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안녕하세요. 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.

안녕하세요. 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.

더위가 점점 기승을 부리고 있는데 별탈없이 건강하게 잘 지내고 계신지요? 

항상 무엇보다 여러분들의 건강한 일상이 여느 때처럼 지속되길 최우선적으로 소망합니다. 


아스탤지어 업데이트가 시작된지 어느덧 한 달이 다 되어가고 있습니다. 

상반기 발탄부터 아브렐슈드까지의 군단장 레이드 릴레이는 저희에게 보람도 크지만 정말 힘든 여정이었습니다. 

아브렐슈드 업데이트를 마치고나니 결과가 어떻든 정말 커다란 압박감 덩어리 하나를 내려놓은 느낌이었습니다. 

평소에 '역대급'이니 어쩌니 입방정 떨던 제 스스로가 미워지기도 했어요. 


그렇게 어찌저찌 완성하여 업데이트가 되고 나서 많은 유저 분들께서 아브렐슈드 레이드에 도전해주셨고

그 멋진 도전을 바라보면서 또 한 번 저희 스탭들은 개발자로서의 큰 보람과 재밌게 즐겨주시는 모든분들에 대한 감사함을 느꼈습니다. 


그러나 한 편으로는 저희들이 미처 챙기지 못했던 부분들에서 문제가 생기기 시작한 것 같습니다. 

아브렐슈드 업데이트 이후 문의 접수량이 급격하게 증가하며, 몇몇 문제점에 대한 많은 지적도 있었습니다. 

업데이트한지 불과 일주일도 되지 않은 시점에 굉장히 빠르고 

다양한 관점의 이야기들과 조언, 건의를 쏟아주신 여러분들의 열정에 저희는 다시 한 번 놀랐습니다.

업데이트 첫 날부터 문의 주신 부분들을 받아서 저희는 직접 테스트를 진행함과 동시에 

필요한 각종 데이터를 수집하여 빠르게 회의를 진행했습니다.

그리고 아직 일주일밖에 되지 않아 섣불리 말씀드리긴 어려울 수 있으나 지금까지 드러난 문제점과 관련된 부분들을 정리하여

저희가 검토중인 사항을 미리 전달해 드리는 것이 좋겠다는 판단이 들어 현재 로스트아크에서 발생한 이슈사항들을 정리해보고자 합니다. 





[세트 효과에 대해서]

아브렐슈드나 칼엘리고스와 같은 신규 콘텐츠를 추가하는 과정에서 몬스터의 난이도 및 패턴 변화로 인해 

각각의 세트 효과가 발휘할 수 있는 성능의 효율에도 변화가 발생했습니다.

이로 인해 지속적으로 몬스터의 뒤를 잡는 플레이가 요구되는 사멸 세트 효과나

새로 추가된 악몽 세트 효과에 불균형이 발생하고 있으며, 이러한 부분은 다음주 패치(8월 11일)를 통해 바로 잡을 계획입니다.

이 외 다른 세트 효과에 대해서도 조정 필요사항을 검토해보겠습니다.


그리고 아브렐슈드에서 획득한 재료로 신규 유물 장비를 한 부위만 제작하고 계승한 경우

이후 여분의 재료를 수급하기 전까지 세트 효과를 변경하기 어려운 문제점을 인지하고 있으며

이를 해결하기 위한 개선 방안을 준비하고 있습니다.





[난이도 문제] 

최근 가장 많이 문의를 주시고 있는 난이도 문제에 대해서도 과거의 시도 횟수, 성공 횟수 등의 지표와도 비교하며 분석해보고

저희가 직접 테스트도 해보며 드릴 수 있는 답변을 정리해보았습니다.

문제가 있다고 판단되는 부분들에 대해서는 8월 중 순차적인 해결을 목표로 개선을 준비하고 있습니다. 


가디언 토벌
한 달 간의 지표 변화를 확인했고, 신규 계정 파티로 수 십 차례 직접 테스트도 해봤습니다.
흑야의 요호와 이그렉시온은 난이도 완화가 필요한 상황입니다.
칼엘리고스는 일부 완화(무력화 요구치 등) 정도를 고려하고 있습니다.


아르고스
2, 3페이즈의 난이도 완화 요구가 많은데 저희 테스트 결과 및 판단으로는 2페이즈의 난이도 완화는 불필요하다고 판단됩니다.
다만 3페이즈의 불합리한 패턴 일부는 완화시킬 계획입니다.


