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버서커 개선안 *장문이지만 버서커 유저분들 꼭 도와주세요

 이 글은 커뮤니티에도 쓴 글입니다. 우선 글에 앞서, 게임을 굉장히 즐겁게 즐기고 있는 유저이며 밸런스 패치 및 직업각인 개편을 논하지 않고 다른 부분에서 정말 게임에서 많은 감동을 얻어가고 높은 퀄리티의 연출에 감사하며 즐기고 있는 유저입니다. 누구나 혹은 어느 곳이나 모든 부분에서 우수할 수 없듯이 로스트아크는 현재 밸런스 패치 및 직업각인 개편 부분에서는 다소 부족한 모습이 보여진다고 생각합니다. 개편을 바라는 마음이 강하며 캐릭터에 애정을 가지고 키운 유저로써 쓴 글이니 개발자분들 바쁘시겠지만 꼭 시간내서 한 번만 긴 글 읽어주시면 진심으로 감사하겠습니다. 그리고 또 하나 말씀드리자면 많은 유저분들의 의견을 듣고 읽고 거기에 제 의견 또한 반영하고 논의해서 작성한 글이니; 이 글을 보고 계속 유저들의 피드백으로 수정을 할 생각이니, 향후 그대로 패치 한다고 해도 대다수의 유저가 불만이 없을 거라고 생각됩니다. 유저들이 낸 의견이라고 해서 이에 불편해하지 마시고 꼭 의견 잘 반영해주시면 진심으로 감사하겠습니다. 

 긴 글 죄송합니다. 읽어주신다면 그에 감사드립니다. 고객센터에 문의하려고 했으나, 2000자 제한으로 너무 적은 분량의 문의밖에 하지 못하니 이곳에 글을 써봅니다. 개선안을 더 좋은 방향으로 개발진 분들에게 제시할 수 있는 방향이 있으면 말씀해주세요. 또, 글을 읽어보시고 다르게 생각하시는 부분이나 다른 방향성 등이 있다면 코멘트 주시면 의견을 최대한 수립하여 수정하겠습니다. 감사합니다. 


*요약: 방향성- 비기 차징+선후딜 유지/ 높은 난이도와 폭주시의 확실한 메리트    /   광기- 선후딜x 노차징 컨셉에맞는 광기스러운 각인서 / 레이드에서 현재 버서커의 위치



 레벨이 그렇게 높지않다보니 진심이 아니냐는 의견이 있을까봐 팔찌도 이미지첨부를 하였습니다. 레벨은 디렉터님이 의도한대로 게임을 오래 천천히 즐길 수 있게; 카던을 도는것이 유의미하게, 더보기를 하는것이 유의미한 수준으로 천천히 올리고 있지만 다른 부분에서의 투자정도를 보면 남들 못지않게 꽤 투자했다고 생각합니다. 97돌도 싸게 띄운편은 아니며, 팔찌의 경우도 비기에게 가장 좋은 팔찌가 무엇일까 고려해서 여러번 실험 후에 높은 특성합의 팔찌를 계속 구매해서 돌려서 채용했습니다. 자랑을하거나 누군가에게 알리고 싶어서 스펙을 보여드린 건 절대아니며, 스펙을 공개하기도 굉장히 꺼렸으나; 캐릭터에 진심도 아닌사람이 글을 쓰는 것이냐는 오해나 이해도가 부족할 수 있다고 생각할 수도 있으니 공개하는게 맞다고 판단해서 공개합니다. 오히려 이렇게 공개하는거 자체가 게임에 투자도 많이한다는 것도 일반인 입장으로서 다소 창피하지만 그저 이 캐릭터에 진심이고, 개편을 바라는 유저라는 거 이해부탁드립니다.

제 스펙에서 슈차의 경우 다른분들과 약간다르게 딜사이클을 운용하고 스킬트리/보석이 약간다른걸 고려해서 질증구원과 파티 플레이시에 큰 딜차이가 없기에 (3~5% 내외) 악몽의 편의성을 고려해서 채용하였습니다. 거기에 제 스킬사이클에서는 슈차가 많이 유리해서 갔습니다. 질증을 써보기도 했었습니다. 지금 제가 위에 공개된 저의 세팅을 했어서 아래의 개편방향성을 논하는 건 아니며, 애초에 이번 패치이후 바로세팅을 바꿧고 만약 질증이 제 기준으로도 더욱 슈차보다 훨씬좋아져서 제가 질증을 채용해야한다해도 바꿀 것입니다. 애초에 97돌도 광기랑의 스왑; 다양한 세팅을 고려해서 돌대 저받 으로 깎았습니다. 아래의 방향성은 저의 현재 세팅과 무관하다는 점 이해부탁드립니다.

글을 다 읽어보신 분께서 추가했으면 하는 사항이나 의견 혹은 건의사항을 말씀해주시면 잘 반영하여 수정하겠습니다. 버서커유저분들 힘내주세요.





# 제가 해본 캐릭터들 중 제가느끼는 플레이 난이도
(군단장 및 상위 컨텐츠에서 딜 고점을 뽑기위함)
(현재 상위 컨텐츠 기준으로서의 난이도)
난이도는 사람마다 잘하는게 다르듯이 개인편차가 있을테니 제 의견은 너그러운 마음으로 봐주세요. 개인적인 의견이나, 기분이 나쁜 분들이 있다면 정말 깊게 사과드리고 이 부분은 삭제하겠습니다.

난이도를 거론하는 이유는 타직업의 불합리함과 낮은 딜량으로 굉장히 많은 불만이 있는 직업도 많겠지만, 제가 키우는 비기의 경우 애초에 11직업 전각을 각직업별 두 각인 다 읽거나 최적화 세팅을 한 후 플레이해보고 가장어렵다 판단해서 본캐로 정해서 키웠으며, 현재 상위컨텐츠에서 높은 플레이난이도와 운용난이도, 이에 대비해 상당히 낮은 딜이라고 생각해서 적었습니다. 난이도를 고려하지 않아도 최상위 컨텐츠에서는 딜적인 부분만을 감안하더라도 하위권이라고 생각합니다. 물론 다른직업들도 당연히 개편되어야할 직업들이 많다고 생각하며, “비기는 버서커고, _____보다 강한데 왜 딜 상향을 원함” 이라는 의견도 충분히 있을 수 있다고 생각해서 적었습니다. 개발자가 가장 딜이 높아야한다고 생각하는 데빌헌터의 난이도 10으로 기준잡고 매겨보았습니다.


