도록 바뀌었습니다
하지만, 버서커는 이동기로 캔슬이 불가능한
체공스킬이 너무 많습니다
체공시간도 무척 길기 때문에
저가에서도 불쾌함을 느낍니다
<스킬 모션 개선 예시>
<스킬 모션 개선 예시>
<스킬 모션 개선 예시>
<스킬 모션 개선 예시>
<스킬 모션 개선 예시>
<스킬 모션 개선 예시>
스킬 모션 개선에 대한 예시 영상을
몇 가지 가져왔습니다
훨씬 간결해졌죠
마지막 영상은 원래 버서커가 가지고 있던
간결한 모션의 스킬들을 모아서 쓴 영상입니다
스킬 모션에 대한 개선은
광기의 컨셉이 하이리스크 하이리턴에서
'속도감 있는 전투'로 바뀐 만큼
특히 적합하다고 생각힙니다
버서커는 예전부터 마나 소모량 문제로 골머리를 앓았습니다
딜링스킬의 마나소모량이
하나같이 무척 높죠
대부분 500을 훌쩍 넘고있네요
특히, 헬블은 마나를 무려 657이나 소모하네요
시너지 스킬, 아덴 수급 스킬,
카운터 스킬, 이동기 스킬도 마찬가지입니다
전부 마나를 많이 소모합니다
아크패시브가 출시되고 마나용광로를 보고 난 뒤,
마나 소모량 개선이 그동안 패싱된 이유를 알았습니다
바로, 마용처럼 마나소모와 관련된 노드를 활용하라는 의미였습니다
여기서 두가지 문제가 있는데요
우선, 광기는 신체각성을, 비기는 금단의주문을 사용하지 못합니다
또한, 다른 아크패시브 노드와 마나음식, 집중룬을 모두 활용해도
여전히 너무나 마나가 부족합니다
애초에 버서커는 앞서 살펴보았듯이
마나소모량이 엄청 높게 설정되어 있어서
감당이 안됩니다
마용 최대효율인 480 정도로만
맞춰줘도 좋을 것 같습니다
사실, 버서커의 마나 소모량 문제는 여러 번 해결할 기회가 있었습니다
23년 1월, 쿨타임이 36초인 스웨를 삭제하고
24초인 옵드를 추가했습니다
쿨타임이 줄은 만큼
마나를 더 많이 소모하는데
마나 소모량은 여전했습니다
헬블 또한, 쿨타임이 36초에서 24초로
바뀌는 트포가 추가됐는데
마나소모량은 그대로여서
마나소모를 가중시키기만 했습니다
가장 최신 패치인 24년 10월 밸패 때,
마운틴을 2회까지 충전되는 스택형 스킬로 변경하였습니다
하지만, 마나소모량에 대한 변경은 없었기 때문에
마나 소모량이 더 가중되었습니다
지금이라도 마나 소모량에 대한 개선이 이루어지면 좋겠습니다
이번에는 우리 1500명 결사대! 비기에 관한 개선점을 중점적으로 다루겠습니다
뒤에서 언급할 타클래스 예시는 이미 구현되어 있는 만큼
받아들여질 가능성이 높을 것 같아서 채용했습니다
개선방안 예시로 사용한 클래스 또한
다른 구조적 문제점이 산재해있다고 생각합니다
버서커 뿐만 아니라,
모든 클래스들이 저마다 가지고 있는
불쾌한 구조 문제가 해결되어
재밌고 행복한 로스트아크를
즐길 수 있게 되면 좋겠습니다
그러면 본격적으로 시작해보겠습니다
제일 먼저 다룰 내용은
버서커 전용, 특화 특성효과 개선입니다
버서커는 특화를 올리면
분노게이지 획득량이 증가하고
폭주지속시간이 증가합니다
또한, 블러디러쉬와 각성 스킬의 피해량이 증가합니다
따라서, 광기가 아닌 오직 비기만이 특화를 찍습니다
먼저, 여기서는 특화에 따른
스킬의 피해량 효과에 대해서 집중하고 싶은데요
여타 다른 극특 클래스와 다르게 비기는 오로지
러쉬와 각성기만이 특화에 비례한 데미지를 얻습니다
타클래스의 예시를 살펴보겠습니다
워로드는 스킬이 일반스킬과 랜스스킬로 타입이 나뉘어져 있고,
특화를 통해 일반스킬의 데미지를 올릴 수 있습니다
브레이커는 스킬이 충격스킬과 기력스킬로 타입이 나뉘어져 있고,
특화를 통해 충격스킬과 기력스킬의 데미지를 올릴 수 있습니다
대다수의 클래스는 이렇게 스킬 타입이 나뉘어져 있고
특화를 찍으면 특정 타입의 스킬의 피해량이 증가합니다
문제는 버서커는 스킬에 이렇다 할 타입이 없습니다
아덴스킬을 제외한 모든 스킬이 일반 스킬로 분류되어있습니다
보통은 특화로 한쪽 타입의 스킬의 데미지만 올라서
특화를 찍는 직각은 그쪽 스킬 위주로 사용하고
치신을 찍는 직각은 다른 타입의 스킬 위주로 채용합니다
그런데 버서커는 다른 클래스들과 다르게
스킬의 타입이 분화되어 있지 않아서
채용하는 스킬도 대다수 겹치며,
특화에 따른 일반스킬 데미지 증가 또한 없습니다
스킬이 분화되어 있지 않고,
특화에 따른 피해량이 증가하는 스킬이 무척 적은 클래스는
전 클래스 통틀어 버서커가 유일합니다
