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내실 석유가 쓰는 항해 개선안


■ 들어가면서



안녕하세요 로아 자게 여러분,


내실 석유입니다.


간만에 항해를 하다가


쪼금만 수치적으로 고치면 진짜 재밌을 것 같은데, 이걸 안해서 버려지는 게 너무 아까워서


비루한 의견이나마 표현해보고자 글을 올리게 되었습니다.




위에는 제가 로아 내실을 얼마나 사랑하는지를 보여주는 수집품들입니다.


적지 않은 시간을 즐겼던 것 만큼, 최대한 자세하게 적고자 합니다.




■ 항해가 재미없는 이유


항해가 재미없는 이유를 나열해보겠습니다.


1. 성장감의 부재


2. 성취감의 부재


3. 새로움의 부재


4. 시간의 부재


5. 스토리의 부재


지금의 항해는 오로지 '이유없이 모이는 기능' 만을 수행하고 있습니다.



먼저 이 '모이는 기능'에 대해서 이야기하고 싶은 바가 있는데,


로아팀이 초기부터 가지고 있는 철학 같은 것이 있습니다.


MMORPG는, 모이면 즐겁다!


라는 것인데요,


강제로 모이게 하던, 우연히 모이던 그냥 사람이 많으면 자연스럽게 이야기가 오고가고


그로 인한 순간적인 관계라도 사람과 사람 사이의 대화로부터 나오는 원초적인 재미가 있다


라고 생각하고 있는 듯 합니다.


사실 로아 뿐만 아니라 마영전의 온천시스템이나 소울워커의 돗자리시스템과 같이 이러한 철학이 틀리지는 않았음을 많은 게임 사례를 토대로 보여주고 있죠.


그러나 필자는 이 철학이 항해를 손 놓게 한 원인이라고 생각하는데요,


항해는 모여도 즐겁지 않은 컨텐츠가 되어버렸기 때문에


이를 어찌 할 방도를 모르는 것 같더라구요.



자 다시 5가지 노잼 항해의 원인으로 돌아가서 간략하게 설명을 드리겠습니다.


1. 성장감의 부재는 모두가 아시다시피


아스트레이 11렙을 찍고 모든 모험물을 다 모아봤자


항해에서 뚜렷하게 할 수 있는 것이 없습니다.


심지어 지금 노잼인 이벤트에서조차 두드러진 활약을 해낼 수가 없죠.


트라곤 11렙이 폭풍우에 유리하긴 하지만, 아스트레이 11렙과 기여도 측면에선 전혀 다를 바가 없습니다.


심지어 에스토크 7렙과 트라곤 11렙이 잡는 해파리 수가 거의 차이가 없을 정도죠.


성장감이 이렇게 떨어지는데, 누가 배를 키우고 싶겠습니까?


내성이 강인으로 올라봤자 항해이벤트에서 캐리도 불가능하고 그냥 쪼렙들하고 똑같은 역할을 수행하는데 누가 배를 키우고 싶겠습니까.


2. 성취감의 부재도 비슷한 맥락입니다.


이 게임의 항해에서 성취감이 드는 이벤트는 단 하나, 썩은상어잡기 뿐입니다.


배를 열심히 키우고 선원을 사고... 다 해도 썩은상어 이벤트 하나 캐리하지 못합니다.


누가 항해를 하고싶어할까요? 내성을 올려봤자 뭘 할까요?


3. 새로움의 부재는 맨날 똑같은 항해만 하니까 생기는 문제입니다. 랜덤성이 없습니다. 


가뜩이나 성장성도 없는데 맨날 똑같은 시간 똑같은 이벤트.


다른 게임에서도 이렇게 하면 욕먹습니다.


4. 시간의 부재는 말 그대로, 7:30 9:30 11:30에 모여서 이벤트 하는것 때문에 나오는 문제입니다.


그 시간에 접속 못하면? 항해 이벤트는 물건너 간 것입니다.


상시 항해 이벤트가 있나요? 그런건 이제 없습니다.


말 그대로 안모여도 재밌게 만들 수 없으니까 걍 모여라~ 이건데 너무 무책임하지 않습니까?


5. 스토리의 부재는 항해를 하는 이유에 관한 문제입니다.


왜 항해 이벤트를 하죠? 아크라시아를 지키는 것과 무슨 관계가 있죠?


전혀 항해에 몰입이 되지 않습니다. 당위성이 전혀 없어요.


많은 배들이 모여서 상어잡고 해파리잡고... 왜 잡는지에 대한 이유와 그 설명이 단 하나도 없습니다.


