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[데빌헌터] 데빌헌터 패치 희망안 및 개선사항(긴글, 움짤 주의)


1. 서론


제가 생각하는 데빌헌터의 이상적인 모습이 무엇인지 밝히고 

이를 위해 데빌헌터에게 어떤 패치가 필요한지 다루겠습니다

또한, 현재 데빌헌터가 가지고 있는 문제점과 개선사항에 대해 알아보겠습니다





2. 데빌헌터의 개성과 플레이에 대한 주관적인 생각   

                                                                              

데빌헌터의 가장 큰 개성은 크게 근접사격, 많은 이동기, 스탠스 변경 이 세가지라고 생각합니다


데빌헌터는 3개의 스탠스와 여러 스킬을 바탕으로 보스의 백의 위치에서 보스의 패턴이 나오기 직전까지

근접사격을 욱여넣다가 이동기, 회피기들로 이를 피한뒤, 다시 재빠르게 우월한 이동기로 근접백 포지션을

잡아 딜을 이어나가는 클래스라고 생각합니다


(1) 끊임없이 스탠스를 변경하며, 근접백 포지션을 유지하는 모습

위 움짤에 나온 커맨드 순서

3 X F Q > Z Q E > X D R R F W Q > Z C R > X C W > Z C > X F F > 

Z C C C > X C > X F > Z S F W > Z C Q > X SPACE F W > Z E C > X Q > Z W


데빌헌터는 위처럼 3가지 스탠스를 끊임 없이 변경하면서 근접백이라는 포지션 제약을 극복해야합니다

이동거리, 속도가 각기 다른 이동기들을 적절하게 분배해가며, 제약을 극복해가며 딜을 넣는 클래스입니다

많은 데빌헌터분들이 소위 이런 컨트롤하는 맛과 재미에 끌려 데빌헌터에 매력을 느낀다고 생각합니다


(2) 이동기 활용

오른쪽 움짤에 나온 이동기 커맨드 순서 - X SPACE S F E


샷건을 패턴 직전까지 욱여넣다가 보스에게 어그로가 끌렸을 때, 

순간적으로 핸드건 스탠스변경 + 이동기로 빠져나가는 모습입니다


데빌헌터는 이동거리, 속도가 각기 다른 이동기들을 보유하고 있고 

이를 십분 활용할수록 컨트롤하는 재미가 배가되는 클래스라고 생각합니다


많은 이동기를 활용할 수 있다는 점이 타클래스와 차별화되는 데빌헌터만의 개성이라고 생각합니다

(젠더락 클래스인 건슬링어 논외)


(3) 스탠스변경, 근접백 포지션유지, 이동기의 적극적인 활용을 통해 끝까지 욱여넣는 딜

지금까지 살아남은 데빌헌터 고인물들은 이렇게 어떻게든 딜을 욱여넣는 플레이를 지향하시고

레이드에서 이런 플레이를 실현시키기 위해 노력하고 계시지 않을까 생각합니다


* 위 움짤에는 데빌헌터에 대한 많은 애정과 높은 숙련도를 보유한 '괴물쥐'님의 플레이 영상이 쓰였습니다 

제가 지향하는 공속을 위시한, 보스의 공격 직전까지 어떻게든 딜을 욱여 넣는 데빌헌터의 플레이와 

각기 다른 이동기를 적재적소에 활용하는 모습이 잘 담겨있는 것 같습니다

흔쾌히 영상 사용을 허락해주신 '괴물쥐'님에게 감사의 말씀을 전합니다



3. 개인적인 데빌헌터 패치 희망안


(1) 강화무기 각인 개선

강화무기 각인의 가장 큰 문제점은 3랩이 1랩보다 효율이 처참한 점입니다

따라서 지금까지의 패치방향처럼 직업각인 3랩의 효율이 1랩보다 좋게끔 패치가 필요하며,

타클래스의 직업각인의 효과에 비하면 강화무기의 효과는 안 좋은 편이라고 생각합니다

추가로 강화무기를 통해 새롭게 이로운 효과를 받아야한다고 생각합니다


저는 강화무기를 다음과 같이 변경하기 바랍니다

스탠스 변경 시 무기가 강화되어 9초 동안 치명타 적중률이 20%/30%/40% 증가한다.

또한, 공격속도가 8%/12%/16% 증가한다

(근접사격 적중시 샷건 스킬의 쿨타임이 1초 감소합니다 또는 샷건연사의 쿨타임을 36초 > 30초로 변경합니다)


