[인파이터 개선안] 시너지는 JOAT 피증인데 데미지는 약하고 아덴 효과는 무력화 피해 20% 증가가 말이 됩니까?
그 시절 죠ㄴㄴ 스트리머의 직업 추천 영상을 보고, 2021년에 인파이터를 본캐로 선택한 病身 유저입니다.
스마게 너희들이라면 절대로 하지 못하는 짓을 4년이나 하고 있습니다.
그리고 저는 이 선택을 너무 후회하고 있습니다.
브레이커는 각성기 못 맞춰도 아이덴티티 100% 완충시키는데, 인파이터 용왕불패와 신룡창세는 끝까지 '공격 적중 시' 아이덴티티 100% 완충인건 여전한데다 이번 패치에선 '첫 타격 적중 시에도 투지 에너지를 모두 회복하도록 변경'에 옛날처럼 똑같이 직각 스킬 피해량 60% 65% 70% 상향한 것 그대로 수치 딸깍거리고 있고, 충격 단련은 여전히 체술보다 DPS 못 뽑고 극특 캐릭인데 자버프도 없고 극한으로 불쾌한 지속 딜러는 여전합니다.
일망 타진은 너무 괘씸합니다. 당신들이 투지발산을 처음에 던져줬을 때 나사 빠진거 때문에 나오던 문제점, 개선점 의견 다 무시하고 만들어준게 '효율적인 타격'이었잖아요, 근데 막상 써보니 '신속한 준비'랑 비교해 봤을 때 신준보다는 사이클 느낌으로 잘 굴러간다는 느낌이였지 근본적으로 해결되었던 것은 아니었습니다.
결국 근본적으로 해결이 안되니까 풍요룬 적용해달라는 여론이 생겼고, 브레이커 출시와 맞춰서 특화 계수에서 아이덴티티 수급량 너프되고 스킬에 풍요룬이 적용 되니까 신준에 비해 메리트가 없다시피해서 거의 사장되었습니다.
그 뒤로 별다른 개선없이 아크패시브 기다리며 패싱만 당하다가 막상 넘어와도 크게 바뀐 것도 없었다가 이번에 딸깍으로 패치할 거면 최소 도약정도는 건드려주길 바랬는데 이걸 일망에서 이미 실패한, 사장된 효타를 또 다시 어떻게든 멕이려고 추공에 아덴 수급량까지 붙여가며 던져줬네요.
다른 직업들은 방송인들이 확성기해주면 불타서 다 해주는데, 인파이터는 쓰레기 직업이라 거의 안 합니다.
최상위권 유저들은 다 알아요, "인파이터 굳이 받아갈 필요 없다"라는걸요. 시너지도 애매해, ** 애매해, 차라리 소울이터나 브레이커를 데려가지.
솔직히 그 때 환수사 2주 만에 전부 다 고쳐주니까 한편으론 기대를 했어요.
근데 저걸 2주 만에 했다는건 病身 직업들도 반년~1년 이상 기다릴 필요없이 충분히 할수 있었다는건데, 결국엔 니들이 돌리는 돌림판에 놀아나고 있는 꼴이지. 겉으론 "여러분이 소중히 키우신 클래스의 정성~" 사탕 발린 말을 하면서 속으론 #같은 태생론 내세우면서 밸패 장사질 노골적으로 하고 있지
직변권내면 게임이 안 좋은 방향으로 간다? 이런 식으로 노골적으로 장사질할거면 직변권 내라고요
제가 지금까지...4년이나, 오랫동안 인파이터를 키우면서 느꼈던 점들, 다른 인파이터 유저 분들이 제시한 의견도 보고 생각해서 스마게 너희들이 제발 보거나 참고해줬으면 하는 마음으로 개선안을 정성스럽게 작성해도 애초에 클래스를 직접 키우는 스마게 직원이나 밸패 담당팀이 아예 없어서 그런지 돌아오는건 패싱이었습니다.
마지막으로 올리는 개선안입니다.
이런 식으로 업보만 쌓이는 운영을 할거면 넥슨처럼 고객 간담회나 열었으면 좋겠습니다.
인파이터 개선안
1. 아크패시브 깨달음 '날카로운 타격', '치명적인 투지' 효과 이동
- 극의: 체술과 충격 단련 각인 기본 효과 및 아이덴티티 효과로 이동
- 날카로운 타격, 치명적인 투지를 대체하는 새로운 아크패시브 3, 4티어 사이드 효과 추가
다른 클래스들은 기본적으로 가지고 있던 효과를 인파이터는 아크패시브란 명분으로 추가해야 했나요?
