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기공사, 이런 컨셉은 어떨까요?? (스압주의)

안녕하세요. 1530 기공사 키우는 유저입니다.

본캐는 아니지만 기공사에 애정갖고 키우고 있고,  이번 밸런스 패치에 심히 불만족하고 있습니다.

딜 너프에 뜬금없는 서폿행이라니...ㅠㅠㅠㅠ

해서 이것저것 끄적인 다음에 제가 생각한 기공사 변경안을 제안드려보려고 합니다.

** 정답이 아니라, 제 주관적인 아이디어와 의견입니다. 거친 언어는 지양해주세요ㅠㅠ**

** 타 직업군과의 비교는 지양해주세요. 기공사 입장에서 바라본 기공사의 문제와 아이디어를 제시한 글입니다.**


1. 뭘 원하시는 대충은 알겠는데, 출발점부터 이상하다는 생각은 안 해보셨나요?

작년 4월, 스트라이커 출시 한 달 전인가? 그 때부터 시작한 유저라 과거의 데이터에 대해서는 잘 모르지만

이번 섬열파 버프, 무공탄 버프, 택도 없이 부족하긴 하지만 어쨌든 난화격의 사거리 버프 등

원거리와 근거리를 모두 다루는 하이브리드형 딜러로서의 포지션을 잡으시려고 하는 듯 합니다..?

(가호는 뺐습니다. 암만 하이브리드라도 그건 싫어요.)

2018년 3차 CBT에 출시된 기공사, 2018년과는 너무도 다른 엔드 컨텐츠와 전투메타!

8개 스킬 칸, 20초라는 금강선공 유지 시간, 금강선공 후 급격히 떨어지는 dps, 극단적으로 짧은 근거리와 선후딜이 큰 원거리 스킬.

다음 중 유저의 발목을 가장 붙잡는 요소는 20초라는 금강선공 유지시간과, 금강선공 후 현자 타임 때 급격히 떨어지는 dps가 아닐까 합니다.

그렇다고 금강선공을 안 쓸 수는 없고, 금강선공을 쓴다는 건 현자 타임이 반드시 생긴다는 건데

금강 선공을 주기마다 사용하게 된다면 평균 10~15분이 주어지는 군단장 레이드에서 직업 아이텐티티를 사용하지 못하는 시간이  최소한 5~7분이  필연적으로 생기게 됩니다.

그 현자 타임마저도 스펙에 영향을 받기 때문에, 펫을 사용하지 않고 팔찌를 맞추지 못하는 특화 1500 이하의 유저는에서는 금강선공을 사용하지 못하는 시간이 금강선공을 사용하는 시간보다 길어지는 사태가 발생합니다.

그럼 기공사는 20초 금강선공의 메리트를 가진 직업일까요

아니면 금강선공을 못 쓰는 20~50초의 디메리트를 가진 직업일까요?  

위에서 말하는 문제는 아브렐슈드 노말까지 가야 느낄 수 있는 문제가 아닙니다.

로스트아크가 자랑하는, 진입만 하면 유저 잔존율이 몇 배 이상 뛴다는 

최초의 군단장 레이드인 발탄 노말 권장 스펙인 3333각인만 맞춰도 느낄 수 있습니다.

"플레이를 안 해보고 패치한다." 라는 말, 글쎄요 저도 게임사의 편을 들어주긴 힘들 것 같습니다.


2. 기공사의 변경 아이디어 (여기서부터는 진짜 개인적인 생각입니다.)

 위에서 말씀드린 기공사의 문제점과, 그럼에도 게임사에서 바라는 기공사의 이미지를 요약하면

1) 기공사는 원거리와 근거리를 자유 자재로 다루고, 내공을 사용하는 하이브리드형 딜러다 or 그러고 싶다.

2) 기공사는 내공을 활용해 스킬을 사용하고, 스킬을 강화하는 금강 선공이라는 아이덴티티를 가지고 있다. 

    역천지체의 경우 금강선공 운영에, 세맥타통의 경우 내공을 이용한 스킬 운영에 특화되어있다.

3) 금강선공은 기공사에게 확정 디메리트를 주는 아이텐티티이고, 내공 또한 메리트보다 디메리트적인 성격이 강하다.


라고 볼 수 있습니다. 3)의 근본적인 해결 원리는 간단합니다. 메리트를 남겨두고 디메리트를 없애면 되는 거죠.

해서 이 원리를 구현할 방법으로 저는 "스킬을 통한 아이덴티티 게이지의 충전과 소비"를 선택했습니다.

해서 기공사의 스킬을 다음과 같이 나누었습니다.