비기 버서커 16
강무 데헌 10
광기 버서커 8 (원한채용 체방고려)
일격 스트라이커 7
잔재 블레이드 4
분망 디트 3 (날카로운 해머 삭제 이후; 이전 6)
피메 건슬링어 3
갈증 리퍼 3
오의 배마 2
고기 워로드 2
체술 인파이터 1



# 비기가 어려운 이유
1. 긴 선후딜 - 먼저 고점을 뽑기 위해서 “맞을 패턴” “안맞을 패턴” 을 미리 생각하고 플레이합니다. 이유는 블러드러쉬 때문인데, 광기의 다크러쉬와달리 비기는 레더콤보에 주딜기인 블러드러쉬를 포함해서 써야하기 때문에 약 3초가량 스페캔슬불가능 상태로 돌입합니다. 피면이있는 유일한 스킬이여서 이를 잘활용해서 딜을 할 수도있으나 이를 활용하려면 3초동안 이동불가이기 때문에 어느정도 실드없이 맞는걸 감안해야합니다. 이 3초를 레드더스트6초안에 묶어서 사용하려고 하다보면 억울한 상황이 많이 생깁니다. 광기는 이런 상황이 별로 일어나지 않는데, 다크러쉬는 레드더스트에 묶이지도 않고 안전한 상황에서만 사용하면되니, 오히려 피면기+ 무력기로 이용해서 더 플레이에 도움이 되기도합니다. 비기는 무력으로 쓰기는 힘들정도의 딜 수치와 비폭주에는 쓸수가 없어서 쓰기 어렵습니다. 만약 블러드러쉬가 캔슬이 된다해도 딜고점을 뽑기위해 레드더스트에 묶이는 이상, 난이도는 높은 상태로 유지될 것입니다. 그러나, 블러드러쉬는 제가 비기를 하는 이유이니 개편되기를 원하지는 않습니다.


2. 피면 실드 부재 - 피면과 실드 또한 문제가되는데 선후딜이 길고 차징스킬을 보유하면서, 레더족쇄 때문에 피면의 요구치가 타 직업보다 높다고 생각합니다. 스웨차징중에 맞게되면 날라가고, 판정이 이상해서 스킬이 시전되도 보스에게 맞아서 공중에 떠버리면 스킬이 안나갑니다. 레드더스트 6초안에 보스가 움직이거나 맞아서 딜로스가 발생하는 경우가 발생하는데, 6초동안 가만히 있어주지않는 흔히 샌드백이아닌 보스들에서는 불리합니다. (꽤 많은 직업들이 가지고있는 불합리합이지만 레드더스트로인해 이 불합리함이 더욱 높은편) 타 아덴직업들처럼, 아덴을 모아서 패턴을보고 스킬을 하나 좋은 타이밍에 쓰는게 아니며, 스킬이 간결하게 나가는 다수의 직업들과는 달리 선후딜이 긴 버서커는 6초내내 딜을 해야하는데 보스가 6초내내 서있지 않고 많이 움직이는 레이드(예: 라우리엘) 에서는 딜을 넣는 난이도가 타직업보다 높으며 딜로스도 심각합니다.


3. 레이드의 방향성 - 점점 출시되는 레이드의 방향성이 폭주를 활용하기 어려워집니다. 폭주가 꺼지고 다시 폭주를 쌓을 때의 딜량은 처참하기때문에, 빨리 폭주게이지를 다시 쌓아야합니다. 움직임이 많은 보스들 중 아덴수급스킬이 빗나가면 폭주를 다시 켜는데에도 오래걸리는게 문젠데; 스킬트리에 따라 다르겠지만, 제 기준 샌드백몹 앞에서 스킬쿨이 다 있다는 가정하에 폭주게이지를 쌓는데에 약 25초정도 걸립니다. 실전에서는 보스에 따라 비폭주에 폭주게이지 쌓는 시간이30초~ 2분 내외정도라고 생각합니다. 폭주를 키는 타이밍 또한 관건인데 (예시: 마침 폭주를 다 쌓았는데 라우리엘 기준 피가 125줄이면 이때 폭주를 킬지말지 고민을 해야합니다. 파티의 딜에 따라, 내가 기여하는 딜 지분에따라 100줄까지 밀리는데 걸리는시간을 계산해서 폭주를 키거나 말거나 해야하는데 폭주를키고 한사이클밖에 굴리지 못했다면 다시 100줄 패턴이후 비폭주 상태로 돌입합니다. 비폭주의 딜로스가 심각한데에 다시 평균1분정도내외로 딜이 없다시피 플레이하다가 폭주키기전에 또 62줄로 돌입한다면 딜이 상당히 약한 상태가 계속 유지됩니다). 또, 딜을 모는시점에 이전에 계산한 시간대로 플레이해서 폭주를 키려했으나, 아덴수급이 스킬이 빗나가서 폭주게이지가 반만 찾다면 딜을모는시간 내내 비폭주상태로 있다가 딜모는시간지나고 폭주를 켜야햐는 상황이 생깁니다. 타 변신직업들에 비해 아덴수급량이 큰 문제라고 생각합니다.


3. 쓸데없이 높은 운용난이도 - 매번 파티가 같다면 운용이 더 쉽겠지만 파티와 공대가 다르다면 모든 파티원의 스펙등을 체크해서 딜이 밀리는 속도를 어느정도 생각해서; 아브, 하브의 기준 매관문마다 폭주를 킬 시점을 미리 생각하고 플레이합니다.


