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뉴비같은 복귀 유저들을 위한 Talk to U 모험가의 선택

"로아 때문에 집안일을 돕다보니 사랑 받는 남편이 되었습니다."

"로아 때문에 성적이 올랐어여!"


오픈 당시 어마어마한 대기열과 대기시간 기억 나시죠?

대기시간으로 인해 집안일을 돕게 되었다거나, 대기하는동안 청소를 하다보니 매일매일 집안이 쾌적해졌다는 등..

기나긴 대기시간을 위트있게 풍자한 글들이 많았었죠.


게임을 좋아하는 분들이라면 모두가 한번 쯤은 해봤던 게임이 로스트아크 아니었을까요?


저를 포함한 우리가 로스트아크를 여러 이유로 접게되고, 잊고 지낸 시간동안 어떤 변화가 있었을까요?


업데이트 기록을 살펴보면 알수있지만 저처럼 로아 오픈때 두세달 하다 접은 유저가 감을 잡기에는 너무 복잡한것 같더군요.

그래서 오픈초반과 지금의 로아가 얼마나 달라졌는지 말씀드려볼까 합니다.


1. 전반적 시스템.

예전 로아는 

PVE , PVP, 항해 및 생활형 세가지 형태의 컨텐츠 중에 자신의 마음에 드는 컨텐츠만 해도 각각의 분야에서 장비를 파밍 할 수 있었죠.


하지만 이게 로아 흥행에 발목을 잡았던걸로 기억합니다.

저는 항해가 좋아서 로아에 빠졌었지만, 

항해의 끝은 결국 피할수 없는 가디언 레이드였고, 사망횟수 제한과 배틀아이템, 시너지, 직업밸런스 등등으로 어떤 벽에 부딪힌 느낌이 들면서 로아에 소흘해 졌던걸로 기억합니다.

그 벽을 넘으려면 공략을 숙지하고 발컨이 파티에서 민폐는 되지 않을만큼, 많은 연습을 해야했으며, 그러한 시간투자가 여의치 않으면서

멀어졌던것 같습니다.


어떻게 바꼈을까요?


이번에 느낀것은 위에 언급한 세가지 컨텐츠가 아직도 존재하지만 위계가 정해진 느낌입니다.


PVP와 항해 컨텐츠는 중요도가 상당히 떨어지게 변한 느낌이고 

PVE 역시 여러 레이드 및 레이드 장비가 존재하지만 부담없이 즐길수 있는 카던에서 모든 장비 및 강화재료들을 수급할수 있게 되었더군요.


2. 모코코

가장 큰 변화는 모코코인것 같습니다.

오매불망 찾아해매던 모코코를 하나, 둘 모아 프뉴마를 얻거나 아이템레벨을 점핑할수 있는 대단한 귀걸이를 얻는 등.

모코코 모을만 했죠.

[오픈 초 모코코 보상 창]


현재는 많이 다릅니다. 직관적으로 느낄때 모코코 보상은 항해에 필요한 보상만으로 구성 되었다는 느낌입니다.

또한 더 이상 프뉴마를 얻기위해 모코코를 모을 필요없이 에포나 퀘스트의 보상으로 얻을 수 있게 변경되었더군요.


참고로 선박 역시 얻기 어려운 것일 수록 좋은 배 였던 예전과 달리, 

여러 배를 상황에 따라 바꿔 쓸 수 있게 각각의 선박의 장단점이 뚜렸해졌습니다.


3. 섬의 마음.

섬의 마음도 PVE의 장비 파밍에 영향이 없을 만큼 항해에 관련된 보상으로 바꼈습니다.

[현재 섬의 마음 보상 창]


4. 버스의 대중화, 크리스탈의 독립 그리고 골드


제가 로아를 접은지 2년이 다되어가기에 새 계정으로 게임을 시작했습니다.

그리고 깜짝 놀랐던건 크리스탈의 수급처가 완전히 없어졌다는 것이었습니다.