1) 일반 및 충전 스킬: 몬스터에게 타격 시 내공을 x% 만큼 회복한다. 특화 수치에 따라 내공 회복량이 증가한다

2) 내공 방출형 스킬:  사용시 내공을 x% 만큼 소모한다.


이렇게 해놓으니 타 직업의 아이덴티티와 몹시 흡사하군요. 더군나나 앞에서 요약한 사항 중 2번 항목이 날아가버립니다.

해서 기공사의 아이덴티티 및 직업 각인을 다음과 같이 변경하면 어떨까합니다.

1) 아이덴티티 (금강선공): 내공이 100% 충전되었을 때 z키를 이용하여 활성화한다. 활성화 시 다음과 같은 효과를 얻는다.

 - 공격 속도 x% 증가, 스킬 재사용 시간 y% 감소

 - 내공 방출형 스킬 사용시 z% 만큼 추가 피해 

-  내공 방출형 스킬의 내공 소모량 a% 만큼 감소.

2) 역천지체

- 금강선공 효과에 추가 데미지 c/d/e%(특화 수치에 영향을 받는다.)

- 금강선공 상태에서 내공 방출형 스킬의 내공 소모량이 f% 만큼 추가 감소

- 내공 방출형 스킬의 효과 강화 << 이건 하단에 ---여기부터 욕심 --- 에서 이야기할게요

3) 세맥타통

- 더 이상 내공이 충전되지 않음

- 일반 및 충전 스킬에 추가 피해량: 내공 회복량 1% 당 g%의 추가 피해 

- 내공 방출형 스킬에 추가 피해량: 내공 방출량 1% 당 h%의 추가 피해


여기까지 하면 아이덴티티의 운영, 직업 각인의 특색을 나름대로 잘 구분하지 않았을...까...요???

이제 남은 문제는 게임사가 바라는 하이브리드형 딜러를 어떻게 만드냐인데...

제가 내린 답은 스탠스 변화였습니다. 

(엑스 키를 눌러서 전환합니다. 스탠스에 따른 버프나 디버프는 없습니다.)

1) 근접 공격 스킬셋: 나나격, 낙영장 등등

2) 원거리 공격 스킬셋: 기공장, 풍뢰일광포, 섬열파 등등


여기까지 내용을 총 정리해보면 기공사는 다음과 같이 개편이 됩니다.

< 스킬셋 > 

1) 근거리 스킬셋: 근거리 내공 충전 스킬, 근거리 내공 방출 스킬

2) 원거리 스킬셋: 원거리 내공 충전 스킬, 원거리 내공 방출 스킬


<각인>

1) 아이덴티티 (금강선공): 내공이 100% 충전되었을 때 z키를 이용하여 활성화한다. 활성화 시 다음과 같은 효과를 얻는다.

 - 공격 속도 x% 증가, 스킬 재사용 시간 y% 감소 - 내공 방출형 스킬 사용시 z% 만큼 추가 피해

-  내공 방출형 스킬의 내공 소모량 a% 만큼 감소

2) 역천지체

- 금강선공 효과에 추가 데미지 c/d/e%

- 금강선공 상태에서 내공 방출형 스킬의 내공 소모량이 f% 만큼 추가 감소

- 내공 방출형 스킬의 효과 강화 << 이건 하단에 ---여기부터 욕심 --- 에서 이야기할게요.

3) 세맥타통

- 더 이상 내공이 충전되지 않음

- 일반 및 충전 스킬에 추가 피해량: 내공 회복량 1% 당 g%의 추가 피해 

- 내공 방출형 스킬에 추가 피해량: 내공 방출량 1% 당 h%의 추가 피해


-----여기부터 욕심----

근데 제가 언급한 역천지체의 경우 방출형 스킬을 강화하는 거니까, 근거리 원거리 스킬에 추가 강화 효과가 들어가면 어떨까 해요.

기억하실지는 모르겠지만, 맨 위에서 언급한 기공사의 원거리와 근거리 스킬의 문제들을 보완하는 방식으로 말이죠.

해서 역천지체 각인에 다음과 같은 효과가 부여시키는 겁니다.


- 근거리 내공 방출형 스킬의 공격 사거리 증가

- 원거리 내공 방출형 스킬의 시전 속도 증가


해서 제가 생각한 기공사의 최종 스킬셋과 직업 각인은


< 스킬셋 > 

1) 근거리 스킬셋: 근거리 내공 충전 스킬, 근거리 내공 방출 스킬

2) 원거리 스킬셋: 원거리 내공 충전 스킬, 원거리 내공 방출 스킬


<각인>

1) 아이덴티티 (금강선공): 내공이 100% 충전되었을 때 z키를 이용하여 활성화한다. 활성화 시 다음과 같은 효과를 얻는다.