군단장 레이드 (발탄/비아키스/쿠크세이튼)
발탄, 비아키스는 하드에 비해 노말의 지표가 낮아졌으나 이후 회복하는 추이를 보이고 있습니다.
적정 레벨에 맞는 장비 구성이 갖춰진 파티에서의 성공률, 클리어시간, 시도횟수 등은 적정 범위 내로 확인이 되었습니다.
다만, 쿠크세이튼 3관문의 일부 불합리한 패턴은 다소 문제가 있다고 판단되며 지표상으로도 3관문 시도 횟수 및 시간이
다른 군단장 관문에 비해서 눈에 띄게 높습니다. 따라서 3관문의 일부 패턴을 완화할 계획입니다.


아브렐슈드 데자뷰
뚜렷한 완화가 필요합니다. 쿠크세이튼 리허설과 대비해봤을 때도 시도횟수 대비 성공률, 성공시간 등에 모두 문제가 있다고 판단됩니다.
또한 보다 수월한 성장을 위해 설계된 데자뷰의 보상을 하드하게 플레이해야만 얻을 수 있다는 것도 기획 의도가 아닙니다.


아브렐슈드 노말 1~4관문
1~3관문은 아직 첫 주차이기 때문에 좀 더 데이터의 변화추이를 지켜볼 필요가 있다고 판단되며
4관문의 경우는 일부 불합리한 패턴을 조정해볼 생각입니다만, 기획과정에서는 대응법을 파훼하면
숙련도가 많이 상승하게 되는 형태의 상대이기 때문에 그 이상의 조정은 좀 더 추이를 지켜볼 필요가 있을 것으로 보입니다.


아브렐슈드 노말 5~6관문
5~6관문은 아직 완화할 계획이 없습니다. 특히 6관문의 난이도 완화 요구가 많은 편인데
저희는 아브렐슈드를 기존 3번의 군단장들보다 한 단계 높은 엔드 콘텐츠의 엔드 콘텐츠로 생각하고 포지셔닝을 했고,
그렇다면 현존하는 최종보스로서의 위엄에 걸맞은 이 정도의 난이도는 필요하다고 생각합니다.
또한 관문 저장 시스템의 도입을 통해 과거와 달리 무조건 6관문까지 한번에 클리어하지 않아도 보상을 받을 수 있기 때문에
아브렐슈드의 가치, 엔드 콘텐츠로서의 가치를 위해서 당분간은 난이도 조정 없이 현재의 위엄을 유지하고 싶은 마음입니다.
이 점 너그럽게 양해 부탁드립니다.





[보정 밸런스에 대해서]  

로아온 미니 때부터 보정 밸런스가 안좋다는 말씀을 드렸는데 아직 여기에 대해서 큰 대응을 하지 못했습니다. 

부족한 부분이 정리되지 못하고 헬 모드 등이 출시된 부분에 대해서는 

콘텐츠를 빠르게 전달하고 싶다는 마음만 앞서 다른 부분을 사려깊게 챙기지 못했던 것 같습니다.


차주까지는 소서리스의 일정이 빡빡합니다. 

따라서 계획된 업데이트들을 잘 마무리 해야겠지만 이후에는 보정 밸런스의 우선순위를 높혀서 진행할 계획입니다.

다만, 현재 보정 밸런스는 단순히 일부 밸런스를 조정한다고 해서 단숨에 해결될 이슈는 아니라고 판단됩니다. 

우선 콘텐츠를 많은 유저분들께서 즐기셔야 하기때문에 단기적인 관점에서의 조정도 진행하겠지만 

보다 근본적인 문제 혹은 더 나아가 지금까지 운영되고 있는 보정 콘텐츠 전체를 심도있게 검토해보려고 합니다. 


애초에 보정콘텐츠는 스펙과 상관 없이 적정레벨에서 즐길 수 있는 재미를 유지하고

하위 티어에서는 넘어가버리는 토벌, 레이드 등을 로테이션하여 즐기면서 콘텐츠를 재활용해보는 것이 목적이었습니다. 

그 존재 목적을 다시 한 번 상기해보고


- 보정콘텐츠 자체가 문제인지

- 보정이 되는 방식이 문제인지

- 보정콘텐츠로 적용하는 콘텐츠의 범위가 문제인지


보다 다각적인 관점에서 근본적으로 이 보정에 대한 문제를 다뤄보겠습니다. 