버서커처럼 스킬의 타입이 분화되어 있지 않고,
일반 스킬 하나로 분류되어 있는 클래스가 하나 더 있습니다
바로 버서커 젠더락 클래스인 슬레이어입니다
그런데 같은 뿌리 클래스인 슬레이어는
특화를 통해 일반스킬 피해량을 올릴 수 있습니다
특화에 따른 일반스킬 데미지 증가는
예전부터 거론됐던 버서커 주요 개선점이었는데요
젠더락 클래스인 슬레이어에 적용되어 출시됐습니다
저는 그동안 버서커에 특화에 따른 피해량 증가 옵션이 없는 거는
'다른 클래스들처럼 스킬의 타입이 분화되어 있지 않아서' 라고 생각했습니다
그런데 슬레이어라는 명확한 반례가 생겼네요
버서커 또한 일반스킬의 피해량이 특화에 따라 증가하면 좋겠습니다
버서커는 스킬의 타입이 분화되어 있지 않고,
특화에 따른 특정 타입의 스킬 피해량 증가 옵션이 없기 때문에
비기와 광기의 채용 스킬은 겹치는게 무척 많습니다
그런데 비기는 특화로 오로지
러쉬와 각성기의 피해량만을 올릴 수 있게 때문에
다른 일반스킬의 피해량이 극특딜러임에도
불구하고 치신딜러인 광기와 비슷합니다
두 각인의 차별화를 위해서라도,
특화에 따른 스킬 피해량 증가와 스킬 타입의 분화는
반드시 필요하다고 생각합니다
차선책으로 버서커의 주력 딜링기인
옵드 피니쉬 헬블 퓨메 블슬 만이라도
특화에 따른 데미지 증가가 생겼으면 좋겠습니다
<여유가 전혀 없는 아덴수급량>
비기의 아덴 수급량은 지금보다 더 필요합니다
현재 비기의 아덴 수급량은 시즌2에 맞춰있습니다
시즌2에는 한번 폭주한 후, 1분 20초라는
긴 시간동안 폭주를 유지했기 때문에
비폭주 주기가 길어서 크게 문제되지 않았습니다
시즌3, 아크패시브를 통해 폭주 오프기능이 생기면서
비기는 비폭주 구간을 더 자주 가지게 되었습니다
그런데 아덴 수급량에 관한 추가 패치가 전혀 없었습니다
아덴수급량 문제로 비기는
시너지 스킬, 카운터 스킬 채용에
선택지와 여유가 전혀 없습니다
특히, 카운터 스킬인 마운틴을 아덴수급용으로
반드시 전부 사용해야 하기 때문에
카운터와 관련해서도 문제가 많습니다
비기는 시너지를 상시 유지할 수 없습니다
레더의 시너지 지속시간은 16초인 반면, 쿨타임은 24초입니다
따라서, 쿨마다 레더를 사용해도 8초 동안 시너지 효과가 비게 됩니다
더군다나 비기는 반드시 레더에 딜사이클을 맞춰 써야 하기 때문에
실전에서는 8초 보다 더 많은 시간동안 시너지 효과가 비게 됩니다
그렇다면,
'시너지 스킬을 하나 더 채용하면 해결되는게 아닌가'
라고 생각하실 수 있습니다
앞서 언급한 아덴수급량 문제와 연계되는데요
비기는 아덴수급량 문제로
채용 스킬이 빡빡하게 강제 되어 있습니다
따라서, 여분의 스킬을 추가로 채용할 수가 없습니다
<권왕 브레이커의 시너지 묻히는 방식 - 모션>
몇가지 해결방안을 제시하겠습니다
스카우터와 브레이커는 아덴을 킬 경우,
시너지를 묻힐 수 있습니다
비기 또한 폭주효과에 시너지 효과를 추가해서
폭주시 시너지를 묻힐 수 있게 변경하면 좋겠습니다
이미 구현되어있는 시스템인 만큼
채택 가능성이 높은 해결방안이라고 생각합니다
24년 10월 패치를 통해 슬레이어는
폭주시 시너지를 묻힐 수 있게 변경되었습니다
버서커 또한, 아크패시브 효과를 변경해서
폭주시 시너지를 묻힐 수 있게 변경해도 좋을 것 같습니다
마찬가지로 이미 적용한 전례가 있는 만큼
채택 가능성이 높은 해결방안이라고 생각합니다
<느린 스킬시전을 가진 블러디 러쉬>
비기의 아덴 스킬인 블러디 러쉬는
느린 스킬 모션을 지니고 있습니다
무려 스킬 시전시간이 2.5초나 됩니다
모션에 어떠한 변화도 없이,
오랫동안 이어져온 스킬인데요
이번 기회에 느린 스킬 시전속도 및 모션을 개선해주면 좋겠습니다
몇가지 해결방안을 제시하겠습니다
24년 10월 패치를 통해
블러드 러스트는 공속이 증가했습니다
러스트와 러쉬는 모션이 완전히 동일합니다
비기 또한, 아크패시브 효과를 변경해서,
러쉬의 공속을 증가시켜도 좋을 것 같습니다
몇몇 클래스는 아덴 스킬에도
룬을 넣을 수 있습니다
하다못해 러쉬도 룬을 쓸 수 있게 변경한다면,
질풍 룬을 통해 느린 스킬 시전속도를
일부 완화할 수 있게 될 겁니다
<개선된 블러디 러쉬의 예>
스킬 모션이 단축된, 개선된 블러디 러쉬의 예시입니다
개선 전과 후를 비교해보면 차이가 확연히 느껴질 것입니다
