(To. 금강선 디렉터님 & 로아 밸런스 개발 담당자님들) 질문 및 요청 드립니다.
안녕하세요.
오랜 기간 동안, 특정 클래스에 대한 귀사의 여러 가지 조치가 매우 불합리하다고 판단하여 몇 가지 공개 질문 및 요청드립니다.
1) 내부 데이터 및 지표 등을 공개해 주세요.
귀사 내부 데이터에 의하면, "상위 컨텐츠 지료에서 매우 높은 수준의 평균 피해량... 모험가의 숙련도에 따라 가장 높은 피해량을 기록..."
그런데, 최근 데몬헌터(귀사에서 호칭한 클래스 이름으로 부를께요.) 최상위권 유저들이 로아를 떠나거나 잠정적 휴식(?)하고 있다는 사실 알고 계신가요?
(유저들 각자 다양한 요소에 재미를 느끼면서 게임을 즐기겠습니다만) 귀사의 내부 지표나 귀사의 고견대로라면, 딜러 입장에서 딜적으로 가장 높은 피해량을 기록하고 있었을 최상위권 데몬헌터 유저들이 말입니다.
제발 귀사에서 매번 강조하는, 내부 데이터 및 지표 등을 공개해 주시기 바랍니다.
2) 밸런스 패치 시, "클래스별 잣대가 다르다"? 귀사의 의견 꼭 듣고 싶습니다.
밸런스 패치시 매번 강조하는, "내부 데이터... 내부 지표" 에서,
왜 데몬헌터 항목에만, "최상위권, 숙련도" 등과 같은 단어를 사용하고, 마치 "데몬헌터의 지표는 다른 클래스와 다른 기준으로 살펴보고 있다" 는 듯한 인상을 주고 있나요?
숙련도가 필요한 클래스이기 때문인가요?
그럼 "숙련도가 필요한" 의 기준은 무엇인가요? 로아의 모든 클래스 중 숙련도가 필요없는 클래스도 존재하나요?
개발사의 의견 꼭 듣고 싶습니다.
3) 클래스별 유저수가 차이 있는 이유가 무엇이라고 생각하나요?
1370 레벨 이상 클래스별 유저수에서, 매우 오랜 기간 데몬헌터가 최하위인 이유가 무엇이라고 생각하나요?
재미가 없어서?
재미가 없는 클래스라면 재미있게 만들어야겠지요. 개발사에서 말입니다. 어쩌면 밸런스 패치 보다 더 우선적으로 수행해야 할 일인거 같습니다.
어려워서?
어려우면, 보다 쉽게 만들던, 어려운 만큼 충분한 보상을 얻는 듯한 느낌을 받게 만들면 되겠군요. (어려운 만큼 재미게 만든다던지, 어려운 만큼 조금만 숙달되면 딜적으로 매우 뛰어나게 만든다던지...)
일정기간 시간을 투자하고 노력해 본 데몬헌터 유저라면(본캐로든 부캐로든),
상당히 재미있는 클래스라는건 모두 공감할 겁니다. (아쉬운 일이지만, 로아는 인식게임이라 인식이 좋지 않은 데몬헌터는 부캐로 조차 잘 하지 않는게 현실이지만요.)
가정을 해보죠.
많은 유저가 공감하게끔, "평균적인 숙련도의 데몬헌터 유저라면(최고 숙련자 레벨이 아닌) (최)상급의 딜을 넣을 수 있다"
데몬헌터를 안해 볼 이유가 있을까요?
혹시 귀사 내부 데이터에는, "(딜러) 클래스별 유저수 대비 평균 딜 순위" 에 관한 것은 없는지요?
설마, "(딜러) 클래스별 유저수와 평균 딜 순위 사이의 상관관계가 전혀 없다." 는 귀사 내부 데이터가 있는건 아니겠지요?!
답변 바랍니다.
감사합니다.
아래 이미지는, 로아와(https://loawa.com/)사이트에서 데몬헌터, 전 서버 랭킹 1 / 2 / 4위 유저들의 최근 세팅 현황 이미지 입니다.
(로아와 사이트나 로아 공식 사이트의 전투정보실을 보면 누구든 확인할 수 있는 정보이므로, 닉네임 등은 그대로 보이게 했습니다. 양해 바랍니다.)