4. 쓸데없이 높은 운용난이도2 - 컷씬등이 많은 레이드에서는 위에설명했듯이 파티딜이 밀리는 속도에 따라 폭주 비폭주를 조절을해야해서 보스피통과 시간을 계속보면서 계산해서 플레이합니다. 비폭주에 상당히 낮은 이속으로 아덴을 쌓으며 이를 계산하면서 보스패턴을 피하고 하니 난이도가 더욱 올라갑니다. 그리고 참여하는 모든레이드의 컷씬을 초단위로 시간을 계산해서 정리한 후 플레이하는데, 이 부분이 상당히 번거롭습니다.


5. 특정직업들의 불편함 - 레드더스트를 쿨마다 돌려야하는데 패턴을 기다리며 정확한 패턴에 레드더스트에 콤보를 넣는건 어려워 타협을해서 스킬을 넣어야합니다. (광기도 해당사항 하지만 상대적으로 짧은 쿨타임과 선후딜(러쉬)) (타직업도 비슷한 불합리함은 존재) 개편을 원하진 않습니다.


본론으로 돌아와서 밸패팀에 버서커를 상위컨텐츠까지 해보신 유저가 없거나 이해도가 조금 많이 떨어지는 수준의 밸런스 패치에 상당히 실망했습니다. 특히 레드더스트 헤드어택에서 백어택으로 변경은... 실수라고 보기에는 너무 말이안된다 생각하고... 마음이 많이 아팠습니다. 이후 잠시동안 로아를 거의 방치해뒀었습니다. 광기각인 개편이전에 많았던 비기가 이제는 인구수 최하위권이 되는 레이드의 방향성과 완벽한 상위호환 각인인 광기가 나온 이후 노후화된 각인. 홀리나이트 제외, 슈샤이어 직업중에 유일하게 주력기에 차지스킬이 달려있으나, 슈퍼차지를 잘 쓰지않는 직업. 주력기 중 헬블레이드가 차지가아닌 홀딩인 이유가 예전에 각인등을 고려하지않고 스킬의 다양성과 재미만을 고려해서 나올 수 있었다고는 하나, 이제는 변화가 필요하다고 생각합니다. 비기의 경우 구원세트가 나옴으로써 질량증가를 사용하는데에 난이도가 낮아져, 각인 마지막 한자리가 유의미한 각인을 쓸 수 있게 되었지만, 질량증가 + 악몽비기는 공속영향이 꽤 컸다고 생각합니다. 개인적으로는 난이도를 줄인답시고 레드더스트 6초 족쇄 변경등을 시도하지않고 아래에 곧 명시될 스킬 약간의 변화, 아덴수급완화 등으로 조절하는게 좋아보입니다. 레드더스트의 6초 족쇄는 버서커의 콤보를 존재하게하는 버서커의 색깔이라고 생각하기때문에 이를 변경하는건 개인적으로는 원치 않습니다.


비기의 현재 하브/ 카양겔에서의 위치는 상당히 좋지않은 편이며, 아브이상의 파티별 시너지, 스펙 세팅 등을 고려해서 잔혈 딜지분을 보면 8인레이드 관문별 편차가 있겠지만 아브 하브 기준 비기로 23%먹는 파티라면 광기로 30% 데헌으로도 30%정도 수치가 나온다고 생각합니다. 제가 비기로 못해서 그런다 라고 하실 수도 있겠으나, 파티스펙 시너지 등을 고려해서 제 부캐광기 1520시절 아브풀셋이 아닐때에, 동일직업 광기 상대파티 1570정도 되시고 스펙 시너지등을 고려해서 계산해보아도 50%정도 저보다 더 쌔신 분과 갔을때 56관 잔혈 30%로 나왔었는데; 비기또한 저렙시절 동일직업 저보다 상대적으로 높은 상대파티 비기 비슷한수준편차로 잔혈 강투 먹었던 시절이 있습니다. 이제는 상위컨텐츠에서 비기를 한 파티에 두명 본다는 것이 사실상 힘들기에 상위컨텐츠에서는 부캐로가도 저 외에 플레이하는 분을 만나본적이 없네요. 위에 잔혈 비율을 자랑을하려고 쓴 것은 아니고, 버서커가 워낙 레이드 숙련도 차이나 개개인의 편차가 심하다보니 저보다 높은 고점을 만들어내는 유저들 또한 많겠지만, 저도 나름 비기를 플레이 할 때에도 충분한 숙련도와 이해도가 있다고 생각합니다.



*정확한 수치조정은 타 클래스와도 밸런스를 맞춰가야하는 부분이니 크게 논하지않겠습니다.



# 스킬 변경
A. 스트라이크 웨이브
1. 제시1 - 4타 -> 3타or 2타로 변경
제시2- 4타유지 간격을 좁히고 판정범위를 늘려서 소형몹도 맞을수있도록
공동사항 - 대지가 뒤집히는 속도가 더 빠르게 시전됩니다.


2. 판정 수정 - 스트라이크 웨이브가 나가는 판정 후 즉시 보스에게 맞아서 날아가면 나가지않는 버그 수정


3. 스웨 차징중 피면 부여
타 차징 직업 실드 존재+ 워로드 전태, 디트 인듀어페인이 존재한다. 블레이드는 실드가 없지만 상당히 좋은 기동성으로 포지션 잡기 용이하고 스커 또한 큰 범위 긴 사거리 등 및 낮은 사전작업패널티 등으로 버서커보다는 피면의 필요성이 낮다고 생각합니다. 버서커는 조금 좋지 않은 조건이지만, 이 부분을 고쳐준다해도 다른 부분에서 난이도가 높다보니 난이도가 엄청나게 하락하지는 않을거라고 생각합니다.