앞서 제시한 여러 해결방안 중 하나라도 채택이 되어
러쉬의 모션이 개선되길 바랍니다
비기의 주력기인 옵드와 헬블 그리고 러쉬는
폭주시 쿨타임이 초기화 됩니다
현재 비기는 피니쉬에만 쿨타임 초기화가 없어서
폭주 사이클이 다소 불편합니다
옵드와 헬블의 폭주 강화 트포가
피니쉬에도 추가되어 피니쉬 또한,
폭주시 쿨타임이 초기화 되면 좋겠습니다
<온전히 활용하지 못하는 강인한 육체의 피면효과>
지금부터는 아크패시브 노드에 대한 개선점들을 알아보겠습니다
먼저, 1티어 메인 노드인 강인한 육체입니다
폭주 시 2.5초 동안 피면이라는
얼핏보면 굉장히 좋은 효과를 가지고 있습니다
그런데 비기의 주력기들은
하나같이 시전속도가 길기 때문에
강인한 육체의 2.5초동안의 피면을,
한개의 스킬조차 온전히 받기 힘듭니다
비기는 딜사이클을 시작하기 전에
자버프를 위해 반드시 레더를 먼저 써야합니다
따라서 강인한 육체의 피면 효과를 받기가
더더욱 어려워집니다
옵드만 해도 스킬시전시간이 2.1초인데,
레더 시전과 후딜이 0.4초 정도로
2.5초의 피면이 딱 끝납니다
옵드 후딜동안 보스의 공격을 받으면
그대로 넘어지게 됩니다
따라서, 레더 사전작업을 없애거나
강인한 육체의 피면 지속시간을 3초 정도로 늘려서
적어도 한개의 주력기라도
피면을 온전히 받을 수 있게 되면 좋겠습니다
<남아도는 분노 게이지>
다음은 4티어 사이드 노드인 분노 소모입니다
분노 소모 노드를 찍으면
분노 게이지를 소모하고
데미지를 올릴 수 있습니다
그런데, 폭주시 분노 게이지가 남아돌기 때문에
구색 맞추기에 불과합니다
비기는 특화를 올리면
폭주 지속시간이 무척 길어지는데요
아크패시브를 통해 폭주 off 기능이 생기면서
한사이클만 돌리고 폭주를 끄기 때문에
무의미한 효과가 되었습니다
또한, 4티어 메인노드인 폭주강화는
폭주시 일정시간 동안 데미지를 올려주기 때문에
폭주를 오래 지속하면 오히려 손해를 보게 됩니다
여기서는 분노 소모 효과의 변경 보다는
버서커 전용 특화 특성효과의 변경을 바랍니다
바뀐 시즌3 비기 버서커의 매커니즘에 맞게
폭주 지속시간 증가 옵션을
특화 따른 일반 스킬 피해량 증가 효과로 바꿔주면 좋겠습니다
현재 상황에서는 분노지속시간 증가 옵션과
폭주 off 기능, 폭주강화, 분노소모 효과들이
맞물리지 않고 제각기 따로 노는 느낌입니다
앞서 아크패시브 효과를 변경해서, 아크패시브 효과에
레더 버프 및 시너지 효과를 넣는 방식을 제시했었는데요
4티어 메인노드인 폭주강화가 제격이라고 생각합니다
마지막으로 아크패시브 도약노드에 대한 개선점을 알아보곘습니다
분노 증폭 노드는
퓨메의 분노 게이지 획득량을
2배로 늘려줍니다
분노 게이지 수급은 오직 비기만 하기 때문에
분명, 비기가 쓰도록 나온 효과입니다
그런데 아덴 수급량이 적기 때문에
제대로 활용하기가 힘듭니다
더군다나 비기는 레더에 딜사이클이 얽매어 있고,
딜버프가 폭주 이후에 몰려있기 때문에
가장 강력한 스킬인 초각성 스킬을
비폭주 때 사용하는 것은 리스크가 너무 큽니다
따라서 적어도, 퓨메 하나만 써도
폭주 게이지가 가득 채워져야
그나마 활용할 여지라도 생길 것 같습니다
버서커는 아크패시브를 통한
변화의 정도가 부족합니다
성능과 별개로 클래스의
좋은 플레이 변화를 가져오는
깨달음 노드들을 가져왔습니다
대표적으로 브레이커의 풍랑, 데빌헌터의 해결사의 움직임,
블레이드의 극한의 몸놀림 등이 있습니다
마찬가지로 플레이의 변화를 가져오는 도약 노드를 가져왔는데요
다시한번 강조하지만 성능과는 별개입니다
초각성 스킬의 발동방식과 모션에 변화를 주는 노드들입니다
버서커는 플레이의 변화를 주는 노드가 무척 적습니다
대다수의 노드는 이처럼 단순히 딜만 증가하는 효과를 가지고 있습니다
과거 로아온에서 디렉터님이 이런 말씀을 하셨습니다
"초각성은 2차전직급이다"
"아크패시브는 새로운 플레이 경험을 선사할 것이다"
"또한, 아크패시브를 통해 전투메타의 고착화가 해소될 것이다"
버서커의 시즌2와 시즌3를
비교해보고 곰곰히 생각해봤을 때,
적어도 버서커는 이에 해당하지 않는 것 같습니다
24년 7월 디렉터 편지에서 변화의 정도가 부족하거나
운용 방식에 불편한 부분이 있는지
다시 한번 면밀히 살펴보겠다고 하셨습니다
25년 2월 라이브 방송에서는 다가오는
2월 26일에 밸런스 패치가 있을 예정이며