그냥 이 게임에서 항해를 삭제해도 아무 이상이 없어요. 이러니까 버려진 컨텐츠 취급을 받는 겁니다.


글을 적으면서도 빡치네요. 걍 항해 삭제하는 게 어떠십니까? 어짜피 즐기는 사람 하나도 없는거 그냥 내실 신경이라도 끄게.




■ 항해를 고치는 방법은 없을까?


제가 말씀드리고 싶은 바는, 단순한 리소스 재활용 및 재배치로도 충분히 재미를 이끌어 낼 수 있음을 말씀드리고 싶습니다.


현재 아무도 항해를 하지 않기에


제가 발제를 하지 않는다면 항해는 진짜로 버려질 것 같아서 그렇습니다.



로아온에서 나온 질문답변에 저는 충격을 먹은 적이 있습니다.


질문 중에, 항해는 언제 고쳐지나요? 질문이 있었는데


금강선 디렉터가 그 때, 저기 유령선 추가할 겁니다 라고 답변을 한 적이 있습니다.


세상에... 금강선 디렉터님조차 항해를 버렸었습니다. 유령선이 항해라니요.


항해는 내 배의 성장과 관련된 것이 항해입니다. 그 질문 제가 한 것인데 너무 실망이 컸었습니다.



각설하고 어떻게 고치면 그래도 좋을 지 나름 머리를 굴려봤습니다.


1. 내성에 쓸모를 만들어주십시오


배를 키우면 내성이 늘어납니다. 배와 선원에 따라 특화되어있는 해역이 달라집니다.


트라곤은 폭풍우에 강인하죠. 풍백은 모래폭풍에 강인합니다.


그런데 강인해봤자 뭐하죠? 쓸모가 없습니다. 강인이나 보통이나 위험이나 항해이벤트에서 하는 일과 그 비중은 거의 차이가 없습니다.


쓸모를 만들어주세요.


2. 배 강화를 확장시켜 주세요


위에 1번이 달성된다면 배 강화에 대한 필요성은 자동적으로 형성됩니다. 해역에 대한 특화를 살릴 수 있게 환경적으로 만들어준다면 배 강화에 대한 필요성은 자동으로 올라갑니다.


항해도 레이드처럼 캐리할 수 있게 해주세요. 보상은 전체가 차별없이 다 받더라도요.


3. 랜덤성을 추가해주세요


매일 똑같은 항해는 사람을 지치게 만듭니다.


보상의 다양성이라도 좋고, 행운이라도 좋으니 다양성을 추가해서 항해를 다채롭게 만들어주세요.


플레이의 랜덤성이 힘들다면 보상의 랜덤성이라도 강화해주세요.


4. 시간 관련성을 낮춰주세요


모객이 안되도 좋습니다.


안모여도 즐거울 수 있어요


파티를 맺어서 항해를 가면 되는데, 이걸 랜덤하게 모이라고 하니까 시간에 사로잡힌 느낌이 들고 더 하기 싫어집니다.


옛날 청새치와 협동항해는 모객이 안되서 망한 것이 아닙니다. 매일매일 해야한다는 피로도때문에 망한거에요.


왜 잘 만든 시스템의 하자를 고치지 않고 아주 나쁜 시스템으로 싹 다 바꿔버리시나요?


5. 스토리에 연관된 항해를 하게 해주세요


저는 로웬 나올 때, 로웬 앞바다에서 인양하는 것을 보고 잠깐 희망을 품었습니다.


항해가 스토리와 관련이 있게 만들 수는 없었을까요?


항해를 하면서 해적 주화를 벌어서 무언가 다른 것을 할 수는 없었을까요?


해적들의 보물이 매주 바뀐다던지, 해상 떠상의 품목을 강화한다던지, 이런 식으로 해적주화의 쓸모를 만들 수는 없었을까요?




■ 쓰고보니 시즌1 항해는 갓항해...?


시즌1 항해는 매일매일 소비해야 하는 행운의 기운과, 전혀 진행과 맞지 않는 룬 보상같은 점 때문에 망한 것이지


항해 자체의 컨텐츠가 부실해서 망한 것은 아니었습니다.


개인 항해 --> 철새치&협동인양 --> 항해 이벤트 로 발전한 항해의 역사에서


지금이 가장 쓰레기라 단언할 수 있습니다.


저는 우리 빛강선이 이런 시즌2 항해를 만들었다고 생각조차 할 수가 없습니다.


아마 항해를 만든 인턴이 따로 있을 것이고, 다른 작업을 하느라 시간이 없어서 이정도 결과물이 나왔다 생각하고 있습니다.


