로스트아크

상단 메뉴

PC방 OFF

이벤트 & 업데이트

직업게시판

목록가기

아크패시브 도약2티어 : 둠스데이 '샷건리로드' 개선안 (쿨타임 감소가 아니라 쿨타임 초기화로)

1. 개선이 필요한 이유


1-1. 데빌헌터 직업의 기획 의도


데빌헌터는 높은 조작난이도를 가지고 있으며,


이를 통해 최상위권 수준의 높은 피해량을 내도록 

기획된 클래스입니다.


그러나 현재 데빌헌터의 성능과 상황이

그에 부합한다고 보기는 어렵습니다.


이는 기믹 중심으로의 레이드 구조 변화,

데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 

여러 클래스가 등장했기 때문입니다.


1-2. 로스트아크에서 높은 피해량을 내기 위한 조건

데빌헌터보다 높은 피해량을 낸다고 인식되는 클래스들의 

공통적인 딜 구조 요소가 있습니다.


조건부 쿨감/쿨초, 아덴 미리채우기 등을 통한 

딜몰타임에 극딜이 가능하다는 것입니다.


데빌헌터는 스킬 하나하나가 강력하지만, 

그만큼 긴 쿨타임을 가지고 있고


이러한 긴 쿨타임을 능동적으로 조절할 수 없는 

구조적 한계를 가지고 있습니다.


1-3. 기획 의도에 맞게 개선 필요

따라서 데빌헌터의 기획 의도와 부합하기 위해서는

구조적 개선이 필요한 상황입니다.


개발사 역시 데빌헌터의 이러한 구조적 한계를 인식하여

이번 아크패시브를 통해 개선을 하고자 하였습니다.


아크패시브 도약탭 2티어노드에 존재하는

 '샷건 리로드'가 그것입니다.


그러나 3레벨 기준 20%의 쿨타임 감소로는

데빌헌터의 구조적 한계를 개선하기에는 미흡하다고 봅니다.



2. 개선안


둠스데이의 피해량이 90/60/30% 감소하고, 

둠스데이 스킬 사용 시 

둠스데이를 제외한 샷건 스킬의 

재사용 대기시간이 초기화 된다.


*1분을 딜타임으로 했을 때

샷건초기화의 딜증은 약20%였습니다만

정확한 수치 조정은 필요할 것 같습니다.


3. 개선 효과


3-1. 기획의도에 맞는 성능 발휘 가능

둠스데이 스킬을 통해 쿨타임을 초기화할 수 있더라도


(1)쿨타임 초기화가 1분에 한번 가능하기에 적절한 시점에 사용해야 한다는 운영 요소

(2)샷건스킬 자체의 적중 난이도는 변함없기에 조작난이도는 유지된다는 점


을 통해

기획의도에 맞게 높은 조작 난이도에 맞는 높은 피해량을 낼 수 있습니다.


3-2. 다소 미흡했던 아크패시브 깨달음 보완

아크패시브의 도입은 시즌3를 맞아

유저들에게  새로운 전투경험을 느끼게 하기 위함이었습니다.

 



그러나 데빌헌터의 아크패시브:깨달음은

지난 4년간 써오던 샷건스킬 한개가 추가된 것에 그쳐

새로운 전투경험을 느끼기에 부족한 것이 사실이었습니다.


아크패시브 도약을 개선하여

위와 같은 운영적 요소가 추가된다면

보다 새로운 전투경험을 체험할 수 있습니다.


3-3. 샷건 리로드 라는 컨셉과 부합

샷건 리로드라는 이름답게

샷건을 재장전했는데, 쿨타임이 감소되는 것보단


바로 사격 가능하게 쿨타임이 초기화 되는 것이

이름과 컨셉에 더욱 부합한다고 생각합니다.


3-4 건슬링어와 차별점, 개성 획득 가능

즌3에 들어서 개발사에서

데빌헌터와 

데빌헌터의 젠더락 클래스인 건슬링어의 차별점을

아래와 같이 기획했다고 보여집니다.


건슬링어 : 3스탠스 균등 활용 / 자유로운 딜각

데빌헌터 : 샷건스탠스 위주 / 제한된 딜각(백어택+근접사격)  


이러한 의도에 따라 건슬링어는 

3스탠스와 자유로운 딜각, 

추가된 공격속도 증가 버프로 인한 스킬시전시간 감소로

확실한 '지속딜러'로서 자리매김했습니다.


데빌헌터의 경우 

백어택과 근접사격, 다소 긴 스킬시전시간으로 인해

건슬링어와 같이 지속적으로 딜링하기엔 

어려운 조건을 갖고 있습니다.


따라서 아예 건슬링어와 다르게, 

'순간폭딜'을 컨셉으로 가져가는게

직업의 개성과 매력을 살릴 수 있는 방안이라고 생각합니다.


샷건 리로드가 쿨타임 초기화로 변경된다면

이러한 순간폭딜의 컨셉을 가져갈 수 있습니다.


댓글 0

로그인 후 댓글을 남길 수 있습니다.
댓글 쓰기