아크패시브 패치를 예고했습니다
24년 8월 라이브 방송에서 이렇게 말씀하셨습니다
"지표에서는 해당 클래스를 플레이 하는 사람의
불편함이 반영되지 않기 때문에, 지표만 볼게 아니라
플레이적으로 문제가 있다고 생각하면
과감하게 개선해보겠다"
이번에는 광기에 관한 개선점을 중점적으로 다루겠습니다
뒤에서 언급할 타클래스 예시는 이미 구현되어 있는 만큼
받아들여질 가능성이 높을 것 같아서 채용했습니다
개선방안 예시로 사용한 클래스 또한 다른 구조적 문제점이 산재해있다고 생각합니다
버서커 뿐만 아니라, 모든 클래스들이 저마다 가지고 있는 불쾌한 구조 문제가 해결되어
재밌고 행복한 로스트아크를 즐길 수 있게 되면 좋겠습니다
그럼 지금부터 광기에게 새로운 플레이 경험을 주기 위해,
한층 더 매력적인 클래스로 거듭나기 위해
어떤 추가 개선점이 필요한지 본격적으로 알아보겠습니다
사실 현재 광기는 데미지가 준수한 편입니다
그래서, 앞서 올린 공통 개선안의 내용만 반영되어도 무척 좋을거라고 생각합니다
그럼에도 저는 광기의 추가개선을 바라고 있는데요
광기의 추가 개선점을 알아보기 앞서, 광기에게 개선이 왜 필요한지
그 이유에 대해서 먼저 알아보겠습니다
광기의 추가개선을 바라는 이유는 다음과 같습니다
광기는 지표를 떠나서 변화의 정도가 너무 부족합니다
시즌3, 아크패시브! 새로운 플레이 경험을 원합니다
또한, 버서커가 매력적인 클래스로 거듭나길 바랍니다
제일 먼저 다룰 내용은
스킬 이펙트 변경입니다
버서커는 스킬에 이렇다할 타입이 없습니다
아덴스킬을 제외한 모든 스킬이 일반 스킬로 분류되어있습니다
보통은 특화로 한쪽 타입의 스킬의 데미지만 올라서
특화를 찍는 직각은 그쪽 스킬 위주로 사용하고
치신을 찍는 직각은 다른 타입의 스킬 위주로 채용합니다
그런데 버서커는 다른 클래스들과 다르게
스킬의 타입이 분화되어 있지 않습니다
버서커는 스킬의 타입이 분화되어 있지 않고,
특화에 따른 특정 타입의 스킬 피해량 증가 옵션이 없기 때문에
비기와 광기의 채용 스킬은 겹치는게 무척 많습니다
두 각인의 차별화를 위한 해결방안으로는 스킬타입의 분화, 특화에 따른 일반스킬 피해량 증가 등이 있습니다
차별화를 주는 여러 방법 중 여기서는 특히, 스킬 이펙트에 초점을 두고 싶습니다
<비기 - 스킬 이펙트>
<광기 - 스킬 이펙트>
왼쪽은 비기, 오른쪽에서는 광기의 스킬 이펙트를 볼 수 있습니다
겹치는 채용스킬이 무척 많은데 스킬이펙트가 동일합니다
따라서, 두 각인의 개성의 차이를 체감하기 힘듭니다
개발자분들도 이 점을 의식했는지, 23년 1월 밸런스 패치에서
비기와 광기의 스킬이펙트에 변화를 주었습니다
그런데 오직 딱 2가지, 기본 공격과 러쉬의 스킬 이펙트에만 차이를 주었습니다
<광기 - 기본 공격>
<비기 - 기본 공격>
왼쪽은 광기 오른쪽은 비기의 기본 공격 이펙트 입니다
오로라 색과 동일하게 광기는 검흰, 비기는 붉은 이펙트를 띄고 있습니다
<광기 - 다크 러쉬>
<비기 - 블러디 러쉬>
러쉬 또한, 스킬 이펙트에 차이를 주었습니다
광기의 툴팁을 보면 '어둠의 힘'을 이용해서 광기 상태가 된다는 문구가 계속해서 등장합니다
기본 공격, 러쉬의 이펙트 뿐만 아니라, 모든 스킬 이펙트가 앞서 적용된 과거 사례처럼
광기 상태에서는 검흰으로, 폭주 상태에서는 붉은 이펙트로 변경되면 좋겠습니다
이렇게 비주얼적으로만 변화를 주어도, 두 각인의 개성이 한층 더 부각될 것입니다
클래스의 매력 또한 살아날 것이라고 생각합니다
<광기 - 다크 러쉬>
<비기 - 블러디 러쉬>
다크러쉬와 블러디 러쉬의 모션은 완전히 동일하지만,
광기에게 있어 다크러쉬는 살짝 아쉬운 스킬입니다
많은 분들이 아크패시브를 통해 다크러쉬에 변화가 생기길 기대했습니다
광기에게 새로운 플레이 경험을 선사하기 위해, 다크러쉬를 변경하거나
새로운 매커니즘을 추가하면 좋겠습니다
이 부분은 뒤에 나올 아크패시브 개선점에서 다시 이어집니다
광기가 지금의 체력바 UI를 갖게 된지 벌써 3년이 훌쩍 넘었네요
빨간 체력바가 전체 체력바를 가득 채우도록 체력바 UI를 개선해주면 좋겠습니다
광기를 직접 플레이 하는 유저 본인은 너무 익숙해져서 솔직히 지금 그대로여도 괜찮긴 합니다
그런데 서포터분까지 같이 고통받을 필요가 있을까요?