(가) 강화무기에 공속증가 버프가 생기면 좋은점 - 모든 이동기가 회피기로 격상

데헌의 이동기는 사형집행(E), 썸머솔트샷(S), 민첩한 사격(F), 스페이스기 총 4개인데

사형집행이랑 스페이스기 말고는 일정 공속이상이 충족되지 않으면 

이동기로는 쓸 수 있어도 회피기로는 활용하기 힘듭니다


리그오브레전드 원거리딜러들의 스킬과 비교하면 더 이해가 잘되실겁니다

스페기, 사집은 이즈리얼의 비전이동이나 루시안의 끈질긴 추격처럼 적의 공격을 직전에 피해도

웬만하면 수월하게 회피가 됩니다

민사, 썸솔은 일정 수준의 공속이 아니면 트리스타나의 로켓점프나 코르키의 발키리와 같이 

적의 공격을 직전에 피할려고 쓰면 맞는 경우가 더러 생깁니다

따라서 4가지의 이동기에 상황이나 현재 공속에 따라 우선순위를 두며 적재적소로 활용해야합니다


아래 움짤은 자체공속 10% + 갈망 12% = 최종공속 22%인 경우와

자체공속 10% + 갈망 12% + 강무 혹은 기타 버프 10% = 최종공속 32%인 경우를 상정해서 만들었습니다


(a) 회피기 - 스페이스바 이동기, 사형집행

                                <공속 22% 스페이스바 이동기>                                  

<공속 22% 사형집행>

보시는 바와 같이 스페기와 사형집행은 보스 패턴을 보고 

맞기 직전에 써도 회피가 가능할 정도로 좋은 회피기입니다


(b) 이동기 - 민첩한 사격, 썸머솔트샷

                                  <공속 22% 민첩한 사격>                                   

 <공속 22% 썸머솔트 샷>

민사와 썸솔을 회피기가 아니라 굳이 이동기라고 따로 분류함에 있어 의아해 하실수도 있습니다

민사와 썸솔은 이동기로서는 매우 훌륭하지만 스페기랑 사형집행과 달리 

대다수의 패턴을 맞기 직전에 쓸 경우, 일정 이상의 공속이 없다면 회피 불가능합니다

한 예로 발탄 버러지패턴에서 카운터가 시작되기 전에 미리 장판을 빼고 나오는 상황에서

스페기와 사형집행은 장판이 생긴 직후 써도 회피가 되지만 민사와 썸솔은 공속이 안받쳐준다면

피하지못하고 맞는 경우가 더러 있습니다 

많은 데빌헌터 고인물분들은 이점을 플레이하면서 자연스레 경험을 통해 이미 알고

스페기, 사집, 민사, 썸솔에 상황에 따라 우선순위를 두고 활용하시고 계실겁니다


사담으로 혹시라도 보고있을 데헌 뉴비분들을 위해 팁을 드리자면

스페기는 후딜 및 시전시간이 긴 샷견연사, 샷건의 지배자를 위해 아껴두고

보스의 패턴을 맞기 직전에 회피할시엔 사형집행을 우선해서 쓰시고

보스에게 다시 접근할때는 썸머솔트샷을, 헤드를 돌려서 다시 백을 잡으러 이동할때는 민사를 쓰시면 좋습니다

썸솔은 사집보다 속도가 느리지만 먼거리를 이동할 수 있기에 보스한테 재진입시 가장 적합하며

민사는 한번 혹은 두번으로 택하여 쓸 수 있기때문에 180도 이동할 때 용이합니다

물론 블레이드, 배틀마스터, 바드, 도화가, 기상술사가 공속 버프를 주거나 광분 룬이 터질 경우엔

어떤 이동기를 사용해도 회피기로 활용할 수 있으니 우선순위에만 참고하시면 됩니다


(c) 강무에 공속이 추가될 시 - 회피기로 격상한 민첩한 사격, 썸머솔트 샷

                  <공속 32% 민첩한 사격>                   

<공속 32% 썸머솔트 샷>

앞서 제안한 것처럼 강무에 공속버프가 생길 경우, 민사와 썸솔은 보스의 패턴을 맞기 직전에 써도

회피가 가능할 정도로 속도가 빨라지며 광분 룬과 타클래스의 공속버프에 의존하지 않아도

우월한 회피기를 4개 보유할 수 있게 됩니다


(d) 강무에 공속이 추가될 시 - 여러 이동기를 십분 활용 가능

               <스탠스변경+회피 후 백포지션 복귀>             

<스탠스변경+회피+라이플 후 백포지션 복귀>

사담으로 혹시라도 보고있을 데헌 뉴비분들을 위해 팁을 드리자면

데헌은 스페기와 스탠스 변경을 동시에 할 수 있습니다

