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아르카나의 딜레마 그리고 그 해결

여러 클래스를 키워봤으면 알겠지만 가장 중요한 이슈는 "딜레마" 를 해결하는 것이다.


예를 들어서 인파이터의 경우 초근접 공격을 하는 클래스라고 할 수 있다. 적과 딱 붙어서 주먹과 발차기로 데미지를 넣어야 한다.

그렇다면 여기서 드러나는 약점은 다음과 같다. 적의 사정거리안에 늘 있으며 때문에 더 많은 데미지를 입을 가능성이 

초장거리공격이 가능한 서머너 같은 클래스에 비해 현저히 높다는 것이다.


이것이 "딜레마" 이다. 이러지도 저러지도 못하는 상황. 좋은 클래스는 이것에 대한 대책이 항상 있었다.



처음에는 없어보여도 스킬과 전투특성의 최대한의 활용으로 딜레마를 해결해낼 수 있었다. 위에 말한 인파이터의 경우 스페이스바가 체인 기술이다. 스페이스바와 스페이스바 사이에 스킬 하나쯤은 넣을 수 있다. 더하여 이동기로 쓸 수 있는 별도의 스킬도 있으니 딜레마는 어느 정도 해결된다. 

워로드 역시 마찬가지다. 느리지만 기본 방어력이 130퍼센트로 적용되어 있으며 아이덴티티와 쓸만한 스킬들을 활용하면 개인 보호막 스킬은 3개나 된다. 특히 카운터 스피어의 경우 본인의 체력이 7000이라면 7000짜리 보호막이 생긴다. 무려 14,000의 데미지를 견딜 수 있다는 말이된다.

더하여 이 스킬은 트라이포드를 이용해 쿨타임을 두동강 내 버릴 수도 있다 (자신 생명력 100퍼센트 방어막이 12초마다 쓸 수 있다면 쓸만하다)



아르카나의 딜레마 는 다음과 같다

방어력이 기본 70퍼센트로 적용된다.  여기서 아르카나가 선택할 수 있는 해결책은 두 가지다. 

초장거리 공격을 하여 적의 공격에 미리 대비하던가,  많은 이동기를 활용하여 적의 공격을 피해내거나.


아르카나는 겉보기 보다 매우 근접 클래스이기에 전자는 해결책이 되지 못한다.  후자는 마침 아르카나의 많은 이동기로 해결될 것 같다. 

그러나 아르카나의 특성상 '스택트' 스킬을 이동기로 써 버린다면 무시할 수 없는 딜로스가 발생하고 만다.



방법을 찾으려고 정말 많이 노력했다.

 전투특성 "신속" 을 올려보면 어떨까? 방법이 될 것 같지만 전투특성 '신속'은 수치를 500~600정도로 올리지 않는다면 회피수단으써의 큰 의미가 없어보였다. 더하여 '신속'은 스킬 쿨타임마저 줄여버리기에 마나 사용량이 매우 많은 아르카나의 경우 오히려 독이 될 수 있다.

50까지 키우며 여러 보스와 던전을 겪어본 결과 유일한 방법이라고 할 수 있는 것은 

'인내' 를 올려 타 클래스와 방어력을 비슷하게 만들어 주는 방법 뿐이었다. 그리고 직접 체험해보니 이론은 현실과 딱 맞아떨어졌다. 

할 만했다. 보스의 공격을 피하지 못해도 더 이상 한방에 죽지 않는 모습을 볼 수 있었다. 


그런데 여기서 또 딜레마가 발생한다.


 전투특성 '인내'에 투자한 특성수치 400으로 인해 아르카나의 포지션, '딜러' 를 유지하기 힘들어진다는 것이다. 

인내를 400 가까이 찍은 뒤에 치명과 특화를 모두 잡을 수는 없었다. 한 가지를 포기해야했다.

 이러면 정말 "아르카나 데려갈 바에는 ~를 데려간다" 라는 소리가 나온다. 

치명만 300정도 잡으니 솔직히 워로드에 비해서 (워로드도 50까지 키워봤다) 월등한 딜량을 보여주긴 했지만 '인내' 로 써버린 400이 아쉽지 않을 수 없었다.  


결론적으로 이 딜레마는 클래스 자체의 문제로 봐야했다. 그 문제는 다음과 같이 요약된다. 

"아르카나는 전투특성 '인내'를 통해 방어력을 최소한 30퍼센트 올리기를 강요받는다."



그런데 이번 업데이트에서 이것이 해결됐다. 방어력도 올랐지만 생명력 계수(체력수치에 따른 생명력 상승효과)도 올랐다.

이제 아르카나는 나와 비슷한 방식의 플레이를 하는 사람이라면 

인내에 투자할 전투특성이 100, 혹은 그 이상으로 줄어든다. 이것을 다시 치명과 특화에 투자할 수 있다.

딜레마가 어느 정도 해결된 것이다. 

아르카나 플레이 하면서 정말 딜레마 해결에 열중했다. 

마나를 유지하며 딜량도 유지하는 스킬트리를 찾으려 초기화만 몇 번을 한지 모르겠다. 결국 어느정도 해결했지만

가려운 부분이 줄어들었을 뿐 여전히 남아있는 것이 분명했다. 이것을 해결할 방법은 정확한 포인트를 집어내어 설계상의 부족함을 

매우는 방법 뿐이었는데 로스트아크팀은 이것을 정확히 간파했고 해결했다.

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