하다 못해 광기의 파티 체력바 UI ** 서포터분이 잘 볼 수 있도록 개선해주면 좋겠습니다
서포터 뉴비 뿐만 아니라, 기존 서포터 유저분들도 광기의 파티 체력바 UI를 굉장히 싫어합니다
'보기 불편해서 가급적이면 레이드를 같이 가기 싫다' 라고 말씀하신 분들도 3년동안 굉장히 많이 접했습니다
하이리스크 하이리턴 컨셉도 버린 마당에, 파티 체력바 UI 정도는 바꿔주면 좋지 않을까요?
계속해서 아크패시브에 관한 개선점을 알아보겠습니다
광기의 아크패시브 얘기가 나올 때 1순위로 언급되는 노드입니다
바로 분노반환인데요
광기 해제시 25%의 생명력을 회복하는 효과를 지니고 있습니다
그런데 광기는 광기를 해제하면, 30초 동안 다시 광기 상태로 돌아갈 수 없습니다
레이드를 하시면서 광기 상태를 해제한 광기 유저를 한번이라도 본 적이 있나요?
광기 상태에서 얻는 효과가 무척이나 크기 때문에 광기 버서커는 광기를 절대 해제하지 않습니다
기존 광기 각인의 있던 효과들을 아크패시브로 옮기는 과정에서,
그냥 생각없이 찢어서 배치한 게 맞습니다
실제로 버서커 뿐만 아니라, 이런식으로 세삼하지 못하게 깨달음 노드를 배정받은 클래스가 너무나 많죠
분노반환 노드를 삭제하고, 새로운 효과를 추가해주면 좋겠습니다
이왕이면 앞서 언급된 다크러쉬와 연계된 효과면 더 새롭고 재밌을 것 같습니다
공통 개선안에서 다뤘듯이 버서커는 마나가 무척이나 부족합니다
얼핏 보면 마나 부족 현상을 신체각성 노드를 통해 극복하라는 것처럼 보입니다
분명히 광기 라는 문구가 들어가 있으니까요
하지만, 앞서 나왔듯이 광기는 매커니즘상 광기를 해제할 수 없습니다
따라서 제대로 활용조차 못하는 노드인데요
말장난 하는 게 아니라면, 툴팁을 변경하거나 광기도 신체각성 노드를 활용할 수 있게 개선해주면 좋겠습니다
<광기 - 분노소모>
다음은 분노소모 노드입니다
분노소모 노드를 찍으면, 스킬 사용시 분노 게이지가 소모됩니다
툴팁에 분명히 광기 라는 문구가 들어가 있는걸 확인할 수 있습니다
그래서 신체각성 노드처럼 마치 광기도 활용할 수 있는 것처럼 적어놓았지만,
광기가 분노소모 노드를 채용 할 경우, 두 사이클만에 광기가 해제 되고 30초의 패널티를 갖게 됩니다
물론, 비기를 겨냥해서 만든 노드가 맞습니다
그렇다면 애초에 말장난 하지 말고 툴팁을 변경하거나,
광기도 사용할 수 있게 변경해서 조금이라도 세심한 패치를 해주면 좋겠습니다
<어둠강화 전>
<어둠강화 후>
4티어 메인노드인 어둠강화 입니다
원래는 어둠강화 개선점을 뺼려고 했는데요
그래도 꽤 얘기가 나오더라구요
먼저, 어둠강화는 10초의 예열시간이 필요합니다
시즌2 때 많은 유저분들이 환각과 구원 세트의 예열을 무척이나 싫어했죠
불호가 많았던 방식을 가장 핵심 노드인, 깨달음 4티어 메인노드에 굳이 가져와야만 했나 아쉬움이 남습니다
그리고 시즌2 광기는 악몽세트를 사용했으며, 악몽세트의 효과는 보라색 이펙트였습니다
그래서 4티어 메인노드를 찍을 수 없었던 시즌3 초반에는 드디어 보라색 이펙트를 벗어났다면서
많은 광기 유저분들이 좋아했습니다
그런데 4티어 메인노드인 어둠강화를 찍을 수 있게 되면서
다시 악몽세트의 이펙트로 돌아왔다면서 아쉽다는 얘기가 계속해서 나오더라구요
물론, 취향의 영역입니다
그럼에도 악몽세트 이펙트를 그대로 가져와서 재탕한건 다소 아쉽습니다
차라리, 기존 광기의 검흰 이펙트를 그대로 유지하는 쪽이 더 좋을 것 같습니다
<쇄도 전>
<쇄도 후>
시즌3, 아크패시브를 통한 광기의 유일한 변화는 쇄도입니다
해당 노드를 찍으면 이동기가 구르기에서 돌진으로 모션이 변경됩니다
이동기 쿨타임도 2초 감소합니다
<버서커 - 이동기>
<슬레이어 - 이동기>
그런데 쇄도의 모션은 사실 젠더락 클래스인 슬레이어의 이동기에서 가져온 모션입니다
개발 리소스를 재활용하는건 무척이나 합리적이고 좋다고 생각합니다
그런데 광기의 아크패시브를 통한 유일한 변화는 이동기 하나 뿐인데, 효과 또한 너무 밋밋하다고 생각합니다
변화의 정도가 무척이나 부족하다고 생각합니다
핸드거너의 이동기 매커니즘은 독특하고 매력적입니다
2회 스택형 스킬로 변경되며 스킬 적중 시 쿨타임이 감소됩니다
광기의 컨셉인 '속도감 있는 전투'를 부각시키기 위해, 이러한 매커니즘을 일부 차용했어도 좋았을 거라고 생각합니다
