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데헌 수정안

1. 개선이 필요한 이유


1-1. 데빌헌터 직업의 기획 의도


데빌헌터는 높은 조작난이도를 가지고 있으며,



이를 통해 최상위권 수준의 높은 피해량을 내도록 기획된 클래스입니다.



그러나 현재 데빌헌터의 성능과 상황이 그에 부합한다고 보기는 어렵습니다.


이는 기믹 중심으로의 레이드 구조 변화,

데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 여러 클래스가 등장했기 때문입니다.


1-2. 로스트아크에서 높은 피해량을 내기 위한 조건

데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 클래스들의 

공통적인 딜 구조 요소가 있습니다.


조건부 쿨감/쿨초

아덴 미리채우기 등을 통한 딜몰타임에 극딜이 가능하다는 것입니다.


데빌헌터는 스킬 하나하나가 강력하지만, 

그만큼 긴 쿨타임을 가지고 있고


이러한 긴 쿨타임을 능동적으로 조절할 수 없는 

구조적 한계를 가지고 있습니다.


1-3. 기획 의도에 맞게 개선 필요

따라서 데빌헌터의 기획 의도와 부합하기 위해서는

구조적 개선이 필요한 상황입니다.


개발사 역시 데빌헌터의 이러한 구조적 한계를 인식하여

이번 아크패시브를 통해 개선을 하고자 하였습니다.


아크패시브 도약탭 2티어노드에 존재하는

 '샷건 리로드'가 그것입니다.


그러나 3레벨 기준 20%의 쿨타임 감소로는

데빌헌터의 구조적 한계를 개선하기에는 미흡하다고 봅니다.



2. 개선안


둠스데이의 데미지가 70% 감소하고, 

둠스데이 스킬 사용 시 

둠스데이를 제외한 샷건 스킬의 재사용 대기시간이 초기화 된다.



3. 개선 효과


3-1. 기획의도에 맞는 성능 발휘 가능

둠스데이 스킬을 통해 쿨타임을 초기화할 수 있더라도


(1)쿨타임 초기화가 1분에 한번 가능하기에 적절한 시점에 사용해야 한다는 운영 요소

(2)샷건스킬 자체의 적중 난이도는 변함없기에 조작난이도는 유지된다는 점


을 통해

기획의도에 맞게 높은 조작 난이도에 맞는 높은 피해량을 낼 수 있습니다.


3-2. 다소 미흡했던 아크패시브 깨달음 보완

아크패시브의 도입은 시즌3를 맞아

유저들에게  새로운 전투경험을 느끼게 하기 위함이었습니다.

 



그러나 데빌헌터의 아크패시브:깨달음은

지난 4년간 써오던 샷건스킬 한개가 추가된 것에 그쳐

새로운 전투경험을 느끼기에 부족한 것이 사실이었습니다.


아크패시브 도약을 개선하여 위와 같은 운영적 요소가 추가된다면

보다 새로운 전투경험을 체험할 수 있습니다.


3-3. 샷건 리로드 라는 컨셉과 부합

샷건 리로드라는 이름답게

샷건을 재장전했는데, 쿨타임이 감소되는 것보단


바로 사격 가능하게 쿨타임이 초기화 되는 것이

이름과 컨셉에 더욱 부합한다고 생각합니다.


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