4. 대지 뒤집기 트라이포드 선택시
체력 30% 미만일시 딜감소 일정% (큰 폭은 아니나 광기는 사용할 수준이 못되도록)
체력 30% 이상일시 딜증가 일정% (비기에게 약간의 패널티 대비해서 타스킬 대비 스웨의 딜지분 높도록) 혹은 패널티+ 자체 계수 증가로 체력30%이상일시 딜증가는 삭제
(이 외에 스웨를 광기 스킬트리에서 제외시킬 획기적인 방법이 생각나시는 분은 댓글에 적어주세요)

5. 모션유지 or
붉은 충격 같은모션으로 변경
(레드더스트 붉은 충격 모션이 스웨 대지뒤집기 컨셉에 상당히 어울리나 괜히 이런말했다가 더 높은 선후딜 생길것이 걱정되니 그럴바에는 모션유지가 낫다고 생각합니다. 큰 기대는 안하겠습니다)

코멘트. 스웨는 변경이 거의 확정시되는 스킬이라 생각하는데 이번 밸런스 패치이후 어떻게 변경될지 벌써부터 걱정이됩니다.




B. 헬 블레이드
1. 3트포 대지 뒤집기 변경. 도약 후 즉발로 변경 +체력50% 미만 대지뒤집기 120% 피해량 증가(광기전용) (비기는 3트포딜증 못받도록)




C. 파워브레이크
변경. 대검을 한팔로 들어올려 날 끝으로 상대방을 향하게한 상태(홀리나이트 공격모션)에서 차징시전. 차징 후 보스에게 칼날을 찍어 넣는다. 두번 찍어넣는느낌으로 1타 후 2타에 더 깊게 찔러넣는다 (레이지 스피어 모션+ 헬블1,2타 처럼)
1.스웨 블러디 보다는 약한수준의 딜량으로 조정 (슈차채용후 그정도) 데미지를 헬블급으로 조정 (슈차각인 없이, 슈차시 헬블보다 약우위)

2. 스트라이크 웨이브와 마찬가지로 광기가 사용하지 못하게 위력축적 선택시

체력 30% 미만일시 딜감소 일정% (큰 폭은 아니나 광기는 사용할 수준이 못되도록)
체력 30% 이상일시 딜증가 일정% 자체 계수 증가 or 체력30%이상일시 딜증가는 삭제
(이 외에 파브를 광기 스킬트리에서 제외시킬 획기적인 방법이 생각나시는 분은 댓글에 적어주세요)

코멘트. 정말 보기 힘든 수준의 이펙트 옆으로 칼을 휙 휘두름…. 모든 스킬 중 사운드또한 가장 별로라고 생각합니다. 꼭 신경써주시면 감사하겠습니다.



D. 더블슬래쉬

- 1트포 강회된일격변경 -> 공격준비시간 삭제, 적에게주는 피해만 적용
- 3트포 공간베기변경 -> 쿨타임증가30초, 체력 30%미만시 일정% 딜증가 (밸런스에 맞춰 상당히 높은비율)
- 비기는 쓰지는 못하는 수준으로 광기만 스웨 대신 채용할만 하도록 변경 (현재 스웨수준의 딜량)
(더블슬래쉬 이외에 간결하고 멋있는 다른 스킬 생각하고 계신게 있다면 의견을 주세요; 개인적으로 3트포 다 찍었을때에 버서커에게 간결하고 가장멋있는 스킬이라고 생각합니다)



F. 마운틴 크래쉬
- 강화된일격 트포(2트포자리) -> 급소 타격 / 치명타 적중률 5초지속, 치적 27~ 35프로 내외 (트포5레벨기준)
- 3트라이포드 지진파 선택시 분노수급량 대폭상향. 레벨비례X 1레벨선택시에도 5레벨과 동일한 폭주수급량 (혹은 전체적인 스킬들 수급량상향해서 조절)

개발자 코멘트. 체인소드에 비해 쿨이 긴 마운틴의 경우 치적 시간을 늘려주고 채소는 쿨이짧은상태로 광기가 사용하기 좋도록하고, 마운틴은 비기가 사용하기 좋도록하여 차별점을 두고, 현재기준으로 숄차를 빼고 마운틴과 메일스톰 스킬트리가 적립되다보니 이동기가 부재되버린; 안그래도 저조한 유저수를 보유하고 있는 광전사의 비기 각인서 파티거절률이 올라가서 그럴 일이 없도록 조정하였습니다.


G. 템페스트 슬래쉬
- 소폭상향 (딜 비중 소폭상향)
- 모션유지 or 모션변경



H. 체인소드
- 선딜 대폭감소
- 아래에서 올려베는 범위 대폭 증가
- 카운터 판정 대폭 상향

개발자코멘트. 체인소드의 경우 현재 특정레이드이서 다른 클래스들은 가능한 파란 카운터 표시가 나오는 곳에서도 (프리우나), 너무나 긴 선딜레이때문에 예상하고 미리쳐야하는 경우가 다소 보이고 있어서 이렇게 긴 시간 후에 이제나마 패치합니다. 그 동안 카운터 판정때문에 고생하셨습니다.


I. 윈드블레이드
- 딜 비중 조금상향



J. 다크러쉬
- 스킬을 시전하는 동안 최대체력의 30%에 달하는 쉴드를 획득한다.


K. 레드더스트

- 피격면역 부여 (타직업의 자버프 스킬과는 다르게 쿨이길고 의존도가 상대적으로 상당히 높다보니 보스에게 맞아서 끊길경우의 딜로스가 상대적으로 상당히 심해서 부여하였습니다). 

