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리샤의편지

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리샤의 편지가 도착했습니다!

안녕하세요, 모험가 여러분!

오랜만의 편지로 인사드립니다.[CM] 리샤입니다.


모험가 여러분께서 보내주시는 기대가 가득 담긴 정성스러운 안부의 편지들을 읽어보며

하루라도 빨리 답장을 전해드리고 싶었고, 정말 애타게 기다려온 시간이었답니다.


여러분이 너무나도 궁금해하실 이야기가 많이 있을 것 같지만






그 이야기에 앞서,


지난 시간 동안 로스트아크가 걸어온 길에 대해 되짚어 보는 시간을 가져볼까 합니다.


로스트아크를 기다려주신 모험가 여러분들은 바로 기억하실 것 같습니다.

로스트아크를 여러분 앞에 처음 공개한 이후, 우리는 이 청사진에 그려진 목표들을 하나씩 채워나가며 여정을 함께 해오고 있습니다.



1차 CBT 미디어데이를 통해 공개되었던 로스트아크의 청사진인데요.


첫걸음으로 로스트아크의 중심이 되는 '컨텐츠의 메커니즘'을 모험가 여러분과 확인해 나갔고,

두 번째 걸음으로 대륙 확장과 항해, 그리고 수많은 섬의 추가로 '컨텐츠 확장과 전체 컨텐츠 구조를 확립'하고자 했으며,

다양한 컨텐츠를 하나씩 검증해 나갔습니다.


이 과정에서 모험가 여러분들의 피드백을 좋은 자양분 삼아 이를 하나씩 숙고하여 반영해가고 있습니다.


이제 로스트아크는 모험의 유기적인 구성을 통해 '밸런스와 완성도'에 초점을 두고 개발하고 있는 단계에 이르고 있으며

모험가 여러분들의 피드백을 통해 로스트아크를 단단하게 담금질해 나갈 수 있을 것입니다.


앞으로 보여드릴 로스트아크의 새로운 모험도 여러분의 추억에 남을 수 있길 바라며, 앞으로도 많은 기대 부탁드립니다.


그럼, 이제 여러분이 이야기해 주신 피드백에 대해서 이야기 해 볼까 합니다.






01. 전투


지난 테스트에서 저도 모험가 여러분들과 함께 로스트아크 속으로 뛰어들어 테스트를 함께하였습니다.

모험가 여러분께서 전해주신 전투와 관련된 다양한 피드백에 충분히 공감할 수 있었는데요,

그 중, 전투 시스템에 대해 빈도가 높았던 개선 건의들을 다시 한번 되돌아보겠습니다.




따----악! 부----웅!

피격 후, 다운된 캐릭터는 아무 행동도 하지 못하고 일어날 때까지 멍하니 기다려야 한다는 피드백이 많이 있었습니다.


다운된 캐릭터는 특정 어빌리티 스킬을 활성화 시키지 않는 이상 스스로 기상하기만을 기다려야 했는데요,

지난 테스트에서 저도 몬스터에게 강타당해 침묵의 공중 부양을 하곤 했습니다. (...)

이러한 상황은 전투의 흐름을 끊을 뿐 아니라 답답함 마저 느껴져 모험가분들의 피드백에 많은 공감이 되었습니다.





이뿐 아니라, 몬스터의 공격에 시전 중인 스킬이 끊어지거나 신나게 싸우다가 흐름이 뚝 끊어지는 것에 대해서도 의견을 주셨습니다.

준비 중인 회심의 일격이 끊겨버릴 때의 허무함이란...


많은 분들이 경험하신 것을 저도 느꼈답니다. 전투의 흐름이 뚝뚝 끊기는 이 올바르지 못한 경험을 어찌해야 할까요...!





그리고 근접 클래스의 경우, 강력한 공격과 상태이상에 대한 노출 위험이 더 큰 반면

전투 상황에 대해 유연히 대응할 수 없어 마음고생이 더 심하셨다는 것을 잘 알고 있습니다.

최전선에서 위험을 무릅쓰고 싸우고 있는 죄 밖에 없는데, 도대체 우리에게 왜 이러는 걸까요...


이렇듯, 전투에서의 여러 경험담을 살펴보면 '전투 상황에서의 쾌적성 향상'이 필요하다는 메시지로 종합할 수 있을 것 같습니다.