자세한 방향은 어느 정도 더 정리가 되고서 말씀드려야 겠습니다만, 우선 어디까지가 보정이 필요한 범위인지를 규정해보고 

보정 콘텐츠에서도 기존에 즐기던 콘텐츠를 플레이 하던 감각을 유지할 수 있는 방향에 대해 여러가지를 점검해볼 계획입니다. 





[이후의 계획들] 

아직은 9월까지 약속드린 많은 업데이트들이 남아 있습니다. 저희도 최선을 다해서 준비를 하고 있습니다. 

큰 업데이트 이후에는 항상 프로세스 정비와 포스트모템(사후분석), 다음 방향성 수립 기간이 필요합니다. 

9월 이후에는 그 정비시간을 가져야 하겠지만 아마도 저희는 상반기처럼 많은 콘텐츠를 제작하여 업데이트 하는 방향보다는

빠르게 업데이트를 해오면서 생겨난 문제점들, 어떻게 말하면 저희도 개발적인 '내실'을 다지는데 집중해야 할 것 같다는 생각이 듭니다.


오래 묵혀두었던 이슈를 털어내는 과정도 필요할 것 같습니다. 

따라서 아스탤지어 업데이트 이후에는 각종 밸런스 및 게임의 구조적인 결함 등을 좀 더 집중적으로 다뤄볼 계획입니다. 

이 역시 단기간에 긴급히 다뤄야 할 부분과 장기적으로 시간을 들여 개선시킬 부분을 잘 분배하고 

심도깊게 접근하여 정량적, 정성적 부분들을 고루 잘 챙겨보도록 하겠습니다. 많은 조언 부탁 드립니다. 





[마치며] 

아스탤지어 업데이트 이후 감격스럽게도 정말정말 많은 유저분들께서 로스트아크에서 여름방학을 함께하고자

많은 발걸음을 해주셨습니다. 저희는 이런 여러분들의 성원과 응원에 더욱 더 힘낼 수 있었습니다.

귀한 발걸음, 따듯한 응원에 정말 감사 드립니다. 


쉴새없이 달려오다보니 챙기지 못한 부분들 때문에 게임을 즐기시는데 있어서 많은 불편함을 겪고 계신 것 같아 마음이 아픕니다.  

콘텐츠를 빠르게 업데이트 해나가는 부분도 중요하지만 그렇게 달려나가다보면 놓치는, 

세심하게 신경쓰지 못한 부분들에 있어서는 아쉬움이 남습니다.  

하지만 저희가 결코 그 문제를 가볍게 생각하거나 시간이 부족했다는 이유로 당연하게 생각하는 것은 아닙니다. 

한정되어 있는 시간을 선택함에 있어서 무엇이 옳았는지는 사후 분석을 통해서 저희도 뒤돌아볼 계획입니다. 

이유가 어찌되었든 좋은 개발사가 되기 위해서는 콘텐츠의 업데이트와 게임의 내실을 두루 챙길 수 있는 기반을 마련해야 하니까요.


아브렐슈드 레이드를 만들 때 저희는 되돌아갈 힘을 남겨두지 않고 저희가 가진 모든 것을 쏟아부었습니다. 

심지어 그 중 아주 약간은 하드를 위해 남겨두기도 했지만요. 

"이 이상은 또 어떻게 넘어야하지?"라고 걱정되는 부분도 있지만 아브렐슈드를 작업하면서 생긴 경험들이 

분명히 더 발전된 향후의 어떤 멋진 콘텐츠의 밑거름이 될 것이라 확신합니다.

여기에 안주하지 않고 부족했던 부분을 보완하여 보다 발전된 다음 콘텐츠의 기획을 다시 시작해보겠습니다. 지켜봐주세요. 


마지막으로 아직 다 지나지 않은 여러분들의 여름방학이 부디 여러분들의 인생에 있어서 즐거운 추억 한 켠으로 남기를 바라며... 

여러분들이 너무 사랑해주셔서 준비한 저희들로서도 눈물 날 만큼 보람찼던 음악. 

몽환의 아스탤지어(Dawn of Arkrasia Ver.Opera)를 들려드리면서 저는 이만 물러가보겠습니다. 



늘 응원해주시는 여러분께 항상 감사드리며

항상 발전해나가는 로스트아크가 될 수 있도록 저희 스탭들 모두는 언제나 최선을 다하겠습니다.