- 선딜레이 감소 (현재 날렵한 움직임1레벨 정도수준)

(유물 룬 출시가되면 강인함 룬이 가장 제격인 스킬인데, 아직 출시가 되지않았다보니 적어놨습니다)




Coment. 윈드블레이드, 템페 딜 비중 상향은 비폭주시에 레더 및 주력기들 중 하나를 제외하고 모두 쿨일경우이거나 모두 쿨타임일 경우 폭주를 시켜도 시간적손실 전보다는 조금 더 나은 느낌으로 적용되기를 바라는생각으로 적었습니다. 더 나은 의견이 있을 수도 있다고 생각합니다. 그리고 스킬변경의 각 트라이포드의 자리는 현재 트라이포드 선택사항에서 빈 자리 혹은 다른자리로 채워서 알맞은 위치에 고려해서 배정하였습니다. 이번 밸런스패치에서 아쉬웠던 마운틴 크래쉬 1트라이포드 피해증폭 자리가 레드더스트 쿨이 긴 비기입장에서는 집중 트포를 써야하는데 이도저도아닌 것처럼 되어버렸고, 마운틴 크래쉬에 치적이없다보니 이동기를 빼야하는 상황이 생겼습니다. 이 외에도 다소 아쉬운 부분이 많았지만 위에 개편에 적어놓은 상태로 패치를 진행하면 비기 광기 모두 딱 알맞게 트포자리가 구성될터이니 꼭 반영 부탁드립니다. 그리고 비기에게 이동기를 4레벨 혹은 7레벨 부여를 유저들이 보다 보편적으로 선택할 수 있게 하려면, 위의 사항들이 적용되는 기준으로 마운틴크래쉬를 10레벨 찍을 이유를 줘야하는데, 이를 3트라이포드 지진파선택시 폭주수급 대폭상향으로 조절할 수 있습니다. 위의 사항대로 적용이되면 비기의 경우 이동기트포를 한자리 내어준다면 알맞은 상태로 되고, 광기의 경우 한자리가 아쉽게되는데 이는 타 직업들도 이러한 경우가 없지는 않으니 크게 논하지는 않겠습니다. 그러나 비기는 재적립이 필요한 각인이여서 위의 사항이 그대로 적용되는게 필요해보입니다. 트라이포드 선택시 체력30%미만은 광기가 사용못하게 함도있으나, 구원세트+질증; 현재 비기가 추고하고있는 또 하나의 세팅에서도 "30퍼이상의 체력을 유지해야한다" 라는 생각을 안겨주므로 괜찮다고 생각합니다. 비기 입장에서 파브가 정상적으로 개편되고 헬블을 사용할 수 없게되며, 질증혹은 슈퍼차지각인이 선택사항처럼 될 듯 하지만, 비기스킬 광기스킬을 구분할 수 있는 더 나은 방향성이 있다면 댓글로 제시해주세요.




# 유저들의 의견 중 동의하는 변경사항

비기 각인 채용시 비 폭주 공이속 소폭 상향 (패기인생님의견)

비기 아이덴티티 게이지 특화 계수 소폭 상향 (패기인생님의견) (스킬을 변경해서상향 혹은 자체상향)

블러드러쉬+ 각성기 계수 소폭상향 (패기인생님의견)

컷씬에서 폭주게이지 소모 X
폭주중 X키로 온오프; 현실적으로 어렵다면 아덴 수급량 상향 or 비기 각인서에 아덴환급 추가






# 유저들이 원하는 것 중 개선점에 반대하는 것

1. 스트라이크웨이브 백어택
2. 숄더차지 카운터
3. 치피 150%

1의 이유
이유: 스트라이크 웨이브를 백어택으로 변경시 사멸의 효율이 올라가, 사멸이 국민세팅으로 될 것처럼 보이고 만약 그렇게되면 악세또한 다 갈아엎아야 하며, 돌도 새로 깎아야하는 경우가 생길 것입니다. 그리고 기존에도 높았던 난이도의 버서커가 사멸을 가서 난이도가 더 올라가면, 안그래도 개인편차가 심한 버서커의 파티 거절률이 더 높아질 것이라고 생각된다. 애초에 사멸직업도 아닌데 타 사멸직업들보다 난이도가 높았으며, 빽을 잡는게 용이하지도 않고, 스킬을 한방 넣고 또 빽잡고 하는 다른 직업들과 달리 레드더스트의 6초 때문에 딜로스가 더 생기는 버서커는 어떤 레이드냐에 따라 사멸이 계륵이 될 가능성이 높다고 생각합니다. 마나또한 패치를 해주어야하는데 방향성이 이렇게 잡혀버리면 점점 게임이 오래될수록 우리들만의 직업처럼 남게된다고 생각합니다. 저 또한 어차피 빽어택으로 최대한 치고있습니다만 스웨 백어택은 동의하지 않습니다.


2의 이유
이유: 1과 마찬가지로 파티거절률 때문입니다.
이동기인 숄차가 카운터용으로 쓰게되오 자유로움없이 묶이게 된다면 이동기의 부재로 상승하는 난이도 때문에 파티거절률이 높아질 가능성이 있다고 생각합니다.

3의 이유
이유: 치피효율이 올라갈수록 떨어지는 부분도 있지만 향후 장비 출시와 스펙업요소등에서 불안정한 수치를 가져가게될 가능성이 높기때문에 다른 방향으로서의 딜 상향이 옳다고 봅니다.




# 버그픽스
체력비례댐 버그 (광기)
체력비례댐에 풀피에도 죽는경우; 이건 개발자도 고려하지않은 것 같은 버그라고 생각하며 이걸 의도했을리는 없다고 생각합니다.



# 개인적으로 생각하는 이상적인 방향성
현재 광기와 비기는 두 각인 모두 한 스킬을 제외하고는 거의 동일한 스킬트리와 딜사이클을 사용하고있습니다. 비기는 그저 광기의 하위호환인 각인처럼 변해버렸으며, 타 직업들의 두 각인과 다르게 동일한 스킬트리이다보니 색깔이 바뀌는 것 외에는 크게 다른 것을 느끼기 힘듭니다. 물론 러쉬의 사용여부에 있어서 난이도와 비폭주현타등에서 다르겠지만, 특별히 "다른 각인" 으로 플레이한다는 생각은 들지 않습니다. 그저 비기의 디메리트만 있을 뿐입니다.

광기의 경우 스웨대신, 더블슬래쉬 혹은 다른스킬을 즉발로 변경하여 광기컨셉의 무한폭주, 빠른 광전사에 맞게 주딜기로 스웨 대신쓸 수 있게 변경.

