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딜 홀리나이트 개선안(인벤직게펌)

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5558/52049


-목차-


들어가기 전에


개선안 1. 매칭 시스템에서의 포지션 구분


개선안 2. 파티 모집창 직관성 개선


개선안 3. 아이덴티티와 직업 각인 개선


마치며






0. 들어가기 전에


먼저 제가 생각하는 딜러 홀리나이트의 정상적 기능에 대해 말씀을 드려야 할 것 같습니다. 



제가 생각하는 딜홀나의 정상적인 기능은



홀리나이트에 새로 진입하는 사람들이 딜러 홀리나이트를 선택하여도


치명적인 불편함 없이 컨텐츠를 해나갈 수 있는 것을 말합니다. 



게임을 켜서 


가볍게 매칭을 통해 가디언 토벌 두 판을 돌고


공팟에 지원해서 레이드 트라이도 해보고


딜러가 질리면 서폿 세팅도 해볼까 싶어서 한번 해보고 하는 모습 말입니다. 



하지만 현재 딜러 홀리나이트를 통해 진입해서 컨텐츠를 해나가는 것은 상당히 어렵습니다. 


첫째로, 불합리한 매칭 시스템으로 인해 서폿과 함께할 수 없고


둘째로, 파티지원 창의 문제로 매번 오해를 받아야 하며


셋째로, 경직된 아이덴티티 활용성으로 인해 너무 많은 숙련도가 요구됩니다. 


저는 이 세 가지 문제점이 현재 딜홀나의 정상적인 기능을 가로막는 가장 큰 벽이라고 생각합니다.




따라서 다음 세 가지의 개선 방안을 제안합니다.  




개선안 1. 매칭 시스템에서의 포지션 구분


얼마 전 업데이트를 통해 일부 컨텐츠에서 서폿이 두 명 이상 매칭되지 않도록 하는 매칭 개선이 이루어졌습니다. 


이처럼 개발진은 매칭에서의 불합리함에 대해 인식하고 있는데요. 


하지만 딜 각인을 채용한 홀나, 바드, 도화가 클래스가 매칭을 했을 경우 절대 서폿을 만날 수 없도록 되어 있는 것 또한 불합리한 모습입니다. 


따라서


심판자, 진실된 용맹, 회귀를 채용한 홀나, 바드, 도화가인 경우, 


혹은 딜 각인의 레벨이 서폿 각인의 레벨보다 높은 경우와 같이 


딜러임을 확실하게 알 수 있는 경우를 구분하여 


적어도 세팅이 갖추어진 상태에서는 딜러로 구분되어 서포터의 서포팅을 받을 수 있게끔 매칭 시스템을 바꾸어야 합니다.


서포팅 각인이 중심이 된다 하더라도, 딜각인을 채용했다면 적어도 딜러로서의 정체성을 부여하는 게 합당하다고 생각합니다.


매일 하는 컨텐츠에서 서포터와 만나기 위해서 파티찾기가 강요되는 것은 불편하고 불합리하다고 생각해요. 






개선안 2. 파티 모집창 직관성 개선




다음은 공대에 다른 유저가 신청했을 때 파티 모집창에 유저 정보의 모습입니다.


우리는 이 창을 통해 직관적으로 두 가지의 정보를 얻을 수 있습니다. 


첫째, 유저의 클래스 정보입니다. 직업 심볼을 통해 이 직업이 소서리스인 것을 알 수 있습니다. 


둘째, 유저의 레벨입니다. 적어도 이 유저가 어느 정도의 강함을 가지고 있는지 직관적으로 추측할 수 있죠. 



Q. 심볼만 봐서는 소서리스인 것을 모를 수도 있지 않나요?


그렇기 때문에 파티 모집창에서는 하나의 정보를 더 얻을 수 있습니다. 




이렇게 클래스 심볼에 마우스오버 시 클래스명을 보여주는 것입니다. 