언제까지 치피, 치적 같은 자버프도 없이 얼마나 비틀어야합니까?
[기존]
- 아크패시브 3, 4티어 사이드 효과 '날카로운 타격', '치명적인 투지'
[변경]
- 3티어 '날카로운 타격' → 극의: 체술, 충격 단련 직업 각인 기본 효과로 이동
- 4티어 '치명적인 투지' → 투지 발산 아이덴티티 효과로 이동
[기존] 극의: 체술 Lv.3: 기력 에너지의 자연 회복 속도가 600% 증가하며, 기력 스킬의 피해량이 45% 증가하지만 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다. 기력 스킬 사용 시 투지 에너지를 5 획득하며, 투지발산 상태에서 경직 면역 상태가 된다.
[변경] 극의: 체술 Lv.3: 기력 에너지의 자연 회복 속도가 600% 증가하며, 기력 스킬의 피해량이 45% 증가하고 치명타 피해량이 20~n% 증가하지만 충격 스킬의 피해량이 30% 감소한다. 기력 스킬 사용 시 투지 에너지를 5 획득하며, 투지발산 상태에서 경직 면역 상태가 된다.
[기존] 충격 단련 Lv.3: 충격 스킬의 피해량이 20% 증가하며, 충격 스킬 사용 시 소모한 충격 에너지의 20%를 돌려받는다. 투지발산 상태에서 공격 속도가 20% 증가하지만, 지속 시간이 5초로 감소한다.
[변경] 충격 단련 Lv.3: 충격 스킬의 피해량이 20%, 치명타 적중률이 5~n% 증가하며, 충격 스킬 사용 시 소모한 충격 에너지의 20%를 돌려받는다. 투지발산 상태에서 공격 속도가 20% 증가하지만, 지속 시간이 5초로 감소한다.
아이덴티티
- 투지발산 상태 효과
- 일정 시간 동안 기력 및 충격 에너지 보유랑에 관계없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
- 적에게 주는 무력화 피해가 20.0% 증가합니다.
- 이동기 재사용 대기시간이 절반으로 적용됩니다.
- 치명타 적중률이 10~n% 증가합니다.
2. 충격 단련 4티어 노드 '가속화' 삭제 및 일부 효과를 아이덴티티 효과로 이동
- 필자는 충격 단련을 지속 딜러에서 한방 딜러로 구조를 개편해야합니다
- 쿨타임 감소 효과는 아크패시브가 아니라 아덴 효과에 있어야하지 않나
- 공속 20% 때문에 투지 발산 지속 시간을 5초로 줄여버리니 오히려 충격 단련만 아이덴티티 스킬을 못 받은 상황이 발생함
- 충단의 새로운 아덴 스킬이 추가될려면 직각 효과의 5초 패널티를 없애야함
- 의존도가 매우 높은 일망 타진의 문제점은 여전함
체술의 대지 가르기처럼 충격 단련도 새로운 아이덴티티 스킬이 들어가야합니다.
아이덴티티
- 투지발산 상태 효과
- 일정 시간 동안 기력 및 충격 에너지 보유랑에 관계없이 스킬을 사용할 수 있습니다.
- 적에게 주는 무력화 피해가 20.0% 증가합니다.
- 이동기 재사용 대기시간이 절반으로 적용됩니다.
- 치명타 적중률이 10~n% 증가합니다.
- 투지발산 진입 시 기력 및 충격 스킬의 재사용 대기 시간이 3~n초 감소됩니다.
■ 필자가 생각한 충격 단련의 신규 아이덴티티 스킬
충격 단련: [오브 폭발]
- 대지 가르기처럼 충단도 아덴 스킬 발동 시 투지발산 종료
카제 1막 웨이 스킬 중에 에너지 구슬을 발사하는거 보고 충격 단련이랑 어울려보여서 아이디어가 떠올랐는데, 건틀릿에 에너지를 모아서 전방을 향해 에너지 구슬을 발사하는 방식 또는 DNF 듀얼 스트라이커 움짤처럼 피격대상 내부에서 터지는 방식
인파이터의 젠더락 클래스인 브레이커의 권왕파천무는 아이덴티티 지속시간이 5초 더 늘어나는데다 공속도 똑같이 20% 상승하지만 치적 15%까지 주는데 충격 단련 인파이터는 왜 지속시간을 5초로 줄여버렸는지, 왜 이렇게 기획하신건가요?