이를 활용하여 위 움짤처럼 딜을 끝까지 욱여 넣다가 위험한 패턴이 나올 시

바로 스페기와 핸드건 스탠스 변경을 사용하시고

다시 핸드건 스탠스의 이동기를 써서 보스에게 재진입 하시면 좋습니다


저는 데빌헌터는 이동거리와 속도가 각기 다른 여러 이동기를 적재적소에 활용하여

근접백 포지션을 잡아 숙련도를 극한으로 끌어올려 높은 피해량을 낼 때 

가장 컨트롤하는 맛이 좋은 클래스라고 생각합니다

따라서 강무에 공속버프가 생긴다면 이런 플레이를 더 다채롭게 할 수 있게 될 거라고 생각합니다


다시 리그오브레전드로 비유하자면, 적절한 공속을 위시한 데헌의 플레이는

한타에서의 원딜과 유사하다고 생각합니다

보스의 패턴에 맞기 직전, 혹은 어그로에 끌리기 직전까지 딜을 욱여넣다가

상급의 회피기를 통해 피했다가 다시 보스에 진입하여 딜하는 데빌헌터의 모습은

한타때 말파궁이나 알리의 쿵쾅 같은 위협적인 CC기를 점멸이나 돌풍반응을 통해 피하고 

다시 전장에 복귀해 끊임없이 딜을 넣는 원딜의 모습과 비슷하다고 생각합니다

개인적으로 롤의 원딜을 좋아하시면 데헌의 플레이를 재밌게 하실 거라고 생각합니다


(나) 강화무기에 공속증가 버프가 생기면 좋은점 - 딜 압축률이 좋아진다

                                       <공속 0% 샷건 콤보>                                         

 <공속 32% 샷건 콤보>

데빌헌터 샷건의 속도는 느린 편이라고 생각합니다

대부분의 데빌헌터 유저분들이 광분 룬을 채용하는 이유는 

근접백 포지션을 더 수월하게 잡기 위함도 있지만 낮은 샷건의 공속을 보완하기 위함도 있다고 생각합니다

0.1초 차이로 백어택이 날라가거나 근접사격이 적용되지 않는 경험을 

모든 데빌헌터 분들이 경험해보셨을 거라고 생각합니다


강무에 공속 버프가 생긴다면 근접사격 백어택을 전보다 잘 맞출 수 있게 되며, 

같은시간에 샷건은 더 빨리 넣을 수 있게 되어 딜 압축률 또한 더 좋아질 것입니다


데헌 고인물 분들이라면 보다 높은 공속은 향상된 근접사격 백어택 적중률과 빠른 근접백 포지션 잡기와 

보스의 공격 직전까지 딜을 욱여넣다 회피하는 플레이를 가능하게 만든다는 걸 경험을 통해 알고 계실겁니다

데헌의 공속버프는 저점과 고점 모두를 향상 시킬 수 있습니다

또한, 아래에 언급할 새로운 족쇄와 리턴이 추가될 때, 높은 공속은 이를 극복함에 있어 큰 도움을 줄 것 입니다


(2) 핸드건 스킬 근접사격 트포 추가

우선 저는 근접사격은 다른 백어택 사멸딜러와는 차별화 되는 데빌헌터만의 좋은 개성이라고 생각합니다

또한, 근접사격의 존재로 데빌헌터는 높은 피해량의 명분이 생깁니다


현재 타클래스와 비교하면 데빌헌터의 데미지 버프는 필수라고 생각하지만 

단순 PVE데미지 상승, 샷건 데미지 상승 등은 장기적으로 봐도 데빌헌터의 개성을 봐도 별로라고 생각합니다

단편적인 수치조정을 통한 데미지 상승은 언제나 지표 혹은 여론에 의해 너프될 가능성이 농후하며,

데미지 버프와 트레이드해서 아무런 개선을 안해줄 가능성도 큽니다


따라서, 숙련도에 따라 높은 피해량을 낼 수 있다는 점과 데빌헌터만의 고유 개성인 근접사격을 더욱 더 살려서

최후의 만찬에도 근접사격 트포를 추가하고, 잔혹한 추적자, 큇샷에도 근접사격 트포를 추가해서 

근접사격 충족시 지금보다 더 쌘 피해량을 낼 수 있게 변경했으면 좋겠습니다


그 결과 현재보다 더 높은 피해량을 얻을 수 있음과 동시에 숙련도에 따라 피해량이 달라지는점도 

여전히 유지하면서 데빌헌터의 개성도 더 부각될 수 있다고 생각합니다


(3) 라이플 스킬 개선 및 원거리사격 트포 추가

앞서 내용들이 핸드건, 샷건에 치우쳐있지만 많은 데빌헌터분들은 사실 라이플의 개선 및 상향을 원합니다

하지만 조준사격, 트리플익스플로젼을 포커스샷, 타겟다운처럼 쓸만한 라이플로 바꾸고

라이플에 데미지를 상향하는 패치는 오히려 안좋을 수 있습니다

데빌헌터는 현재 4샷 2핸 4개의 주력기와 2개의 서브기를 익히 쓰고 있는데