이에 전달해주신 피드백을 바탕으로 공격이나 회피를 판단하면서 그에 대한 액션 선택의 폭을 넓게 하였고,

몬스터의 공격을 가시적으로 인지하기 쉽게 하는 등 전투 상황에 대해 유연하게 대응할 수 있도록 개선을 진행하고 있습니다.


주요 개선 내용은 다음과 같습니다.


  • 기상기 스킬 기본 탑재: 콜로세움이나 어빌리티를 활성화해야만 사용할 수 있는 것이 아닌, 기본으로 사용할 수 있게 됩니다.
  • 무력화 시스템 개선 : 몬스터에게 무력화 게이지를 추가하여 전투 시 무력화 발생을 전략적으로 활용할 수 있게 하였습니다.
  • 경직 / 피격모션 발생 완화: 성장 구간 몬스터의 스킬 사용 빈도를 조정하였습니다. 피격 모션이 발생하는 스킬은 공격 범위를 알 수 있게 이펙트를 추가하고, 
    선 딜레이를 주어 상황에 대응할 수 있도록 개선하였습니다.


그 외에도 보스 AI 개선과 광폭화 시스템, 백어택 시스템을 도입하면서

모험가분들이 적극적으로 전투에 참여할수록 더 깊은 전투의 재미를 느끼실 수 있도록 개선하였습니다.






02. 애니츠, 그리고...


루테란에서 우리는 많은 모험을 거쳤습니다.

루테란의 구국 영웅이자, 국왕 실리안의 친구이고, 토토이크 섬에서는 모두의 은인으로 성장해 왔습니다.

어딜 가나 우리의 이름과 소문을 듣지 못한 사람이 없었던 것 같습니다.




그런데 애니츠 대륙에 도착하자 상황이 달라졌습니다.


애니츠의 명물인 비무제에 참가했지만 쓰라린 패배를 몇 차례나 경험하고 말았습니다.

마지막 일격을 날리며 드디어 이겼다! 라고 생각했지만... 음? 아니 도대체 왜?

분명히 제가 이겼다고 생각했는데, 승리라고 (마음속으로만) 쓰고 패배로 읽는 이 세상 억울함은 도대체 무엇일까요?





그리고 패배를 안겨준 상대에게 비겁한 수를 써 승리를 하는 것에 대한 불만도 많이 보였는데요,

저 또한 순간 비겁한 영웅이 되어버린 아이러니한 상황 때문에 오히려 패배감이 들었습니다.

성취감도 명예도 없는 결말이랄까요...





애니츠에서의 고난은 메인 시나리오와 비무 진행 방식에 그치지 않았습니다.

비무제를 진행하는 도중에 갑작스럽게 등장한 악마들의 이야기와, 요동치는 동선에 머리가 하얘지면서 

무엇을 어디서 어떻게 해야 할지 집중하기가 너무 힘들었습니다.

그 외에, 대륙의 메인 퀘스트 후에 이어진 에필로그 퀘스트를 두고 오죽하면 마라톤 퀘스트라는 얘기까지 나왔을까요...

다시 생각해보니 하도 뛰어다닌 기억에 다시 숨이 차는 듯합니다.




지난 2차 CBT에서 어떤 의미로 가장 많이 거론된 지역인 애니츠는

다수의 모험가분들이 주신 의견을 모아 쾌적하고 재미있는 모험을 만들기 위해 개선을 진행하고 있습니다.

현재 만들어지고 있는 애니츠는 기대를 하셔도 좋을 것 같습니다!


  • 강제 패배 제거: 메인 퀘스트 중 하나인 비무제에서 반드시 져야 하는 스테이지를 제거하고, 상대를 파악한 뒤 대전을 진행하는 방식으로 수정하였습니다.
  • 이야기 재구성 : 비무제와 하백의 음모를 파헤치는 흐름에 초점을 맞춰 이야기를 재구성하였습니다.
  • 퀘스트 동선 개선 : 스퀘어홀의 위치 변경과 함께 전반적인 동선을 쾌적하게 변경하였습니다.
  • 에필로그 퀘스트 삭제 : 항해 이후의 대륙마다 배치되어 있던 에필로그 퀘스트들을 성장구간에서 삭제하였습니다.
  • 전 대륙 스퀘어홀 추가 : 전 모험 구간에 스퀘어홀을 추가하여, 좀 더 편리하게 이동이 가능합니다.