광기 버서커의 도약 노드입니다
모두 플레이에 어떠한 변화도 가져와주지 못합니다
광기에게 있어 도약 2티어 노드는 그저 딜 수치만 증가하는 노드일 뿐입니다
버서커는 아크패시브를 통한 변화의 정도가 부족합니다
성능과 별개로 클래스의 좋은 플레이 변화를 가져오는 꺠달음 노드들을 가져왔습니다
대표적으로 브레이커의 풍랑, 데빌헌터의 해결사의 움직임, 블레이드의 극한의 몸놀림이 있습니다
마찬가지로 플레이의 변화를 가져오는 도약 노드를 가져왔는데요
다시한번 강조하지만 성능과는 별개입니다
초각성스킬의 발동방식과 모션에 변화를 주는 노드들입니다
버서커는 플레이의 변화를 주는 노드가 무척 적습니다
대다수의 노드는 이처럼 단순히 딜만 증가하는 효과를 가지고 있습니다
23년 1월 밸런스 패치를 통해, 광기의 컨셉은 기존 하이리스크 하이리턴에서
끝나지 않는 폭주, 속도감 있는 전투로 방향이 바뀌었습니다
앞서 제시한 개선점 중 일부라도 반영되어, 시즌3 아크패시브의 취지에 걸맞게
새롭고 매력적인 플레이 경험을 할 수 있기를 바랍니다
또한 비기와 광기의 경계가 명확히 구분되며, 다른 플레이 감성을 느낄 수 있으면 좋겠습니다
이번에는 기타 개선사항들을 다루겠습니다
앞서 올린 공통, 비기, 광기의 개선점 보다는 우선순위가 떨어집니다
주로 버그와 관련된 내용들입니다
거기에 버서커 유저분들의 소소한 희망사항을 약간 첨가했습니다
앞서 올린 개선안 보다는 가볍게 봐주세요
그럼 본격적으로 기타 개선사항들에 대해서 알아보겠습니다
<헬 블레이드 - 피격 판정1>
<헬 블레이드 - 피격 판정2>
제일 먼저 다룰 내용은 스킬 피격 판정의 괴리입니다
버서커의 일부 스킬은 이펙트와 피격 판정이 다릅니다
헬블레이드의 폭발 이펙트가 보스를 적중한 것처럼 보이지만,
실제로는 피격이 되지 않아서 데미지가 뜨지 않습니다
디트의 사이즈믹은 버서커의 헬블과 모션 및 이펙트가 유사합니다
디트의 사이즈믹은 이펙트와 동일한 피격 판정을 지니고 있습니다
버서커의 헬블은 슬레이어의 볼케이노와 동일한 스킬인데요
그래서 볼케이노 또한 똑같은 문제를 겪고 있습니다
버서커와 슬레이어 공통으로 계속 나오던 문제인데요
이번 기회에 같이 수정하면 좋겠습니다
<오버 드라이브 피격 판정1>
<오버 드라이브 피격 판정2>
오버드라이브 또한 직관적이지 못한 피격 판정을 가지고 있습니다
이펙트 사이즈를 보면 전진 하면서 올려치다 보니 시전 위치보다 훨씬 앞에 생성되지만
이펙트 끝자락까진 닿지 않는 사거리를 가졌습니다.
땅이 검게 파인 이펙트와 완전히 겹치는 위치까지만 닿게 됩니다
이는 몹이 백대쉬를 하거나, 살짝 위치를 틀면 피격되는 히트박스가 보이는 것보다 작다고 느껴집니다
직관적이지 못한 옵드의 히트박스는 허수아비로 범위를 측정 해보면 보다 확연히 느낄 수 있습니다
<숄더 차지 - 피격 판정1>
<숄더 차지 - 피격 판정2>
숄더차지는 캐릭터가 보스의 공격범위를 벗어났어도, 후딜이 완전히 끝난게 아니라면
여전히 원래 위치에 있었던 것처럼 판정합니다
오른쪽 발탄의 사례에서 이를 더 극명하게 체감할 수 있는데요
첫번째 공격인 외곽장판은 넘어지는 피격 판정 공격이고,
두번째 공격인 중앙휠윈드는 넘어지지 않는 경직 판정의 공격입니다
숄더차지를 통해 피격 판정 공격인 외곽장판을 벗어났지만,
캐릭터가 여전히 외곽에 있는 걸로 취급되고 있습니다
그래서 넘어지지 않는 경직 판정의 공격인 중앙 휠윈드를 맞았음에도 불구하고 피격되어 날아가고 있습니다
5년동안 있었던 버그입니다
최근 숄차 채용 빌드가 대세가 됨에 따라 숄차의 이러한 문제점이 다시 부각되고 있습니다
아무쪼록 이제라도 수정해주길 바랍니다
광기는 체력 비례 데미지에 취약합니다
받는 모든 피해가 72% 감소하는 반면, 최대 생명력은 75% 감소합니다
이 차이로 인해 똑같은 체력 비례 데미지를 받아도, 광기는 다른 클래스보다 더 큰 데미지를 받습니다
물론 과거 패치로 인해 다소 완화가 되었습니다
그래서 풀피 상태에서 즉사할 가능성은 예전에 비하면 확실히 줄어들었습니다
그럼에도 여전히 광기는 체력 비례 데미지를 통한 즉사 가능성에 노출되어 있는 상황입니다
혹시 레이드에서 광기의 체력이 많았음에도, 한참 오버랩인 유저임에도 불구하고 갑자기 끔살 당하는 걸 보신 적이 있나요?