여기서 라이플 스킬이 새롭게 주딜기, 서브기가 된다면 한정된 스포로 인해 다 채용하기도 힘들뿐더러

딜압축과는 점점 멀어지게 됩니다 딜은 비슷하되 피로감만 가중될 것입니다


따라서 라이플 개선은 두가지를 권해봅니다

첫째, 라이플의 유틸성을 더더욱 강조한다

이미 데빌헌터에게 라이플은 무력, 부파 전용 스킬이 되어버렸습니다

사실 이점은 긍정적으로도 볼 수 있는게 플레이하시면서 느끼셨겠지만

타클래스는 무력, 부파 기믹때 해당 스킬이 없거나 기믹파훼를 위해 

사전에 스킬을 아끼는 등 번거로움이 있습니다

데빌헌터는 샷건과 핸드건 스킬을 주딜링기로 쓰기때문에 무력, 부파 기믹에 있어서 자유롭습니다

아예 이점을 더더욱 부각시켜서 라이플을 유틸기, 무력, 부파 기믹 파훼쪽으로 강화시키는건 어떨까 합니다


둘째, 라이플에 근접사격과는 대비되는 원거리사격 트포를 추가한다

앞서 말한바와 같이 단순 라이플의 딜 상승은 오히려 피로감만 가중시킬 수 있습니다

샷건을 주딜기로 쓰되, 핸드건과 라이플 스킬 중 취향에 따라 서브기로 채용할 수 있게 선택권이 생겨야합니다

따라서, 기존 핸드건 서브기인 잔혹한 추적자, 퀵샷에는 근접사격 트포를 추가하고

라이플 스킬엔 보스와 일정거리 멀어져야 데미지상승을 받는 원거리사격 트포를 추가하여

취향에 따라 핸드건, 라이플 스킬을 선택할 수 있게 하는게 좋을 것 같습니다

이 패치는 데빌헌터의 개성을 더욱 부각시켜주는 좋은 패치가 될 거 같습니다

<데빌헌터 - 트리플 익스플로젼의 최대한 높은 딜을 뽑은 수 있게 트라이포드를 세팅한 경우>


<데빌헌터 - 조준사격의 최대한 높은 딜을 뽑은 수 있게 트라이포드를 세팅한 경우>


       <데빌헌터 - 트리플 익스플로젼>          

                       

<데빌헌터 - 조준 사격>


                   

<건슬링어 - 타겟 다운의 최대한 높은 딜을 뽑은 수 있게 트라이포드를 세팅한 경우>


<건슬링어 - 포커스 샷의 최대한 높은 딜을 뽑은 수 있게 트라이포드를 세팅한 경우>

         

                   <건슬링어 - 타겟 다운>                  

  <건슬링어 - 포커스 샷>

건슬링어의 타겟다운과 포커스샷에 상응하며, 

오직 데빌헌터만 가지고 있는 라이플 스킬은 트리플익스플로젼, 조준사격입니다


위 움짤들을 보시면, 데헌의 트익, 조준사격은 건슬의 타겟다운, 포커스샷과 비교할 때

이펙트가 수수한 것과 별개로 스킬 모션 자체만 봤을 때는 그렇게 나쁜 편이 아닙니다

조준사격의 경우 포커스샷과 달리 트포를 투자안해도 방향전환이 되는 등 나름의 장점 또한 가지고 있습니다


하지만 트익과 조준사격을 레이드에서 딜링기로 채용하지 못하는 이유는

하나같이 나사빠져 있는 트라이포드 때문입니다


아래 이미지를 보시면 트리플 익스프로젼과 조준사격의 모든 트라이포드를 알 수 있습니다

딜 증가 관련 트포가 적으며 건슬링의 타겟다운, 포커스샷과 달리 트포로 인한 

딜증가 수치가 처참하기 때문에 레이드에서 딜 기대값이 상당히 낮습니다

앞으로 적용될 라이플 스킬 개선패치에서는 이 점을 해결해주었으면 좋겠습니다

<데빌헌터 - 트리플 익스플로젼 모든 트라이포드>


<데빌헌터 - 조준사격 모든 트라이포드>


(4) 샷건스킬 쿨타임 감소

36초의 주딜기는 과거 다른 클래스의 경우 30초로 쿨타임을 버프시켜준 사례가 있습니다

당시 데빌헌터는 왜 누락됐는지 의아했습니다


샷건연사의 쿨타임을 30초로 줄여주거나 혹은 강화무기 각인에 근접사격 성공시 쿨타임 감소를 추가하는 등

쿨타임 감소 관련 패치가 필요하다고 생각합니다

<데빌헌터 - 샷건 연사 쿨타임>


(5) 패치 희망안 종합

위 패치 희망안들을 합치면

(a) 강무 각인 변경

스탠스 변경 시 무기가 강화되어 9초 동안 치명타 적중률이 20%/30%/40% 증가한다.

또한, 공격속도가 8%/12%/16% 증가한다

(근접사격 적중시 샷건 스킬의 쿨타임이 1초 감소합니다 또는 샷건연사의 쿨타임이 36초 > 30초로 변경합니다)