같은 시간에 모이는 행위가 플레이어에게 부담이 된다는 사실은 시즌1 섬시간때부터 계속 나온 이야이기인데


모객이 안될까바 라던가, 하루빠진다고 안죽는다던가 하는 이야기는 왜 계속 나오는지 모르겠습니다. 다른 방법도 많은데 말이죠.


결국 항해는 재미를 잃어서 아얘 안하게 되었네요.



사설이 길었습니다. 개인적인 항해 대안을 적어보겠습니다.




■ 대안



[떠상식 항해 이벤트 출현]


우리는 베른탐사선과 왕실무역선이라는 해상 떠상을 가지고 있습니다.


이 떠상이 뜨는 시간은 매 정시부터 31분까지입니다.


떠상이 돌아다니는 루트도 정해져있습니다.


그러면 해상 떠상이 떴을 때, 근처에 해양이벤트가 출현하는 방식으로 바꿉니다.


당위성을 제시하기 위해, 베른탐사선이나 왕실무역선에서 사고 현장을 발견해서 이곳에 대한 도움을 근처 배들에게 요청하는 방식이라던가


고고학이나 이러한 스토리에 단서를 구하기 위해 베른탐사선이나 왕실무역선에서 의뢰하는 식으로 당위성을 확보할 수 있습니다.


일주일에 몇회 이벤트 참가제한을 둠으로서 박탈감을 방지하고


매 시간 떠상에서 파는 물건들을 현재 떠상 시스템처럼 바꿈으로서 대박템을 해적주화로 구매할 수 있게끔 합니다. 


떠상에서 웨이나 에버그레이스가 뜨는 것 처럼 해상 떠상에서도 전설 영지선원이라던지 전설 카드경험치라던지 이런 부분을 해적주화로도 얻을 수 있게 합니다.


배 종류를 해상에서 바꾸는 것을 다량의 실링으로 바꿀 수 있게 함으로서, 다양한 배를 키울 이유를 주며


위험지역에서 피로도없이 오랫동안 버티는 식의 해상이벤트를 개선함으로 내성치의 중요성을 강조합니다.


배의 강화단계를 확장함으로서 배마다 특성을 크게 가져갈 수 있게 하고


이중위험지역이나 삼중위험지역과 같이 위험지역의 교집합지역을 만들어서 아주 특별하게 강화되고 선원조합을 맞추지 못한 배는 쉽게 부서지는 영역을 만들어서 비싼 선원이나 배를 키울 이유를 만들어줍니다.


선원의 강화를 만들어 줘도 좋습니다. 어찌 되었든, 성장이 크게 영향을 끼칠 수 있어야 합니다.


항해 이벤트는 참가 인원 전체 보상이어도 좋습니다.


항해 이벤트는 피로도가 거의 없어야 합니다. 협동인양처럼 Q만 눌러도 되거나 끌망처럼 켜놓고 이동, 아니면 모바일 자동사냥처럼 가만히만 있어도 기여도가 차는 구성이어야 합니다. 


피로도 때문에 망했던 시즌1 항해를 기억하셔야 합니다.


사실 타 게임의 무역 같은 시스템을 가져오는 것도 좋아보입니다. 특정 위치에 이벤트가 발생하고 이를 다른 지역까지 옮기는 거죠. 내성에 영향을 많이 받게끔 루트를 디자인하는 것도 좋아보입니다.


위와 같이 수정한다면


얼추 제가 생각하는 노잼의 이유 1~5를 어느정도 해결할 수 있을 것으로 생각됩니다.




■ 마치며


사실 제가 이렇게 열심히 글을 써도


항해를 하는 유저가 워낙 소수이기에 개발사에서는 신경쓰지 않을 가능성이 높습니다.


심지어 우리의 빛강선 조차


항해의 AS를 포기하고 '졸업하는 컨텐츠' 로서 남긴다는 언급을 로아온에서 직접 했기 때문이죠.


다만 시즌1 항해에서 초번 모험의 재미를 즐겼던 사람으로서


골격을 정말 잘 만든 이 컨텐츠가 


버려지는 것이 아까워 이렇게 장문의 글을 남겨봅니다.



물론 개발사에서는 저보다 더 많이 항해를 테스트하고


더 좋은 아이디어가 있을 가능성이 높기에


실제로 그렇다면 어떻게 항해를 AS할 것인지라도 언급해주었으면 하는 바램이 있습니다.



읽어주셔서 감사합니다 _ ( _ _ ) _

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