높은 확률로 체력 비례 데미지를 주는 패턴을 맞아서입니다
대상의 체력에 비례한 데미지를 주기 때문에, 강화를 통해 아무리 방어력을 높여도 소용없습니다
23년 1월 밸런스 패치를 통해, 광기의 컨셉은 기존 하이리스크 하이리턴에서
끝나지 않는 폭주, 속도감 있는 전투로 방향이 바뀌었습니다
예전에는 하이리스크를 유지하기 위해 체력 비례 데미지 문제를 등한시 해왔지만,
지금은 컨셉이 바뀌었기 때문에 그에 걸맞은 패치가 필요하다고 생각합니다
<스트라이커 - 뇌호격>
<버서커 - 오버 드라이브>
오버 드라이브는 버서커의 핵심 스킬입니다
그런데 여러 하자가 있는 스킬이라 기타 개선안에서 중점적으로 다뤄봤습니다
옵드는 한계돌파 트포를 찍으면 차지스킬로 변경됩니다
그런데 선회 속도가 너무나 느려서 보스의 패턴을 대응하기 힘듭니다
같은 차지스킬인 스트라이커의 뇌호격과 비교하면 확연히 알 수 있습니다
<브레이커 - 파천섬광>
<브레이커 - 낙화>
브레이커의 차지스킬인 파천섬광과 낙화 또한,
우수한 선회속도를 지니고 있습니다
차지 스킬의 선회 속도를 상향해준 사례는 너무나 많습니다
옵드의 사용감 향상을 위해 선회 속도를 올려주면 좋겠습니다
<오버 드라이브 - 긴 선후딜 및 체공시간>
옵드는 선후딜 및 체공시간이 너무 깁니다
그래서 비기의 깨달음 노드인 강인한 육체의 2.5초 피면 효과 조차 온전히 누릴 수가 없습니다
또한, 체공 중엔 이동기 캔슬이 불가능하기 때문에 저스트가드를 발동할 수도 없습니다
공통 개선안에서 버서커의 느린 스킬 모션에 대한 개선점을 집중적으로 다뤘지만,
그중에서도 옵드는 특히 시급합니다
<오버 드라이브 - 한계돌파 찍기 전>
<오버 드라이브 - 한계돌파 찍기 >
옵드는 원래 데미지가 단타로 표시되는 스킬입니다
그런데 한계돌파를 찍으면 갑자기 데미지가 2타로 표시됩니다
관련된 문구가 한계돌파 툴팁 어디에도 존재하지 않습니다
물론, 최근 패치로 인해 모든 스킬의 데미지를 단타로 볼 수 있게 되었습니다
그래서 사실 이 부분은 넘겨도 괜찮습니다
2년동안 방치되어 있었던 사항이기도 하고, 툴팁이라도 변경해주는 세심한 패치가
버서커에게 있었으면 하는 바램으로 넣어봤습니다
평소 버서커 유저분들은 조금이라도 고점을 올리기 위해
최대한 백어택 적중률을 높이려고 노력합니다
과거 디렉터님이 밸패에 대한 말씀을 해주셨는데요
추후 구조개선을 진행할 때, 해당 클래스 유저들의 플레이 패턴을
분석해서 그에 맞는 개선을 진행할거라고 말씀하셨습니다
백어택 포지션을 유지하는 버서커의 플레이 패턴에 걸맞게
백어택을 추가하면 좋겠습니다
시즌3 들어오면서 사멸이 삭제됐으며,
기습 각인과 일격노드를 통해 저점을 많이 올려주었습니다
백어택을 보너스 효과로만 활용할 수 있도록 관련된 패치가 여러번 있었습니다
사멸에 대한 경계가 모호해졌습니다
백어택 추가를 통해 버서커에게도 선택지를 늘려주면 좋겠습니다
현재 비기 버서커는 다섯번째 각인이 애매한데요
백어택 추가로 인해 선택지로서 기습 각인이 추가되면 좋겠습니다
공통 개선안에서는 옵드의 백어택 추가만을 언급했지만,
기타 개선안인 만큼 혹시나 하는 마음으로 슬쩍 희망사항을 넣어봅니다
기왕 하는 김에 퓨리 메소드와 브레이브 슬래쉬 등
다른 스킬들에도 백어택을 같이 추가해주면 좋겠습니다
숄더 차지는 버서커의 이동기입니다
연속 돌진 트포를 찍으면 2회까지 연속 사용이 가능해집니다
대신, 5레벨 기준 쿨타임이 5.5초 증가합니다
와일드 러시는 슬레이어의 이동기입니다
숄더 차지와 모션이 같으며, 같은 역할을 수행합니다
돌진 준비를 찍으면 2회까지 충전되는 스택형 스킬로 바뀝니다
비교적 신스킬인 만큼 숄더차지와 다르게 쿨타임에 대한 패널티가 없습니다
숄더 차지는 OBT 출시 때부터 있었던 스킬인데, 5년동안 어떠한 변화도 없었습니다
그로 인해 낡고 노후화 된 트포 효과가 지금까지 이어져 온거라고 생각합니다
트라이포드 레벨을 5레벨 찍었음에도 불구하고
쿨타임이 감소 되기는 커녕 여전히 증가하고 있는 모습은 무척 이상하다고 생각합니다
이번 기회에 개선이 되면 좋겠습니다
버서커와 슬레이어, 대검 클래스를 키우시는 유저분이라면,
회오리 감자가 아닌 얄상한 재련 이펙트가 얼마나 소중한지 아실 겁니다
월광대검은 24년 4월 출시 당시, 새해의 애정 대검처럼 얄상한 이펙트였습니다
그런데 재련 이펙트의 위치가 틀어지는 버그가 있었습니다