(b) 근접사격 추가

최후의 만찬, 잔혹한 추적자, 퀵샷에 근접사격 트포를 추가합니다

(c) 원거리사격 추가

퍼펙트샷 등 라이플 스킬에 원거리사격 트포를 추가합니다


위와 같이 바뀌면

데빌헌터는 공속버프에 따른 향상된 이동기로 더욱 수월하게 근접백 포지션을 잡을 수 있게 되며,

향상된 샷건의 공속으로 인해 근접사격 적중률 또한 더욱 올라갈 것입니다

근접사격, 원거리사격 트포가 적용되는 스킬이 추가됨에 따라 전체적인 딜 상승이 이루어지며,

데빌헌터만의 개성이 더욱 부각될 것입니다


타클래스와 차별화되는 데빌헌터만의 개성인 각기 다른 이동기들을 더욱 부각시키는 패치를 통해

이를 전보다 더 십분 활용하여, 낮은 체방에 의한 리스크와 핸드건, 샷건의 근접사격과 라이플의 원거리사격 

리스크를 극복해냈을 때, 더 큰 리턴을 얻을 수 있기를 바래봅니다


(6) 강화무기 각인 개선 - 해당 수치에 대한 부연설명

여담으로 앞서 본글에 적은 수치는

건슬링어 직업각인 사냥의 시간 - 치명타 적중률이 22/33/45% 증가

건슬링어 직업각인 피스메이커 - 핸드건 스탠스로 변경 시 공격 속도 8/12/16% 증가

차용해서 적었습니다


위에서 적은 공속버프 수치가 과하다고 생각하시는 분들이 더러 있을 수 있다고 생각합니다

사실 본 글과 같은 수치가 정확히 반영되는건 바라지 않고,

그저 3랩의 치적수치가 1랩보다 효율이 좋게 상향이 되었으면 하고, 공속버프가 추가되었으면 합니다


초안이라고 생각하시면 좋을 것 같습니다

다음과 같이 변경해도 개인적으로 만족할 것 같습니다


강화무기 각인

(전) 치명타 적중률 20/25/30% 증가

(후) 치명타 적중률 18/25/35% 증가 + 공격속도 0/3/8% 증가


그래서 위 움짤에서도

공속 22 > 32%와 같이 공속이 10% 상승했을때를 가정하고 움짤을 만들었습니다


저 이외에도 강무각인 개편안을 내시는 많은 분들이 수치를 높게 잡는 이유는

크게 두가지라고 생각합니다


첫째, 건슬링어 직업각인 사냥의 시간을 비롯해서 데헌의 강무각인보다 

좋은 효과를 갖고있는 직업각인이 이외에도 많으며,


둘째, 정확한 수치는 밸런스팀이 맞출테니

'수치'에 초점을 둔게 아니라 '강무 각인 상향의 필요성'에 대해 포커스를 두길 바람이니

수치에 너무 큰 무게를 두지 않았으면 좋겠습니다




4. 마무리


완전 싹 뜯어고치는 패치는 신 클래스 출시가 아니면 

지금까지의 행보를 보았을 때 현실적으로 어렵다고 생각합니다 

건슬의 출시와 건슬의 메커니즘과 스킬, 데헌의 건슬 출시 후 그동안의 패치를 보시고

근래에 가장 대격변으로 패치한 디트, 블래, 서머너를 보신 분이라면 어느정도 수긍하실 겁니다

유저들이 봐도 스마게가 봐도 가장 불합리하고 개선이 필요하다고 생각한

디트와 블래의 패치도 저정도가 한계였습니다

제 생각으로는 클래스의 가장 큰 대격변 패치는 마지노선이 디트와 블래정도의 패치 정도인거 같습니다


따라서 

(1) 강무각인 개선

(ex. 3랩의 치적 증가 수치 상향, 공속버프 추가)

(2) 근접사격 트포 추가를 통한 샷건, 핸드건 스킬 상향

(3) 원거리사격 트포 추가 및 스킬변경을 통한 라이플 스킬 상향

(4) 쿨타임 감소

(ex. 샷건연사 쿨타임 36초 > 30초 변경 or 강무각인에 근접사격 성공시 샷건 쿨타임 감소 추가)

(5) 사형집행 카운터 판정 개선

이정도가 현실적인 패치안이지 않을까 생각합니다


앞으로의 패치가 단순 수치조정만으로 끝나지 않기를 바래봅니다


댓글로 여러 의견 남겨주시고 나눴으면 좋겠습니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다

데빌헌터 유저분들 파이팅입니다!




5. 기타 개선사항


(1) 근접사격 등 기타 족쇄

"근접사격은 족쇄다", "샷건연사, 잔추, 퀵샷의 거리밀림은 족쇄다"

"근접사격은 삭제해야한다", "근접사격과 거리밀림은 불편함을 유발할 뿐 컨트롤 난도상승이랑은 관련 없다" 등

위와 같은 의견들이 꾸준히 나오고 있습니다


저는 근접사격은 족쇄가 아니라 데빌헌터만의 개성이자 높은 딜을 가져도 되는 합당한 명분이라고 생각합니다

근접사격이 사라진 데빌헌터를 상상하면 다른 사멸 백어택 딜러와 어떤 차이가 있는지 잘모르겠습니다


데빌헌터는 근접사격과 낮은 체방이라는 패널티가 있지만, 다른 캐릭터와 차별화되는 많은 이동기가 있습니다

위에서 언급한 것처럼 강무 공속버프와 같이 데헌의 많은 이동기에 힘을 실어주는 패치로

데헌만의 개성인 근접사격의 하이리스크 하이리턴을 극복할 수 있는 여지를 늘리는게 더 좋다고 생각합니다

여러 각기 다른 이동기를 적재적소에 바쁘게 쓰면서 패널티를 극복해가며 높은 딜을 뽑아내는

컨트롤하는 맛과 재미가 강한 클래스가 바로 데빌헌터라고 생각합니다


근접사격을 족쇄보다는 극복 가능한 리스크라고 생각하지만

현재 그 리스크에 비해 전체적인 딜은 기대치에 못 미친다고 생각합니다

따라서 여러번 언급한 바와 같이 전체적인 딜 상승을 불러일으키는 패치는 필요하다고 생각합니다

단, 단순한 수치조정은 추후 장기적으로 봤을 때 안 좋게 작용할 수 있어서 이점에 대해선 회의적입니다


최근 인파이터와 디스트로이어는 족쇄를 줄이는 패치를 했지만 여전히 좋은 성능을 보여주고 있습니다

따라서, 데빌헌터도 근접사격과 같은 족쇄를 없애도 더 좋은 방향으로 

패치가 이뤄질 수 있지 않을까 하는 의견들을 내주시고 계십니다

근접사격을 유지하는 걸 선호하시는 분이 더 많다고 생각하지만, 

근접사격 삭제를 원하시는 분들의 목소리도 분명 존재 합니다

이와 관련되어 근접사격에 대한 좋은 의견을 남겨주신 분이 있어서 추가합니다


'만일 근접사격으로 샷건 스킬의 첫타를 히트시, 이후 후속타들은 항상 근접사격이 적용된다'

