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버서커 패치에 관하여

아브 서버에서 1558비기버서커 키우는 튼튼한도비입니다. (1560 가고싶다...)


생산적인 토론을 하고 싶어 글을 올려봅니다.

비기를 키우지만 광기에 관해서도 함께 이야기해보고자 합니다.


먼저, 비기입니다.

비기를 본캐로 키우는 저로서는 이번 비기 직각 상향은 단순 수치 조정으로 끝나는 수준이라 조금 아쉽긴 합니다.

(그 수치조정 결과로 비기3의 효율이 더 좋으면 모르는데, 채용할 각인이 없어 예둔을 채용해야하는 현 상황에 그대로 비기1을 쓰게 되는 것도 문제입니다.)


사실 현타가 길고 답답한 건 비기의 특성이기 때문에 필요하다고 생각합니다. 현타가 없으면 비기가 아니죠. 너무 짧아도 문제입니다. 그리고 제 생각에는 폭주가 끝나면 게이지 리셋되는 것도 분노게이지를 모아서 한방에 "터뜨린다"라는 컨셉으로 생각한다면 적절하다고 봅니다. (on/off 방식은 분노를 필요에 따라 저장해놓고 필요한 만큼 쓰는 모양으로 보여서 저는 부적절하다고 생각합니다.)


하지만, 지금 문제가 되는 건 군단장 컷씬 등에서 소중한 폭주 몇 초를 그냥 아무것도 안하고 공중에 날려보내야 한다는게 문제입니다. 그래서 이때는 시스템적으로 게이지소모를 일시정지라도 해줬으면 좋겠다는 마음입니다.



다음은 광기입니다.

광기 직각을 말하기에 앞서 광기 직각을 건드린 것에 대해 말을 해보자면,

"낮은 리스크에 강력한 효능을 가지고 있어 딜과 생존력을 낮추는 조정을 하였다." 입니다.

근데, 사실 딜을 낮추는 가장 빠른 방법은 스킬 딜 감소입니다.

하지만, 비기랑 일부 트포를 제외하면 거의 대부분의 스킬과 트포를 공유하기 때문에 이를 잘못 건들면 비기도 너프를 받아버려 직각을 건들게 된 것으로 보입니다.


현재 1직각 2직각 3직각 너프 정도가 달라서 오히려 1직각의 효율이 더 좋아버리는 현상이 있죠.

이 불합리함은 스마게가 지향하는 3직각 채용권장에도 문제가 생기므로 수정이 필요합니다.

그래서 지금 싸우는게 롤백 vs 1직각0% 였죠.

저는 1직각 0%도 피증은 없어지지만 상시 폭주상태를 유지하여 상시 폭주버프를 받을 수 있으므로 불합리하지는 않다고 생각합니다.

그래서,

1. 현재 너프된 상태로 여러 컨텐츠를 한 결과의 딜지표가 스마게가 원하던 정도의 리턴값이다

-> 피해증가 0/5/14%

2. 현재 너프된 상태가 과도하여 리턴값이 과하게 적어졌다.

-> 피해증가 a/5+a/14+a%   (a=4일 때 롤백) a만큼 적정량 버프

이렇게 조정이 되는 것이 합당하다고 봅니다.


생명력을 건든 것은 피가 25%가 풀피이므로 1/4피를 100%로 기준, 그 안에서 물약의 회복 퍼센티지가 적용되는게 맞다고 생각하여 물약효율 패치는 적절하다고 생각합니다.

그러므로 아드로핀의 물약의 경우 생명력이 25%감소하므로 위 물약 적용처럼 1/4피를 100%로 기준했을 때 25%가 줄어드는 것이 합당하고 즉, 총 HP에 대하여 6.25%에 해당하는 피를 감소시키는 게 적절하다고 봅니다.


그리고 또 문제는 생명력과 딜너프가 동시에 일어났다는 것이 문제입니다.


어떻게 계산해서 수치조정을 한 건지는 모르겠으나,

제가 봤을 때는 테섭을 굴릴거였으면,

패치 > 패치 후 내부지표를 얻을 최소한의 시간 > 정정패치 > 패치 후 내부지표를 얻을 최소한의 시간 > 최종패치

이 정도는 할 수 있게 기간을 짰어야합니다.