이 경우 소서리스의 심볼을 모르는 사람도 "소서리스구나. 소서리스는 딜러지"라는 직관적인 판단을 할 수 있게 됩니다. 


무강, 각인, 카드 등을 상세보기를 통해 이 유저의 자격을 확인하는 것은 이 판단이 이루어진 후에 가능해집니다


하지만 서포터 클래스는 그렇지 않죠.




이렇게 심볼 하나로 표시되기 때문에 




심지어 마우스오버를 하여도 이 사람이 서폿홀나인지 딜홀나인지 판단할 수 있는 어떤 정보도 없기 때문에 


상세보기라는 다음 단계로 가는 것조차 어려워지는 것입니다. 


그렇다면 사람들은 이 유저를 판단할 때 자신이 가진 가장 기본적인 이미지를 바탕으로 판단할 것입니다. 


서포터 홀리나이트라고요. 


따라서 파티 모집창에서의 직관성을 개선하는 것이 필요합니다. 


그렇다면 어떻게 개선할 것인가. 



제가 생각한 개선안은 총 두 가지입니다. 



1) 파티 모집창에서 직관적으로 제공하는 정보(직업 각인 등) 추가


현재 파티 모집창에 신청한 유저를 순간적으로 판단할 수 있도록 제공하는 정보는 


클래스 심볼(클래스명), 전투레벨, 아이템레벨, 서버, 이름입니다. 


하지만 여기서 정보량을 늘려서 


채용한 직업 각인까지 표시하도록 바꾸어 이 유저의 정체성을 보여주는 방법도 가능합니다.




2) 직업 심볼의 구분




한 유저분이 제작해주신 서폿, 딜 각인의 심볼 구분의 예시입니다. 


꼭 이 모양으로 바뀌어야 한다는 것이 아니라 하나의 예시로 봐주세요. 


파티 모집창에서 클래스를 보여주는 가장 큰 정보량을 가진 것이 클래스 심볼이다보니


정체성을 구분한다는 측면에서 이보다 효과적이고 효율적인 것이 없습니다. 





이런 식으로 직관적인 다름이 느껴진다면 


'이 클래스는 뭐지'라는 호기심부터 


'아 딜홀나 심볼이구나'하는 정체성에 대한 인식


나아가 상세보기까지 나아갈 수 있는 발판이 마련된다고 생각합니다. 






개선안 3. 아이덴티티와 직업 각인 개선


현재 딜러 홀리나이트는 심판자라는 직업각인을 통해 딜러의 정체성을 부여받고 딜러 역할을 할 수 있습니다. 




심판자 각인은 징벌스킬의 피해량을 25% 증가시켜주는 각인입니다. 또한 징벌 스킬의 게이지 획득량을 100% 증가시켜주고 신의 집행자 지속시간을 3레벨 기준 30초 증가시켜 최대 50초의 유지시간을 갖게 만듭니다. 




거기에 더해 신의 집행자는 기본적으로 기본공격과 징벌스킬의 공격범위 30% 증가, 주는 피해 40%라는 효과를 가지고 있습니다. 


따라서 심판자 각인을 쓰는 딜홀나는 신의 집행자 상태에서 엄청난 딜 증가량을 보이게 됩니다. 즉, 아이덴티티 기반의 딜러라는 말이죠. 




*무엇이 문제인가


하지만 심판자의 지속시간에 비해 너무나도 채우기 오래걸리는 구조는 계속해서 지적되어 왔습니다.


이는 필연적으로 전투상황에 유연하게 대처하지 못하는 상황을 만들기 때문입니다. 


특히 딜홀나는 이 현상이 심하다는 것이죠. 



현재 개선된 심판자3 기준 신의 집행자 유지 시간은 총 50초입니다. 


반면에 이를 채우는 시간은 허수아비 기준


2각을 썼을 경우 약 30초


각성기가 없을 경우 약 1분이 걸립니다. 


각성기를 활용하더라도 순간적인 아덴 활성화에 시간이 오래걸리고 각성기가 없을 때는 더 심각하죠. 