비기의 경우 스웨, 파브 채용으로 선후딜과 차징을 유지하며 다소 높은 난이도의 딜 사이클운용을 유지 그러나 조금더 수월한 폭주 게이지 수급 및 폭주시의 확실한 메리트.

—97돌 고대악세 고점세팅 이상방향
비기 - 원한 예둔 저받 슈차 비기 돌2 (슈차 대신질증가능)
광기 - 원한 예둔 돌대 달저 광기 저2
비기의 경우 비폭주 딜로스가 커서 폭주시만 고려할 수 있겠지만; 현타까지 고려하여 돌2가 저2보다 이상적이라고 생각합니다

—고대악세 333331 이상방향
비기 - 원한 예둔 돌대 슈차 저받 비기1 (슈차 대신질증가능)
광기 - 원한 예둔 돌대 달저 저받 광기1 or
원한 예둔 돌대 달저 광기 저받1 (비슷한 수준으로)
(에포로 대체가능)


—비기 방향성 - 폭주시 광기보다 강력한 딜을 자랑하지만 선후딜+ 어려운 운용난이도 적절히는 유지. 현재는 심각한 상황. 광전사의 비기다운 광기와는 조금다른 스킬트리+ 폭주시에 소폭 딜 상향으로 폭주내의 딜 사이클 광기대비 비기가 현재의 수준보다 조금 더 강한 수준으로 개편(스웨+각성기+차징기)+ 더 빠른 분노수급 및 편의성

—광기 방향성 - 주딜기를 스웨대신 타스킬 채용으로 즉발기로 변경 빠르고 치고빠지는게 가능한 진정한 광전사의 각인




# 레더 콤보 이상방향성

비기(폭주)- 레드더스트- 스트라이크웨이브- 블러디러쉬- 피니쉬스트라이크 // 마운틴크래쉬- 파워브레이크- 윈블 -템페
(차징 + 선후딜)
광기- 레더- 더블슬래쉬- 피니쉬스트라이크- 소드스톰- 템페 // 체소- 헬블- 다크러쉬 // 레더- 피스- 소스- 템페 // 체소- 덥슬 // 레더- 헬블- 피스- 소스- 템페
(전부즉발기+ 노차징)


개편으로인해 생기는 스타일차이
비기 - 차징 + 선후딜 + 긴 쿨타임 스킬들과 한 두개의 적은 짤딜기
광기 - 즉발 + 낮은선후딜 + 짧은 쿨타임 스킬들과 상대적으로 많은 짤딜기



#국민 스킬트리
비기 - 숄차 마운틴 템페 윈블 스웨 파브 피니쉬 레더
광기 - 숄차 체인소 템페 소스 덥슬 헬블 피니쉬 레더
헬블은 트포따라 두스킬 다른스킬처럼 적용
숄차대신 다른이용기 사용 가능



# 딜 밸런스; 현재기준으로는 두 각인만을 비교하면 광기가 낮은 체방으로인해 딜이 쌔야할 이유를 찾기 힘들정도 수준의 비기 운용난이도와 불합리함. (블러드러쉬 주력기+ 비폭주현타) 비기의 난이도 대폭하향은 하지않고 소폭하향할수있도록 비폭주 현타를 줄여서 밸런스를 조정 + 폭주시의 딜이 유의미하게 상승.

광기의 난이도는 스웨가 없어지며 줄어들지만, 낮은 체방과 타 직업들에 비해 상대적으로 높은 난이도를 유지하기 때문에; 컨셉에 맞춰 딜적으로 상위권에 있어야할 딜러라고 생각합니다.

두 각인 모두 딜은 상위권에 있어야 할 이유가 충분하고 난이도 또한 어렵습니다. 이번 밸런스패치로 파티 및 공대에 기여하는 딜 너프, 광기 너프의 정도는 타 클래스가 상향을 받은 시점에서 적당하다고 보기는 살짝힘들며 앞으로는 두 각인 모두 리스크, 난이도가 있다보니 딜적으로는 좋은 위치에 선점되는걸 바랍니다.


비기의 경우 현재위치가 정말 많이 아쉬우며 광기의 그저 하위호환일 뿐인 각인 이지만, 각 레이드별로 딜을 더 몰 수로 유리한 레이드일시 비기 약 우세, 딜을 꾸준히 넣을 수 있는 레이드에서 광기 약 우세 정도의 밸런스가 좋아보입니다. 체방이슈는 운용난이도+ 무한폭주로 상쇄되는 부분이라고 생각하고 무력 또한 더 넣기 좋은 조건인 광기의 난이도는 현재기준 비기보다 낮기 때문에 딜 밸런스가 무조건적으로 광기가 높아야한다는건 잘못 되었다 생각하고, 게임사가 리스크 대비 강력한 딜이라고 표현한 광기각인서 자체가 버서커에대한 이해도가 살짝 부족하기 때문이거나 혹은 체방을 난이도 평가에 가장 높은 것으로 두고 있기 때문이라고 보여집니다.

글이 워낙길어서 얼마나 많은 분이 읽어주실지는 모르겠지만, 피드백을 주신다면 잘 수용해서 문의를 계속 넣을 생각입니다. 감사합니다







#그 외 잡다한 이야기…  #일기장

대기업의 내부지표는 상당히 믿을만하다고 생각하지만, 이번패치는 직업이해도에 있어 큰 불신이 생겼다. 과연 지표에서 시너지, 체방, 난이도, 플레이스타일, 채용스킬, 동일파티 스펙편차 등을 고려해서 지표를 평가하고 패치를 한 것일까… 타 게임을 거론해서 조금 죄송하지만, 롤 처럼 스펙편차가 단시간에 일어나는 게임이아닌 실제로 유저들이 과금을해서 성장하는 rpg에서는 지표또한 다르게해석하고 패치를 해야한다고 생각하는데, 그렇지 않은 것 같아서 많이 아쉽다.