전에는 여기저기 보상으로 크리스탈을 몇십개씩 주던것들을 조금씩 모으다보면, 

적당히 아바타 구입이나 배틀아이템 구입에 쓸만한 크리스탈이 수급됐었는데, 이제는 크리스탈이 완전히 게임 내 캐쉬로 자리 잡은 듯 합니다.

이제는 어떤 컨텐츠 보상으로 크리스탈을 직접 받을수 있는 부분은 없고,


크리스탈 <---화폐교환소---> 골드 형태만 가능하더군요.


제 느낌으로는 오픈 초보다 각각의 화폐들의 사용처 수급처가 잘 정리되고 자리잡은 것 같더군요.


또한 인던 버스의 경우,

오픈 초, 사장님과 알바생으로 불릴만큼 인식이 좋지 못했고, 헤비유저의 골드 벌이 수단이며

핵과금 유저만 이용한다는 편견이 있었습니다.

하지만 이번에 복귀해보니,

버스 또한 일반화, 대중화 되었지만, 그 단점이 많이 사라진 형태로 조절된 듯 했습니다.

한 예로, 버스비가 500골이면 적어도 최소한 버스비보다는 조금이라도 더 많은 골드를 버스 탄 유저가 얻을 수 있는 형태로 자리 잡았습니다.

이런식이라면 버스에 대한 인식이 아주 좋다~~~라고는 할 수 없어도 욕은 안먹음직한 형태로 운영되고 있더군요.


5. 전반적인 방향성의 변화.

위에 언급한것처럼 섬의 마음이나 모코코, 생활컨텐츠등이 인던 컨텐츠보다 중요도가 떨어진건 맞습니다만,

결국 어떤 위치까지 캐릭터의 아이템레벨을 올리다보면,

중요도가 떨어졌다고 느꼈던 다른 컨텐츠들을 해야만 하게 환경이 바뀌더군요.

그 이유는 바로 스킬포인트 물약 때문입니다.

3~6 포인트의 스킬포인트를 올려주는 물약이 다양한 컨텐츠에 배치되어있고, 엔드스펙에서 조금이라도 더 강해지려면

이 스킬포인트가 꼭 필요하기 때문입니다.


예전에는 여러 컨텐츠를 즐기던 유저가 엔드스펙에 다달았을때 결국 던전으로 모일수 밖에 없던 구조였다면,

지금은 던전 컨텐츠로 상당부분 올라갈수 있지만, 결국 항해나 생활컨텐츠로 퍼져 나가는 구조로 바뀐듯합니다.


6. 글을 마치며

오픈 초 로스트아크,

지금의 로스트아크.

오픈 초 대기열 밀리며 폭발적인 인기를 누린것은 모바일이 아닌 PC에도 그만큼의 잠재적 수요가 있었다는 것  그 이상도 이하도 아니었죠.


과금 역시

무과금으로 해야할지, 과금을 한다면 어디에 선택과 집중을 해야하는지 혼란했습니다.

또한, 여기저기 과금모델을 다 가져와 쓴 느낌을 지울 수 없었습니다. 

시너지를 위한 배틀아이템 수급과 강화는 살짝 표면아래 감춰두긴했지만

아 돈쓰라는거구나! 라는 느낌을 직감하게 만들기도 했죠.


이번에 다시 마주한 로스트아크는 


아주 차분해진 느낌이랄까요?


스마일게이트만의 정체성을 드디어 찾았거나, 아직 못찾았어도 분명 방향은 확실히 정한 느낌이었습니다.


이때 로스트아크에 필요한것은 무대겠죠.


이렇게 변했습니다! 자신감이 있어보이더군요.


엄청난 수의 유튜버들의 로아 추천. 대단하죠.

메난민을 비롯하여 게임을 좋아하는 많은분들이 로아쪽을 향해 쳐다보게 한 것은 분명 성공하였습니다.


저 역시, 운영진의 바램데로 로아라는 무대를 향해 고개를 한번 돌려보았고,

어? 변했나봐? 하며 한발 슬쩍 담가봅니다.


화이팅.


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