예를들어 종말의 전조 첫타를 근접사격으로 적중시 이후 두번째타가, 

샷건 연사의 첫타를 근접사격으로 적중시 이후 두번째 세번째타가,

샷건의 지배자의 첫타를 근접사격으로 적중시 이후 남은 모든 타수가

보스와의 거리와 상관없이 모두 근접사격이 적용되게 됩니다

이는 근접사격과 같은 족쇄를 유지하자, 없애자 라는 논쟁에서

많은 사람들을 만족시킬 수 있는 좋은 절충안이라고 생각합니다


근접사격과 같은 소위 족쇄에 관해 아래 첫번째 댓글에서 

다른 데헌유저분과 의견을 나눈 글이 있으니 추가로 참고하시면 좋겠습니다


(2) 핸드거너 대대적인 개편

로아와 통계를 보면 1490~1655 구간의 데빌헌터 유저분들의 각인 분포를 보면

강화무기 78%, 핸드거너 18%라고 나와있습니다 

핸드거너 채택률이 18% 밖에 안된다는 것은 실사용에 있어 그만큼 부족한 점이 많다는 반증입니다

하지만 강화무기 데빌헌터 유저분들의 수가 압도적으로 많은 만큼, 

우선해서 개선안을 다뤄야하겠다는 생각이 들었고 

핸드거너의 문제점과 개선안을 다루는 글은 추후에 작성하고자 합니다


(3) 사형집행 - 카운터 판정 상향

사형집행의 공속을 올려준 패치는 좋았으나 여전히 카운터 판정은 너무 안좋습니다

특히 프리우나 카운터 기믹때 익숙해질 때까지 정말 힘들었습니다

카운터를 보고 반응하는게 아니라 타이밍을 외워야 써야한다니 이점은 꼭 개선해주었으면 합니다


(4) 스탠스 변경 - 아드레날린 스택 적용

해당 내용은 혹시나 하는 마음에 적어보는 개선사항입니다


제가 직접 실험한 바에 의하면 지금은 모든 클래스가 아덴으로 아드레날린 스택이 적용된다고 예상됩니다

하지만 과거엔 무척이나 중구난방이었는데 아래 링크로 가시면 아드레날린 스택이

얼마나 주먹구구식으로 적용되었는지 알 수 있습니다


데이터주의) 아드레날린 발동이 불가능한 스킬은 뭐가 있을까?