권왕파천무: 적에게 주는 피해량이 2/8/14% 증가하고 권왕태세의 지속시간이 15초로 변경된다. 권왕태세 시 기력 및 충격 에너지가 초당 3/4/5씩 회복되며 공격속도가 20% 상승한다. 권왕태세 중에는 '권왕십이식 : 낙화' 스킬이 활성화 된다. '권왕십이식 : 낙화' 스킬의 피해량이 20/50/80%, 치명타 적중률이 15% 상승하고 해당 스킬 사용 시 보유한 충격 에너지 1당 적에게 주는 피해가 4% 증가한다.
3. 투지발산 버프화 및 무력화 피해 20% 효과 삭제 및 다른 효과로 대체
- 클래스 무력 평준화에 레이드 무력 요구치도 많이 내려갔는데, 이미 무력화도 준수한 성능을 가졌는데 왜 이런 효과를 붙였는지 의미를 찾아 볼 수 없는 아이덴티티 효과
- 공격 속도 증가, 치명타 적중률, 치명타 피해같은 유용한 효과로 대체해야합니다
- 투지발산 시 '버프화'로 변경을 해서 투지발산 시 5, 10초 버프가 유지되고 다음 아이덴티티 게이지가 바로 쌓이도록 변경하는게 좋다고 생각합니다.
이번 밸런스 패치에서 기상술사가 받은 것처럼 '여우비 상태 진입 시 30.0초 동안 지속되는 '질풍노도' 버프와 4.0초 동안 지속되는 기류 보호막이 생성된다.' 인파이터도 투지발산 버프화가 필요합니다.
4. 무너진 클래스 자체 성능
지금 인파이터는 육각형 딜러다? 애매한 육각형 딜러입니다. (창술사)
무력, 파괴, 유틸은 이제 애매합니다, 순간 파괴능력? 이제 점화 킨 소서가 더 파괴 많이 넣습니다.
순간 무력이 아니라 지속 무력이 좋습니다.
남들보다 덜 죽는게 유틸입니다.
이동성 스킬의 선택율이 매우 낮거나 선택지가 부족한 경우
해당 스킬이 경쟁력을 갖출 수 있도록 조정하거나 새로운 트라이포드 효과를 추가하였고
일부 클래스의 부위 파괴 및 무력화 성능이 부족했던 점을 보완하는 한편,
추가적인 수치 조정을 통해 클래스간 편차를 완화하는 작업을 함께 진행하였습니다.
2월 26일 밸런스 패치로 '일부 클래스의 부위 파괴 및 무력화 성능이 부족했던 점을 보완'한 덕분에
인파이터의 입지도 점점 사라지게 만들고 있네요.
이쯤되면 피해증폭 시너지를 다른 좋은 효과로 주던가, 인파이터도 퓨어딜러랑 경쟁할 수 있게 해주던가
인파이터 장점이 기믹 무력, 파괴, 카운터라고?
근데 다 평준화 시켜버리니 의미가 있습니까?
그럼 딜이라도 내놓아야지 피해 증폭 시너지따리로 뭔..
그놈의 육각형 육각형 육각형
지금 육각형은 뭔 의미가 있나요? 다 평준화에 파괴 폭탄 딸깍, 회오리 수류탄 딸깍, 아님 워로드나 디스트로이어를 데려가지
결국엔 딜과 구조인데 지금 쓰레기급인 인파이터는 버림받은 직업입니까?
5. 스킬 개선
맹호격 8s = 파쇄의 강타 8s < 투지발산 10s < 심판 12s
- 맹호격, 파쇄의 강타도 심판처럼 시너지 지속시간 12초에 쿨타임도 똑같이 10초로 설정해야합니다.
개인적으로 심판처럼 점프해서 내려찍는 모션은 너무 쓰고 싶지 않습니다, 맹호격을 채용했던 시절이 그립습니다.
시너지 효과
- '피해 증폭' 시너지 효과를 방어력 감소, 치명타 적중률 증가 또는 치명타 시 피해 증가로 변경해야합니다.
- '피해 증폭' 시너지 선호도 및 성능은 점점 안 좋아지고 있고 피해 증폭 시너지를 보유한 클래스가 너무 많습니다. 특히 만월이나 브레이커같은 DPS가 뛰어난 클래스가 있으면 시너지보다 DPS를 보고 데려가는데 처음에 말한 그대로 지금 인파이터는 너무 애매합니다, 이미 최상위권 유저들은 다 알아요, "인파이터 굳이 받아갈 필요 없다"라는걸요. 시너지도 애매해, ** 애매한 덕분에 파티 구인 우선도에서 밀려버리는 중입니다.
밀고 나가기
- 총 딜량은 우수한 편이지만 홀딩 시간이 길어서 DPS가 내려가는 스킬입니다.
- 홀딩 스킬에서 콤보 스킬로 개편이 필요한, 데미지 압축이 필요한 스킬입니다.