2개월 후, 재련 이펙트의 위치 버그가 수정되었습니다
그런데 기존의 얄상한 이펙트가 갑자기 회오리 감자 이펙트로 변경되었습니다
많은 버서커 유저분들이 당혹감을 감추지 못했습니다
분개하신 분들도 굉장히 많았습니다
얄상한 이펙트만 보고 월광 대검 아바타를 사신 분들도 무척 많았으니까요
대검 클래스 유저분들의 얄상한 이펙트에 대한 사랑은 과거 사례를 통해 충분히 알 수 있습니다
슬레이어 5주년 무기의 재련 이펙트는 23년 11월 7일 출시 당시에는 회오리 감자 이펙트였습니다
슬레이어 공모전 아바타의 제작자 뿐만 아니라, 많은 슬레이어 유저 분들이
버서커의 새해의 애정 대검과 같은 얄상한 이펙트를 원했습니다
실제로 새해의 애정 대검은 출시부터 지금까지 얄상한 이펙트로 인해
버서커 무기 아바타 중 인기 1위를 달리고 있습니다
일주일만에 이러한 요청이 받아들여져서 23년 11월 15일
슬레이어 5주년 무기의 이펙트가 얄상한 이펙트로 변경되었습니다
월광 대검 이펙트 문제는 무려 2년 남짓한 시간동안 방치되고 있습니다
조금 강하게 표현한다면, 이는 소비자 기만입니다
환불이 불가능한 물품을 팔았는데, 소비자에게 어떠한 설명도 없이 갑자기 내용물을 바꿨습니다
또한 그에 대한 경위를 2년동안 언급조차 하지 않았습니다
이와 같은 일이 과연 이번 한번만 일어날까요?
슬레이어도 언제든지 비슷한 상황이 발생할 수 있습니다
인구수가 꼴등인 만큼 버서커의 목소리는 무척 작습니다
그래도 한번쯤은 부디 귀를 기울여주세요
<버서커 - 2차 각성기 버서크퓨리>
버서크 퓨리, 버서커의 2차 각성기인데요
많은 버서커 유저분들이 버서커를 키우는 이유
로망 그자체인 스킬입니다
그만큼 버서크 퓨리의 초각성기 연출에 대한 기대 또한 무척이나 컸습니다
<버서커 - 2차 각성기 버서크퓨리>
<버서커 - 초각성기 레이지 블레이드>
기대가 너무 컸던게 문제였을까요
스트라이커의 미네랄킥 정도는 아니지만, 아쉽다는 평이 지배적이었습니다
사실, 옆동네 버서커처럼 피를 사용하지도 않는데 러쉬도 그렇고 혈흔 연출은 왜 계속 있는지 모르겠어요
다른 클래스들이 느끼는 각성기의 역할과 이미지와 다르게,
버서커에게 있어서 버서크 퓨리는 각성기 그 이상,
정말 특별한 의미를 갖는 스킬입니다
이는 투표를 통해서도 확인할 수 있었습니다
<카멘의 멋드러진 대검 연출1>
<카멘의 멋드러진 대검 연출2>
<카멘의 멋드러진 대검 연출3>
<카멘의 멋드러진 대검 연출4>
몇가지 연출 개선 예시를 살펴보겠습니다
로스트아크 개발자분들은 대검을 멋지게 표현하는데 일가견이 있습니다
카멘을 통해 멋드러진 대검 연출을 여실히 보여주었습니다
버서커의 초각성기 연출에서도 그 실력을 발휘하면 좋겠습니다
25년 1월 패치에서 몇몇 클래스의 초각성기 연출 및 이펙트가 개선되었습니다
우선순위가 다소 떨어지는 기타 개선안인 만큼 자그마한 희망을 품고 요청해봅니다
<초각성기 - 1차>
<초각성기 - 2차>
사실 1차 각성기인 체인 오브 벤전스의 초각성기 연출도 불호가 압도적입니다
원판인 체인 오브 벤전스의 연출이 애초에 별로였기 때문에 어쩔 수 없다고 생각했습니다
그런데 몇몇 클래스는 원판인 각성기와 다르게 아예 색다르고 멋있는 연출의 초각성기가 적용되었더라구요
이렇게 말은 했지만 사실, 1차 각성기는 그대로 어떠한 변화가 없어도 괜찮습니다
이미 많은 버서커 유저분들이 포기했어요
부디 버서크 퓨리의 초각성기 연출만이라도, 카멘처럼 멋드러진 대검 연출로 개선되길 바랍니다
25년 2월 15일 로아와 기준,
현재 딜러 인구수는 100만명에 육박합니다
버서커는 15000명으로 꼴찌를 기록하고 있습니다
그 중에서도 비기는 오로지
0.15% 1500명만이 플레이하고 있습니다
이번에 데빌헌터가 무척 재밌게
리메이크 되서 유입이 많이 늘었죠
<럭키비기한 상황이 정말 찾아 오기를>
버서커도 이번 기회에
광전사라는 컨셉에 걸맞게 멋있고 재밌게
리메이크 되서 활기가 생겼으면 좋겠습니다
버서커 최후의 개선안
1부 공통
2부 비기
3부 광기
4부 기타
전부 알아보았습니다
냉정하게 바라보면,
이번 밸런스 패치에서는
패싱될 가능성이 훨씬 높습니다
그래도,
버서커의 리메이크 차례가 왔을 때,
본 개선안이 초석이 되어
여러 항목들이 반영되기를 강력히 희망합니다
<사려 깊고 이해도 높은 패치가 필요한 버서커>