이번 밸런스패치… 버서커 유저들에게 악세를 일부러 갈아엎게 하려는 시도였는지는 모르나 이번 밸런스 패치는 버서커 입장에서는 상당히 기분이 나빴다. 광기의 입장에서 직각1효율이 좋게 만들고, 비기는 3효율을 올리려는 시도가 현재 비기1을 가는 비기는 3을 맞추고 광기는 3에서 1로 바꾸려고 하는게 아닌가… 이게 맞나 싶었다. 이걸 고려 안했다면 정말 밸패를 신경을 안쓴 거 같아서 기분이 더 좋지 않을 것 같다. 결과적으로 밸패이후 비기가 본캐인 나는 고점을 뽑기 위해 97돌을 깎았으며 333332 현재 비기 최고점 세팅을 해주었다. 이걸 또 변경해서 비기3을 가서 333332를 가는게 33333 비기1보다 효율이 최고점에서도 더 안좋게 되버린다면 정말 현타가 많이 올 것 같다. 사실 비기는 333332 세팅에 타 많은 직업들에비해 정말 메리트가 없었기에 각인 수치조정은 어느정도 필요하다고 생각하고 있었지만, 다시 최고점이 1이되어서는 안된다고 생각한다.


비기가 광기보다 어려운 이유= 광기는 다크러쉬의 딜 비중이 낮아, 레드더스트에 묶지않고 안전하게 사용가능하나, 비기는 이게 불가능하고 주력기에 레드더스트 안에 블러드러쉬를 넣어야하는 이유 때문에만이라도 난이도가 엄청나게 상승한다. 광기가 더 어렵다고 생각하는건 플레이를 해보지 않았기 때문이거나, 체방이슈가 이슈가 될만큼 레이드의 숙련도가 낮거나, 조금 피하는것에 어려움을 느끼는 유저의 기준이지만, 비기가 훨씬 난이도가 어렵다고 생각한다. 비폭주현타의 공이속은 더 낮은클래스가 몇개없을 수준으로 심각하며, 비기는 6초 레드더스트안에 3초 정도 아무움직임도 할 수 없는 블러드러쉬의 강제성때문에 어느정도 “맞을 패턴” “안 맞을 패턴” 을 고려해서 일부러 맞고 딜한다. 일부러 맞고 딜하는 워로드 디트의 경우 실드+ 피면경면 존재로 안전하게 딜을 넣지만 비기는 그렇지않다. 그렇다고 비기에 실드를 원하진 않는다. 다만 피면경면은 필요하다고 생각한다. 이 외에도 컷신시간 재는거나, 파티딜밀리는 속도 등을 고려해서 폭주온오프를 계산하거나 비폭주 현타, 레더콤보 운용 난이도 등 여러부분에서도 더 어려움이 있다.

이 모든걸 알고 비기가 내가 해본 모든직업 중 가장 난이도가 높아서 고른 것이다. 애시당초 “틀” 이라고 사람들에게 놀림받던 틀서커는 유저의 나잇대가아니라 개인차 딜편차가 심해서 인데, 로스크아크 내에서 유일하게 “틀” 이라는 별명을 가진 직업이다. 광기 출시이후 덜 거론이 되었는데 이유는 쉬워진 난이도와 더불어 초기에는 오히려 더 높은 생존성을 자랑했기 때문이다. 현재는 여러차례 패치 후 달라지고 있으나, 개발자의 생각은 데빌헌터가 여러가지 측면에서 고려해서 가장 딜이 쌔야하는 클래스라고 생각하겠지만, 비기를 플레이해보면 또 다를 것이라 생각한다. 하지만, 개발자는 체방이 선후딜보다 난이도 평가에 더 높은 기여도를 한다고 생각하는 것 같다.

애시당초 레이드에 숙련될수록 체방보다도 더 문제가되는게, 직업별 운용난이도, 긴 선 후딜+ 피면경면문제, 이동기의 유무 등으로도 이슈가 되기때문에 단순한 체방만으로 캐릭터의 딜 밸런스를 논하는건 좋지 않다. 다만 현재, 애니츠 클래스는 위의 어떤 모든부분에서도 좋은 면모를 나타내는게 특이한데, 딜 또한 최상위권이다. 절대 혐오하는 발언은 아니고 본인이 애니츠를 클래스를 좋아한다면 현재기준 정말 본캐로 하기에 이상적인 직업이라고 생각한다.

 하드 딱렙 내부를 가보면 캐릭터의 잔혈비율만이아닌 전체성능을 판단하기 좋다고 생각하는데 패턴을 아는상황 모르는상황 고려해서 보아도 비기, 광기, 데헌으로 가본 결과 비기가 압도적으로 나머지 두클래스에 비해 난이도가 높았고, 순서는 비기- 데헌-광기 순서였다.

 비기 버서커의 난이도가 데빌헌터보다 많이 어렵다고 하더라도 어느레이드에서 더 높은 피해량을 지속적으로 높은 피해량을 내야한다고 생각하지는 않는다. 대중적으로보나, 낮은레벨 구간에서나, 처음게임을 접하는사람에게는 데빌헌터가 더 요구량이 높아보이고 난이도가 높아보이니 비기를 플레이해보지 않았거나 최상위 컨텐츠 비기유저가아니면 난이도대비 피해량이 합당하지 않다고 생각할 수 있기 때문이다. 그러나 그에 준하거나 살짝 미치지못하는 수준은 되어야한다고생각한다. 지금의 비기는 너무 처참한 수준이다. 

 지금 버서커의 난이도 족쇄가 레드더스트라고 하지만, 이를 변경해서 디트처럼 날헤 삭제같은 판단을 하는건 좋지않다고 생각한다. 레드더스트 6초는 난이도는 높지만 버서커의 "콤보"라는 특유의 조작감을 부여하는데, 이를 변경해버리면 애시당초 버서커의 조작감이 상당히 달라질 우려가있다. 6초동안 가만히 서서 맞아주는 보스가 있진 않겠지만, 광기의 경우 높은신속과 노차징 짧은 선후딜로 딜로스가 적어질것이고, 비기의 경우 차징과 선후딜의 유지로 난이도는 높게 유지되고 불합리함이 존재하겠지만, 높은 스킬당 피해량과 빠른 폭주수급으로 이 밸런스가 좁혀지기를 바란다. 버서커 두개와 데빌헌터를 주력으로 세 캐릭터를 키우고있고 다른클래스들 중 나머지 8직업 전각을 두 각인 모두 다 읽거나 최적화세팅을 해서 플레이 해봐서 아는 직업에 한해서만 말하고 싶은 것이 몇가지 있다. 