이제, 애니츠에서도 진정한 영웅의 이야기를 이어가시기 바랍니다.






03. 편의


게임에서 편의적인 부분도 빼놓고 갈 수 없는 요소인데요, 이 부분에서도 많은 의견이 있었습니다.


특히 소지품 가방과 관련하여 불편하다는 목소리가 적지 않았습니다.

보스 몬스터를 잡는 시간보다, 소지품 가방을 정리하는 시간이 더 걸린다고 스트레스를 호소하신 모험가분이 있었을 정도였습니다.

그리고, 사용하지 않는 장비 아이템들이 넘쳐나는 통에 무거운 가방을 한참이나 짊어지고 다녔습니다.

야속한 분해 상인은 도대체 어디에 있는 걸까요?



이러한 문제점들에 대해 다각적으로 검토를 하였고, 일차원적으로 소지품 가방만 늘리거나 NPC를 추가로 배치하는 것만이 해결책은 아니라고 생각했습니다.



따라서, 일차적으로 부족한 소지품 가방을 늘리는 것뿐 아니라,

소지품 가방에서 장비를 즉시 분해할 수 있는 기능을 추가하였고,

공간을 차지하던 카드 아이템은 별도의 공간으로 이동시키기로 하였습니다.

이렇게 여유로워진 소지품 공간으로 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있게 되었습니다.


또한, 중요한 아이템을 분해나 실수로 버리지 않도록 아이템 잠금 기능도 추가하는 등 다양한 각도에서 편의성을 개선하고자 하였습니다.





그리고 스킬을 사용하는 데 있어서, 각 컨텐츠마다 필요한 스킬 세팅이 다를 수 있음에도 매번 다시 세팅해야 하는 불편에 대한 개선 건의들이 많이 있었습니다.

그래서 각 컨텐츠 마다 필요한 스킬 세팅을 좀 더 편하게 할 수 있도록 스킬 프리셋 시스템을 도입하였습니다. 

이제, 스킬 프리셋을 통해서 다양한 상황에서 스킬 세팅을 저장, 관리할 수 있게 되었습니다.






참, 아이템 정보에 대한 이야기들도 많이 확인할 수 있었는데요,

아이템의 용도와 장비나 방어구의 획득처와 같이 아이템에 대한 질문을 여러 지역의 채팅창에서 심심치 않게 볼 수 있었습니다.

이런 정보들을 한데 모아, 모험가 여러분이 궁금해하는 아이템 관련 정보를 한눈에 찾아볼 수 있도록 아이템 사전도 함께 도입됩니다.





그 외에도 편의 개선을 위한 크고 작은 내용들이 진행되고 있습니다.


아이템 제작 편의, 월드맵 / 미니맵 가독성, 스크린샷 UI 가리기, 얼굴을 가리는 투구 숨기기 등,

좀 더 편리해진 로스트아크가 여러분을 기다리고 있습니다.


이외에도 여러 가지 피드백을 검토하면서 반영하고 있어서, 모험가분들을 다시 만났을 때 좀 더 즐거운 모험이 될 것 같습니다.









로스트아크의 세계는 이처럼 다방면에서 뚝딱뚝딱 공사가 한창 진행되고 있습니다.


기다려 주시는 모든 모험가 여러분께 한없는 감사의 인사를 드리며,

곧 다시 찾아뵙겠습니다.

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그런데...

제가 루테란에서 실리안의 왕위도 되찾아주었는데, 저는 왜 벤치에 홀로 외롭게 앉아 있었던 것일까요?

나라를 구한 영웅을 차가운 벤치에 덩그러니 방치하다니요, 뭐라도 해줘야 하는 거 아닌가요!

실리안 국왕에게 따지러 가봐야겠어요!









추신.


저의 작은 선물입니다.



따듯한 봄 햇살 아래에서 마음이 편해지는 이 음악을 들으며 커피 한잔을 마시고 싶어지네요.

로스트아크의 어떤 이야기와 함께 이 음악을 들을 수 있을지 몹시 궁금해집니다.




 

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