 - 공격 속도 x% 증가, 스킬 재사용 시간 y% 감소 - 내공 방출형 스킬 사용시 z% 만큼 추가 피해

-  내공 방출형 스킬의 내공 소모량 a% 만큼 감소

2) 역천지체

- 금강선공 효과에 추가 데미지 c/d/e%

- 금강선공 상태에서 내공 방출형 스킬의 내공 소모량이 f% 만큼 추가 감소

- 근거리 내공 방출형 스킬의 공격 사거리 증가

- 원거리 내공 방출형 스킬의 시전 속도 증가

3) 세맥타통

- 더 이상 내공이 충전되지 않음

- 일반 및 충전 스킬에 추가 피해량: 내공 회복량 1% 당 g%의 추가 피해 

- 내공 방출형 스킬에 추가 피해량: 내공 방출량 1% 당 h%의 추가 피해

 

3. 끝으로

 작년 로아의 운영 핵심은 로아온에서 말씀하셨듯이 수직 컨텐츠의 확장이었습니다.

아르고스 도전했던 작년 8월부터 아브렐슈드 하드 6관문을 3주째 트라이하고 있는 지금에 이르기까지

메인 캐릭터로 새로운 레이드에 도전하는 것이 즐거웠고,

제 생일에 딱 맞춰 출시된 소서리스는 생일 선물이라며 기뻐했고

기공사를 포함한 여러 캐릭터를 키우고 성장시켜 나가면서 다른 방법으로 플레이하는 엔드 컨텐츠의 즐거움을 느낄 수 있었습니다.

내가 키우는 캐릭터의 불합리성을 개선하는 것보다  양질의 엔드 컨텐츠 확보가 더 중요하다는 로스트아크의 뜻에 개인적으로는 동의했고

수직 컨텐츠의 개발 뿐만 아니라 유저 편의 개선, 꿈꾸는 추억의 섬과 같은 감성 컨텐츠를 제공하는 모습을 보며

"와 이건 진짜 리얼 갓겜이다"라며 제가 플레이하는 게임을 자랑했습니다.

2022년에도 로아는 많은 것을 약속했고, 그 중 메인 컨텐츠는 엘가시아로부터 시작되는 광활한 스토리 라인과

내가 키우고 있는 캐릭터의 불합리성을 개선해준다는 것이었습니다.

그 외에도 일리아칸, 카멘 등의 엔드 컨텐츠를 소개시켜주셨고, 이 점에서는 작년과 같은 기대를 걸고 있습니다.


그리고 기다리던 밸런스 패치

모든 기공사 유저들이 느끼는 직업의 불합리함을 간과하는 모습을 보고

게임에서 만든 인연들이 밸런스 패치의 불합리성에 질려하며 떠나는 모습을 봤습니다.

실망은 했지만 변했다라고는 생각하지 않습니다.


제가 아는 로스트아크라는 게임은 매번 기대되는 미래를 설계했지만

아직도 발탄 1 관문에서 6번 구슬이 사라지는 버그를 고치지 않을 만큼 현재에 소홀한 모습을 보이는 것 또한

제가 아는 로스트아크이기 때문이죠.

요번에 새로 패치한 긴 머리 헤어스타일이 아카테냥 후드티를 뚫고 나오는 버그가 아직도 있고

이를 제보했으나 무슨 문맥인지 이해도 안가는 답변이 왔음에도 그냥 언젠가 고쳐주겠지하는 마음을 가지고 있는 것 또한

그냥 제가 아는 로스트아크이기 때문이죠.


다만 작년에서 게임이 보여준 허점이 "내 캐릭터가 즐길 수 있는 컨텐츠"라는 대상이었다면

올해 게임이 보여준 허점은 "게임 내 모든 컨텐츠를 즐기는 내 캐릭터"라는 주체였고

이 차이가 얼마나 중요한지, 이 차이 때문에 유저의 반응 또한 얼마나 차이가 날 지 예상하지 못하신 건지

군단장 레이드에서 한 두 개 볼법한 그저 그런 버그에 대한 반응과 동일시하신 건지

내가 아는 게임이 맞나 싶을 정도로 유저 민심을 파악하지 못한 데에서 실망했습니다.


늘 발전하는 미래를 준비하시는 모습은 게이머 입장으로서도 굉장히 보기 좋습니다만

지금은 미래를 발전시키기 위해 탄탄한 현재를 준비하셔야 되지 않을까요???

게임사가 약속한 미래를 지키는 것에 몰두하실 게 아니라

약속한 미래에 관심을 가져줄 사람에 재투자 이상의 낭비를 할 타이밍이라고 생각합니다.

낭만을 함께할 우리가 되기 위해서라면요.


긴 글 읽어주셔서 감사했습니다.

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