즉, 지금 이상태로는 27일 엘가시아와 함께 본섭밸패적용 절대 하면 안됩니다. 엘가시아 먼저내고 밸패적용은 미뤄야합니다.

그리고 위와 같은 순차적인 계획을 짰을 때, 처음 패치에 생명력회복 효율을 건드는 패치를 했어야합니다.

(딜을 건드는건 현재 반응들과 같이 유저들의 반감을 사기 쉽기 때문에 리스크를 먼저 거는 것이 더 좋아 보입니다.)

리스크를 올렸음에도 불구하고 첫 내부지표 상 딜이 생각보다 아직도 높다 하면, 그 때 직각 딜 너프를 건드려서 진행을 해야했고 그에 맞는 개발자 코멘트가 붙어줬으면 이만큼의 장작이 불타지도 않았을 거 같습니다.


추가로 말씀을 드리자면,

이중 너프로 인한 딜 감소 기댓값 계산은 힘들 것으로 보였습니다.
애초에 광기 같은 각인이 없었기 때문에 전례가 없기 때문입니다.
피 25%에 뎀감 65%일 때 포션회복량을 ~% 조절하면 생존율이 몇 % 감소하고 이에 따라 딜 지분율 또는 딜량이 몇 % 감소하는지의 인과관계부터 밝힌 다음 순차적인 딜너프 수순을 밟아야 했습니다.
지금의 동시너프는 그냥 대충 힐량 ~% 감소하고 직각 딜 ~% 감소시키면 어떻게 될까? 라는 막연한 너프로 보입니다.
지금 결과는 두 가지 독립 변수를 모두 변화하였을 때의 결과 값이기 때문에 한 쪽 독립 변수에 대한 결과 변화량을 추려내기도 어렵죠.
그래서 이중너프에 대해서는 받아들이기가 좀 힘들었습니다.


다음은 스킬입니다.

가장 말 많은 소드스톰-화염폭풍/헬블레이드-필사의일격 너프입니다.

저는 처음에 스마게가 [융해풀스택맞추기] vs [피50%]의 리스크를 동일하다고 판단했다고 생각했습니다. 둘 다 90퍼니까요.

그런데, 트포 1레벨부터 비교해보면,
융해풀스택 50/60 /70 /80 /90%
필사의일격 55/63.8/72.6/81.4/90.2%
둘의 간극이 줄어듭니다.


이는 생각없이 딜 너프를 했다는 결론밖에 안납니다. (여기에는 소드스톰과 헬블레이드의 딜 증가량을 통일했다는 것에 딜 수치 조정을 더 쉽게 하기 위한 쉬운 방향의 조치도 한 몫 했다고 생각합니다.)
두 리스크를 동일하게 봤으면 트포레벨에 따른 딜 증가량도 같아야합니다.
그래서 만약에 스마게가 두 리스크를 동일하게 보고 있다면 두 트포의 딜을 같게 하던지,
필사의일격과 소드스톰의 생명력 조건을 50%가 아닌 25%~30%로 변경하여 딜을 더 올리던지 하는 것이 합리적으로 보입니다.(저는 후자가 더 좋다고 생각합니다. 딜 증가량에 대해서는 광기 피해증가버프와 적정선을 맞춰야겠죠.)
또는, 두 리스크 중에 필사의일격이 더 리스크가 크다고 생각하면(너프 전 딜비교를 했을 때 필사의일격이 높았으므로 애초에 필사 리스크가 더 크다고 생각했을 겁니다.), 당연히 필사의일격 딜을 버프해 주는 것이 합당합니다.

만약에 현재 헬블 및 소드스톰의 딜너프량이 적절하다고 생각하고 필사의일격이 융해보다 리스크가 크다고 생각한다면,

융해 딜을 너프하고 비기 직각을 버프 한다던지 해서 조정을 해야 할 것 같습니다. 같은 스킬 속 트포 간 불합리함은 잡아야 할 것으로 보입니다.


제 의견은 여기까지입니다.

일단 제가 생각하기에 합당하다고 생각하는 내용을 적어보았습니다.

좀 서로 혐오하고 무작정 비난하기보다 버서커 유저들끼리 또는 다른 직업사람들도 생산적인 토론을 해서 더 나은 로아를 만들어봤으면 좋겠네요.


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