https://www.inven.co.kr/board/lostark/4821/85804


다시 본론으로 돌아와 스탠스 변경 또한 엄연한 아덴인데, 

스탠스 변경시 아드레날린 스택이 쌓여야하지 않을까 생각합니다


혹자는 그렇게 패치가 되면 데빌헌터와 건슬링어는 너무 쉽게 

아드레날린 스택을 쌓을 수 있게 되지 않냐고 말할 수 있습니다


스트라이커는 운룡각으로, 기공사는 순보로 단시간에 한 스킬로 빠르게 3스택을 쌓을 수 있습니다

이왕 아덴을 쉽게 쌓을 수 있는 타클래스들도 존재하는 마당에

스탠스 변경 캐릭인 데빌헌터와 건슬링어에게

아드레날린 스택 유지와 축적에 관한 편리함을 줘도 좋다고 생각합니다


스탠스의 존재는 분명 클래스 고유의 재밌는 요소지만 초반 진입장벽과 난도 상승에 기여한다고 생각합니다

따라서 앞서 말한 '아드레날린 스택을 쌓는데 유용함'과 같은 메리트를 한가지 챙겨줘도 괜찮다고 생각합니다


물론, 데헌은 아드 유지와 스택을 쌓는 데 있어 타클래스보다 편하다고 생각합니다

하지만 앞서 예시를 든 스트라이커와 기공사의 예를 더 풀어서 설명하자면

프리우나의 보리쌀 기믹 같이 아드 스텍을 강제로 유지 못하는 경우

기믹이 끝나고 딜타임을 가질 때 아드를 새로 쌓고 딜을 할 경우, 데빌헌터는 몇초간 딜손실을 입게 됩니다

반면, 스트라이커나 기공사는 운룡각과 순보로 한 스킬만으로 단시간에 3스택을 쌓을 수 있으며

풀스택까지는 시너지스킬, 자버프스킬, 버블수급스킬 등의 사전작업에 의해 자연스럽게 빠르게 쌓입니다

   <데빌헌터 아드 스택 쌓는 모습>   


<스트라이커 아드 스택 쌓는 모습>


체력바 위에 있는 아드버프의 스택을 유심히 살펴보면

데헌의 경우, 기믹으로 인해 아드를 새롭게 쌓여야 할 때, 사전작업이 적은게 장점인 

기존 데헌의 플레이와 달리 아드를 쌓는 일련의 과정이 추가된 모습을 볼 수 있습니다

이 미세한 차이가 기믹 후 딜몰이 때, 근접사격이 적용된 백어택 샷건을 

한개 많게는 두개 더 욱여 넣을 수 있냐 없냐의 차이로 바뀐다고 생각합니다


스커의 경우, 기믹으로 인해 아드를 새롭게 쌓여야 할 때, 운룡각으로 빠르게 3스택을 쌓고

버블 수급 스킬인 붕천퇴, 번개의 속삭임, 주딜기인 뇌호격으로 풀스택이 단시간에 완성이 됩니다

따라서 기믹 후 딜몰이 때, 보다 딜손실이 적다는걸 알 수 있습니다


데헌도 아드레날린 스택에 관해 일가견이 있는 클래스임은 자명한 사실이지만

이에 못지않게 아드스택에 관해 큰 장점을 가지고 있는 다른 클래스도 있는 만큼

스탠스 변경을 통한 아드스택 적용은 마냥 허황된 욕심이라고는 생각하지 않습니다


(5) 민첩한 사격 - 급소노출 트포 추가

해당 내용은 혹시나 하는 마음에 적어보는 개선사항입니다


건슬링어는 유탄에 급소노출 트포가 없는 대신 민첩한 사격에 급소노출 트포가 존재합니다

만일 데빌헌터 또한 민첩한 사격에 급소노출 트포가 생길 경우,

몬스터에 접근한다(민첩한 사격) - 시너지 스킬을 쓴다 - 데미지를 넣는다 라는 메커니즘이

몬스터에 접근한다(민첩한 사격) - 데미지를 넣는다 로 압축이 되기 때문에

좀 더 수월한 딜링이 가능해집니다

시너지를 넣는 것과 몬스터를 향한 이동을 동시에 수행할 수 있게 해주는

민첩한 사격 - 급소노출 트포 추가는 데빌헌터에게 좋은 패치가 될 것 같습니다

<건슬링어 - 민첩한 사격 1트포 급소 노출>


(6) 썸머솔트샷 - 충돌무시 트포 변경

해당 내용은 혹시나 하는 마음에 적어보는 개선사항입니다


썸머솔트샷 - 충돌무시 트포를 다음과 같이 변경하면 좋겠습니다


   공중제비를 돌 때 일반 보스 몬스터도 관통할 수 있게 된다 

> 공중제비를 돌 때 레이드 몬스터를 뛰어 넘을 수 있게 된다


썸머솔트샷의 충돌무시 트포를 변경하여 블레이드의 다크악셀처럼 

레이드 몬스터를 뛰어 넘을 수 있게 변경했으면 합니다

보다 수월하게 백어택 포지션을 잡을 수 있게 되어 데빌헌터에게 좋은 패치가 될 것입니다

<데빌헌터 - 썸머솔트샷>


<블레이드 - 다크악셀>


(7) 데빌헌터 전용 특화 특성 효과 변경

해당 내용은 혹시나 하는 마음에 적어보는 개선사항입니다


데빌헌터는 특화가 올라감에 따라

핸드건 스킬의 치명타 피해량, 샷건 스킬의 피해량, 라이플 스킬의 물리/마법 관통력이 증가하며,

각성기 스킬의 피해량 또한 증가합니다


핸드건 스킬의 치명타 피해량 증가와 라이플 스킬의 물리/마법 관통력 증가를 샷건과 마찬가지로 

기본 피해량 증가로 변경해 앞으로의 패치에서 핸드거너의 개편과 라이플 스킬 개선이 이루어졌을 때,

특화의 증가에 따른 유의미한 결과가 생기기를 바랍니다


추가로 저는 핸드건과 라이플에 대한 내용보다 각성기의 피해량에 대해 더 주목하고 싶습니다

데헌의 각성기는 특화에 비례한 데미지를 가졌음에도 데미지가 썩 높지 않습니다


각성기 데미지에 영향을 주는 특화계수를 올리거나