순간 타격
- 카운터 스킬인데 기본 쿨타임이 20초입니다.
- 2단계 트포 중 역작용 트포(5렙 기준 피해량 387% 증가) 채용하면 한방 딜이 강력하지만, 인파이터는 기습의 대가를 채용하는 백어택 딜러라 기습의 대가 각인 효과를 받을 수가 없습니다.
- 일망 타진은 공격 타입을 헤드에서 백으로 개편했는데 순간 타격은 왜 계속 방치중인가요?
일망 타진
'운'에 의존해야하, 인파이터가 아니라 일망 파이터입니다.
- 54%를 잘 뚫으면 DPS 및 아덴 수급, 스킬 사이클에 큰 영향을 받지만 의존도가 높아도 너무 높은게 문제
- 작년 10월 밸패 때 '일망타진' 스킬에는 랜덤성을 보완할 수 있는 1단계 트라이포드 선택지를 추가했지만 랜덤성 보완은 실패했고, 지금도 계속 쿨타임 초기화 54% 확률에 너무 의존하는게 문제입니다.
- 아크패시브 이후로 스킬 의존도가 너무 높아져서 일망타진의 단점이 더 부각되었고, 일망 타진 때문에 사이클이 꼬이거나 아이덴티티 수급에 문제가 생기며 카운터 패턴 때 쿨타임이 돌아서 카운터 공격을 못하는 경우가 생길 수도 있는 스킬이 되어버렸습니다.
만약에 이 확률 의존도가 매우 높은 스킬을 절대로 고칠 수가 없다면 과거 일망 타진 '신속한 준비' 트라이포드 효과를 치명타 적중 시 83%로 롤백하거나, 뜯어고치는 방법 밖에 없다고 생각합니다, 솔직히 저는 일망 타진을 뜯어고치는걸 바라고 있습니다.
■ 필자가 생각한 일망 타진 개편안
- 기본 최대 2회 스택 충전 (트라이포드 '추가 공격')
- 일망 그대로 온 넥스트 힛 방식, 죽음의 선고 또는 순간타격(트라이포드 '역작용')처럼 데미지 증가
- 쿨타임은 기본 8초에서 더 늘어날 듯
- 투지 에너지 수급량 증가
이렇게 개편되면 일망 의존도가 크게 줄어들지 않을까 싶은 생각입니다.
7. 만약 구조를 뜯어고친다면?
체술의 경우 기력스킬만 사용가능, 대신 충격 아덴 게이지 잠김
충단의 경우 충격스킬만 사용가능, 대신 기력 아덴 게이지 잠김
일망 타진에 충격 기력 스킬 전환트포를 주고
순간 타격 백어택화(체술 전용 카운터) 및 일망 충격 스킬 롤백(충격 단련 전용 카운터)로 카운터 스킬 분리
이럴 시 체술은 자연스레 심판 → 맹호격, 죽음의 선고 → 밀고 나가기 또는 기타 기력 스킬 로 아덴 수급 증가, 일망 타진의 의존도를 낮추고
충격은 직각 수정으로 특화 계수에 따라 충격 스킬 아덴 수급량 증가로 전체적인 아덴 수급 증가, 일망 의존도 낮추는 방식
솔직히 기본 뼈대만 들어도 체술은 기력만, 충단은 충격만 스킬을 사용하는 방식은 상당히 좋다고 봅니다.
언제적 기력, 충격 스킬을 번갈아 쓰는 컨셉을 유지할건지 이미 직각이라는게 나왔을때부터 이렇게 갈라놨어야하지 않나요?
8. 전투 자세
- 소울이터와 브레이커(평타 모션)는 신캐라서 바로 고쳐줬지만 인파이터는 구캐릭이라서 안 고쳐주는겁니까. 지금까지 쩍벌 자세에 골반이 뒤틀린 모션 때문에 공모전에서 치마 디자인을 기피하고 있었고 신규 아바타가 나올 때 하의가 치마라면 웃음거리가 되는걸 알고 있으신지 모르겠는데 치파오같은 앞치마가 무릎까지 내려가면 전투 자세 때문에 붕 뜨니까 예쁜 아바타 디자인을 해치고 있다는걸 게임을 직접 해보셨다면 알 수 있을텐데.
저는 솔직히 인파이터 젠더락 클래스인 브레이커가 출시될 때 전투 자세 고쳐주실 줄 알았습니다. 그런데 안 고쳤더라고요? 2024년 1월 1일 새해 깜짝 이벤트 때 실시간으로 인게임 공지 작성하실 때 브레이커는 수라 평타 모션에 대해서 "죄송하다"고 하고 다음 주에 고치겠다고 했을 때 한편으론 속이 타들어가는 듯한 느낌이 들더라고요.