 우선 데빌헌터 클래스는 현재 딜 수치를 제외하고는 정말 완성도가 높은 캐릭터라고 생각한다. 유저들이 어떻게 생각할지는 모르겠으나, 다양한 직업을 해본 나로서는 정말 재밌있고 합리적인 직업이여서 그 어떤 부분도 개선되기를 원하지는 않는다. 심지어 이번에 변경되었던 잔추 퀵샷 뒤로 밀리는 범위도, 개인적으로는 보스에따라 유용하게 사용하던 것도 있었어서 바뀐 것은 좋으나 전에도 나쁘지않은 느낌수준이었다고 생각한다. 이 외에도 애니츠 클래스 또한 상당히 높은 완성도를 자랑하는 캐릭터들로 구성되있다고 생각하는데, 기공사는 플레이해보지 않아서 잘 모르지만 인파이터 배틀마스터 창술사 모두 높은 완성도의 캐릭터라고 생각한다. 개편을 만약한다면 "이펙트" 및 "수치" 그리고 아이덴티디의 의미 등을 기준으로 패치하는 게 좋아보인다. 리퍼 또한 체방이슈가 있을 수 있지만 그만큼 타직업에는 존재하지않는 상당히 많은 유틸과 기동성으로 딜누수가 적으며 어느레이드에서나 유리한 부분을 가져갈 수 있다고 생각한다. 마찬가지로 건슬링어, 워로드, 스트라이커, 디스트로이어 또한 높은 완성도를 보인다고 생각한다. 디스트로이어는 이번 개편이 개인적으로는 살짝 아쉬우나, 실드가 있고 체방이높은 직업의 컨셉에는 더 가까워진 면모가 있어서 좋은 부분도 있다고 생각한다. 불합리함은 많이 적어졌다고 생각한다. 버서커는 이미 많이 써놓았고 비기는 현재 최우선 개편순위의 각인이라고 생각되어서 이 직업외에 조금 아쉬운 부분이있는 클래스 및 각인을 꼽자면 스카우터, 블래스터, 호크아이,  블레이드, 심판자딜홀리나이트 등이 있다. 스카우터와 블래스터 이전에 너무 안좋은 기술각인의 개편이 이번패치로 조금 좋아졌다고는 하나; 블래스터(특화블래는 실드 및 편의성 대비 상당히 높은 피해량을 기록할 수 있는 클래스가 되었다 생각)의 편의성 및 상향이 어느수준인지 아직 지표가 쌓이지않아서 패치이전기준으로 상당히 아쉬웠다고 생각한다. 호크아이는 스나이프 스킬을 제외하고는 조금 컨셉에 맞는 느낌의 스킬이 많이 없다생각하는데, 골수유저들은 어떻게 생각할지 모르니 말을 아끼겠다. 블레이드 또한 쌍검을 든 직업이 차징만 하다보니 쌍검으로 난도질 하는 것 같은 빠릿한 느낌의 이미지가 전혀없어서 딜이나 유틸 등의 완성도는 우수한 직업이지만 컨셉이 아쉬운 직업이라고 생각한다.  

 정리해보자면, 정확한 딜 밸런스 수치를 제외한 직업별로 필요한 나머지부분들을 꼽아보자면 

버서커: 고질점 개선, 이펙트 개선, 각인방향성다르게, 스킬개편

인파이터: 이펙트개선, 아이덴티티 개선

배틀마스터: 이펙트개선, 

창술사: 이펙트개선, 아이덴티티개선 

건슬링어: 수치조정, 사냥의시간 각인서 개편

호크아이: 고질점 개선, 이펙트 개선, 컨셉에 맞게 개편, 스킬개편

블래스터: 고질점 개선(패치 후 아직 정확한정보 미적립), 이펙트 개선, 스킬개편

블레이드: 이펙트 개선, 컨셉에 맞게 개편, 스킬개편

디스트로이어:  고질점 개선(패치 후 아직 정확한정보 미적립), 이펙트 개선, 분망아이덴티티 개선

스카우터: 수치조정, 기술각인서 재적립

데빌헌터: 수치조정, 카운터 판정상향

리퍼: 수치조정 (밸런스패치이후 *카운터영향)

스트라이커: 수치조정



*위에 수치조정은 사실상 큰 변화 없이도 괜찮은 면모를 보인다고 생각되거나 혹은 수치가 실제로 많이 부족해서 조정이 필요해보이는 직업에 적었습니다

*스킬 개편은 스킬에 하자가 있거나, 두 각인이 동일한 스킬들로 거의 구성되어 다른차이점이 없는 것들에 한해 적었습니다.

이외에도 당연히 비기, 광기, 데빌헌터를 제외하고는 다른 직업들을 본캐로 다루시는 분들의 의견보다 부족한 점이 있을 수 있다는 점 양해 부탁드립니다.

*언급이 없는 직업은 그저 개인적으로 잘 몰라서 개편방향성도 논하기 어려워 적지않았습니다.


변경 해야할 것이 많아보이는 직업은 불만또한 많이 나올 수 있으나 버서커는 본캐이기때문에 그런 문제점을 최소화하는 방향으로 방법을 제시해서 글을 썼습니다. 타직업은 제 이해도 부족이나, 그 직업의 현재 상황 및 완성도가 컨셉을 제외한 부분에서 높아서 꺼려질 수도 있으니, 만약 이 글이 어느정도 영향력이 있다면 타직업도 연구를 해보겠습니다. 


긴 글 읽어주셔서 정말 감사합니다.

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