각성기에 백어택을 적용해서 사멸, 기습의 데미지 증가를 받을 수 있게 변경하여 

적어도 샷건연사 보다는 높은 피해량을 가졌으면 좋겠습니다

고특화 캐릭인 만큼 그에 상응하는 각성기 데미지는 마땅히 가질 수 있는 요소라고 생각합니다

<데빌헌터 전용 특화 특성 효과>


(8) 샷건의 지배자 - 스탠스 변경을 통한 캔슬

해당 내용은 혹시나 하는 마음에 적어보는 개선사항입니다


데빌헌터, 건슬링의 모든 샷건 스킬 중 유일하게 

오직 '마탄의 사수'만 스킬 시전중 스탠스 변경을 통해 캔슬 가능합니다

아래 마탄의 사수의 툴팁을 보시면, 스탠스 변경을 통해 스킬을 캔슬할 수 있다고 명시되어 있습니다


'마탄의 사수'와 대응하며, 긴 시전시간을 가진 

데빌헌터의 '샷건의 지배자'도 스탠스 변경을 통한 캔슬기능이 생겼으면 좋겠습니다

<건슬링어 - 마탄의 사수>

   <데빌헌터 - 샷건의 지배자>     

 <건슬링어 - 마탄의 사수>


(9) 샷건의 지배자 - 군림하는 자 트포의 퍼펙트존 완화


좀 더 높은 피해량을 원하시는 데빌헌터 유저분들은 샷건의 지배자의 3트포로 군림하는 자를 사용합니다

군림하는 자는 아래의 움짤과 같이 퍼펙트존 성공 시 마지막 연사 공격이 강화됩니다

하지만, 퍼펙트존을 성공하기 앞서 3타 후 퍼펙트존에 성공하는지, 

4타 후 퍼펙트존에 성공하는지에 따라 유의미한 데미지 차이가 발생합니다

여러 데빌헌터 유저분들의 연구나 실험에 따르면 그 차이는 7% 정도의 딜차이를 낸다고 합니다

퍼펙트존 바의 대략 60% 넘는 지점까지 게이지가 찬 후에 키보드를 놓아야 4타가 나간다고 알고있습니다

                             <3타 적중 후 퍼펙트존 성공>                               

  <4타 적중 후 퍼펙트존 성공>


버서커의 퍼펙트존 스킬인 헬블레이드의 트포를 살펴보겠습니다

융해 - 스킬에 적중한 적은 3초간 헬블레이드 스킬로 받는 피해가 증가하며, 최대 5회 중첩된다

이 문구를 보면 버서커의 헬블도 샷건의 지배자처럼 퍼펙트존을 성공하기 전

적중한 타수에 따라 데미지가 증가하는 스킬이라고 생각하실 수 있습니다

그러나 실제로는 버서커의 헬블레이드는 데빌헌터의 샷건의 지배자와 달리 

일단, 퍼펙트존에 성공만 하면 이미 최대 중첩까지 도달하여 온전한 데미지를 낼 수있습니다

최대한 오래 눌러서 짤딜을 조금이나마 올릴 순 있지만 딜차이가 유의미하게 나지도 않고

짧은 자버프 지속시간 빠르게 욱여넣는게 더 중요하기에 크게 신경쓰지 않습니다


 

                  <버서커 - 헬블레이드 2트포 융해>                       

  <버서커 - 헬블레이드 퍼펙트존 성공>


퍼펙트존 성공 이외의 그안에서 새로운 조건을 충족시켜야 온전한 데미지를 뽑을 수 있는 스킬은

데빌헌터의 샷건의 지배자가 유일무이 하다고 생각합니다

따라서, 다른 모든 클래스의 퍼펙트존 스킬들처럼 데빌헌터의 샷건의 지배자도

일단 퍼펙트존 성공을 충족할 시 온전한 데미지를 낼 수 있게 개선해야한다고 생각합니다


샷건의 지배자 퍼펙트존 실패의 가장 큰 원인은 온전한 데미지를 위해 

4타 후 퍼펙트존 성공을 노리기 때문입니다

이때, 타클래스의 공속버프나 광분 룬이 발동한다면 갑자기 변한 공속으로 인해

4타 후 퍼펙존 성공을 위해 게이지를 더 오래 채우다가 퍼펙트존을 실패하는 겁니다

퍼펙트존 성공시 추가 조건없이 항상 온전한 데미지를 낼 수 있게 변경된다면, 

이러한 경험을 줄일 수 있게 될거라고 생각합니다


스킬의 온전한 데미지를 뽑아냄에 있어 샷건의 지배자와 같이 퍼펙트존 성공 이외에

히든조건이 있는 다른 클래스의 스킬을 알고 계시다면 댓글로 남겨주세요

제가 미처 간과한 것일 수도 있습니다


(10) 비전투 대기 모션 추가

로아의 모든 클래스 중 비전투 대기 모션이 없는 클래스는 데빌헌터, 건슬링어 뿐입니다

창술사도 스탠스 변경 클래스지만 대기 모션이 있으며, 다른 헌터 클래스도 모두 대기 모션이 있습니다

데빌헌터 또한 비전투 대기 모션이 생기면 좋겠습니다

       <스탠스 변경 클래스 - 데빌헌터 대기모션 X>         

     <스탠스 변경 클래스 - 창술사 대기모션 O>


 

 <총기를 다루는 헌터 클래스 - 블래스터 대기모션 O>  

 <총기를 다루는 헌터 클래스 - 스카우터 대기모션 O>


(11) 노후한 스킬 이펙트 개선

작년 로아온 윈터에서 2022년은 클래스 밸런스 패치에 집중할 계획이라고 

밝히면서 노후한 스킬 이펙트 개선에 대한 언급을 했었습니다

데빌헌터는 오픈베타 때부터 존재해온 클래스인 만큼 스킬 이펙트 개선이 시급한 클래스라고 생각합니다


<로아온 - 클래스 밸런스 패치 계획>


기타 필요해보이는 다른 개선사항이 있다면 댓글로 남겨주세요 추가하겠습니다




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