2024년 12월 로아온 윈터 때 드디어 애니츠 체형 개선이 2025년 안에 이루어진다고 했지만
그 때 공개된 인파이터 전투 자세는 김현중 자세가 떠오르지 않나요?
■ 필자가 생각한 인파이터 전투 자세 개편안
- 리그 오브 레전드의 챔피언이자 아케인(2021) 등장인물: 바이(Vi)
- 로스트아크의 인파이터처럼 전투 자세가 비슷하지만 다리를 너무 크게 벌리진 않습니다.
▪ 전투 자세
▪ 기본 공격 모션
로아온에서 금강선이 아케인을 봤다고 언급한게 생각이 나서 직접 움짤로 들고 왔는데
어떻게 전투 자세를 잡는지 스마게 당신들이 한번 보시라고 제가 GIF까지 정성스럽게 따왔습니다.
▪ 아케인(2021) 바이 전투 자세
마치며.
스마일게이트 개발자 여러분, 그리고 전재학 총괄 디렉터씨.
언제까지 애매한 성능에 한계가 명확하고 지속 딜러와 한방 딜러 사이 그 무언가에 위치한 애매한 구조에 기믹 파이터라는 인식으로 인파이터를 키워야하나요?
무력화, 파괴, 카운터 모두 상위권이지만 대다수의 레이드가 배틀 아이템으로 해결되는 편이라 있으면 좋지만 크게 부각되지는 못하는 형편에 시너지 면에서도 가장 가치가 없는 피해 증가라 구인 우선도도 낮습니다.
레이드의 난이도가 올라가면서 즉사기엔 체방 상관없이 공평하게 죽고, 딜몰 타이밍에 딜을 몰아넣는 메타가 되어가면서 때로는 맞딜을 감수하면서 딜을 우겨넣어야 되는 장점이 부각되지 못하고 있습니다.
이젠 기믹 파이터가 아니라 '인파이터'가 되야 하며 몇 배 강해질 때 남들은 몇 십배 강해지는건 도저히 못 보겠습니다.
같은 인파이터인데도 그 시절 역대급 OP 클래스인 브레이커가 출시됐을 때 브레이커의 성능을 보면서 박탈감이 컸지만 참았습니다, 스마게 당신들이 하지도 못한걸 저는 인파이터란 클래스를 몇 년이나 애정으로 키웠으니까요.
'인파이터는 데미지는 괜찮고 적당한게 맞다' 이런 망가진 육각형 가스라이팅은 이제 벗어나고 싶습니다.
이젠 결국 '딜', 'DPS' 밖에 없습니다. 카양겔 이후 상아탑 제외하면 무력, 카운터, 파괴와 같은 기믹? 그냥 '딜'이 전부인 게임이 되어버렸습니다.
앞으로 레이드가 출시될 때마다 레이드를 잘 만들었다고 생각이 들지 않고 그 시절 하기르, 하브 때 공팟 신청을 넣어도 너무 많이 거절당하면서 인파보다 좋은 직업, DPS가 뛰어난 클래스들만 파티에 잘 들어가는걸 봐야하는, 그런 일을 생각하면 이젠 '공팟에 잘 들어갈 수 있을까?'란 생각이 듭니다.
그 때 공식 석상에서 남자 인파이터가 '역대급'이라고 말했을 때 어떤 느낌이 드셨나요? 전재학씨.
이번 밸런스 패치 이후로도 미흡한 부분은 없는지 모험가 여러분들의 플레이 데이터를 꼼히 살피고
전투 환경의 변화와 플레이 메커니즘의 노후화로 인해
보다 근본적인 변화가 필요하다고 판단되는 클래스들에 대해서는 전체적인 개선을 준비하여
여러분들께 더 나은 플레이 경험을 선사해드릴 수 있도록 계속해서 최선을 다하겠습니다.
이번엔 몇 개월인가요? 밸패 자주 한다더니 또 4~5개월 기다려야하나요?
도대체 얼마나 기다려야하나요?
구조 개선이 필요한 클래스는 이게 끝이냐고요
꾸역꾸역 다음에 해주겠지, 다음에 해주겠지, 다음에 큰 거 오겠지 이렇게 꾹꾹 참고 참고 참다가 뭐 얼마나 참아야하나요?
이러고 나서 1~2주 후에 또 밸패하는 것도 아니고 또 질질 끌텐데
당신들이 돌리는 돌림판에 언제까지 얼마나 물 떠놓고 기도해야하나요?