현타가 문제로 지적되는 비기 버서커의 폭주의 경우 지속시간은 심판자보다 길면서 채우는 데 더 짧은 시간이 걸리는 것을 생각해보면 이것이 얼마나 큰 문제인지 알 수 있습니다.




*왜 이런 문제가 발생하는가?


왜 이런 일이 일어나는가 하면 결국 스킬의 아덴 수급량이 너무 부족하기 때문입니다.



홀리나이트의 특화 스탯과 버서커의 특화 스탯


비슷한 구조의 버서커의 경우 


트라이포드와 특화 스탯을 통해 아덴 수급량을 극대화시키고 폭주 시간을 늘리는 것이 가능한데요


홀리나이트는 심판자를 통해 징벌스킬 아덴수급량이 100% 증가하나, 증가하는 양이 그렇게 파격적이지 않으며


징벌스킬에 아덴 수급을 위한 트라이포드 또한 없습니다. 그렇다고 아덴과 직각의 영향을 받지 못하는 신성스킬을 아덴수급만을 위해 채용하는 것도 제한적인 상황이고요. 




어찌 됐든 제가 알아보고 유저분들의 의견을 들으며 생각해본 아이덴티티와 직업 각인 개선 방향성은 세 가지입니다.




방향성 1) 딜 구조 압축


딜 압축의 방향성은 아이덴티티 게이지의 수급량을 파격적으로 늘리면서 지속시간을 줄여


'점화' 소서리스와 같은 구조로 딜 구조를 압축시키는 것입니다. 


30초 충전 1분 지속의 구조에서 


15초 충전 30초 지속의 구조로 바꾸는 것이죠. 


이런 딜 압축이 극단적으로 짧은 클래스로는 스트라이커가 있습니다. 


스트라이커는 스킬 2개에 아덴스킬 1번과 같은 방식으로 구성되어 있습니다.


결국 이런 방식의 딜 압축은 


수많은 컷씬과 기믹 수행이 존재하는 전투상황에서 유연하게 아덴을 활용할 수 있게 만들어줍니다. 




방향성 2) 비기 버서커화


광전사의 비기 버서커는 특화 스탯 중심의 딜러로 폭주의 지속시간과 폭주게이지 수급량을 극대화하여 최대한 긴 폭주 시간동안 많은 딜을 넣는 구조를 가집니다.


심판자의 각인 설명을 보시면 신의 집행자 지속 시간 증가, 아이덴티티 획득량 증가가 있는데 


홀나와 버서커의 특화 스탯 효과와 함께 심판자와 광전사의 비기를 비교해보면


버서커의 특화 스탯 효과 일부가 심판자의 직업 각인 설명에 들어와 있는 것으로 볼 수 있습니다. 





따라서 버서커의 특화 스탯처럼 수치 조정을 통해 신앙게이지 획득량을 매우 높이고 집행자 지속시간 또한 더욱 높여서 광전사의 비기와 비슷한 구조를 갖게 하는 것도 고려해볼 만합니다. 




방향성 3) 광기 버서커화


아이덴티티 획득량과 지속시간으로 인한 유연성의 문제에서 벗어나는 가장 간편한 방법이기도 합니다. 


바로 신의 집행자를 광기의 폭주와 같이 상시화 시키는 것입니다. 


광기 또한 특화 스탯을 아예 쓰지 않으면서 직업 각인을 통해 폭주 뿐만 아니라 직업 전체적인 성능을 조절하고 있기 때문에 가장 간편한 방법으로 보이기도 합니다.


개발진이 서폿에서의 성능 변화를 우려해서 트라이포드를 뜯어 고치거나 심판자를 통한 아덴 수급량을 파격적으로 증가시켜 비기 버서커 만큼의 속도를 갖추게 할 수 없다면


광기와 같이 아덴의 성능을 바꾸면서 상시화하는 방식으로 바꾸는 것도 합리적이라고 생각합니다.

 

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