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설계부터가...

분명 운영도 유저 친화적으로 하고 그래픽이나 연출 액션들도 좋은 게임임


그런데 스토리가 뒤지게 재밌다는 느낌은 아님 이유는 등장인물들이 죄다 너무 단순함


뭐 스토리는 그렇다 치고 로아를 레이드 게임이라고 말하는데 레이드도 그렇게 매력적이지도 않은 듯함


레이드 구조 자체가 불쾌함이 가득함


파티로 레이드를 도는데 협동은 없는 느낌


레이드를 계속하려면 좋은 경험을 해야 하는데 사실 레이드에서 좋았던 경험은 레이드 첫클 뿐


그 이후엔 계속 불쾌한 경험임 잔혈이니 뭐니도 사실 직업이나 스펙으로 어느 정도 정해진 느낌이고


패턴 자체가 각자가 각각의 일을 하게 만들고 누군가 실수를 했을 때에 대한 임기응변이나 대처들을 차단해둔 느낌임


그러니까 내가 이번 레이드를 캐리 했다, 내가 살려냈다는 경험이 매우 약함


버스를 견제하는 듯하지만 그 때문에 좋은 경험의 기회까지 막힌다면 앞으로도 레이드를 돌면서 좋은 느낌이 들긴 당연히 힘들겠지


결국 레이드에 대한 피로감만 쌓임.


그리고 포지션을 딜러와 서폿으로 설계한 이유도 모르겠음


딜러는 레이드에서 숙련도를 높여 패턴 사이사이 딜을 욱겨넣거나 좋은 타이밍을 노려 순식간에 딜을 뽑아내거나 하는 경험을 하고 싶어 하는 포지션임


그럼 서폿은 어떤 경험을 하고 싶어서 하는 걸까? 기대는 딜러가 딜을 넣는 타이밍을 캐치해서 강한 버프로 지원하며 딜 타이밍을 잘 뽑아내거나 위기에서 슈퍼세이브를 해내는경험을 하고 싶어서임


그런데 실제론 그렇지가 않았음. 왜 이렇게 만들었는지 모르겠지만 서폿은 상시로 끊기지 않도록 버프를 넣고 쉴드를 넣고 힐을 넣지만


사망할 만한 패턴을 견뎌내는 것은 매우 적음. 결국 좋은 경험을 할만한 자리가 아님.


결국 로아에서 서폿을 기피하고 서폿 자리가 많아지고 그래서 커트라인이 낮아져서 배럭으로 키우려고 하는 게 대부분이라 생각함


이 말은 서폿을 키우는 이유는 재미는 없지만 빨리 레이드 뺄 수 있다는 것임


차라리 딜러와 서폿이 아니라 딜러와 탱커였으면 레이드가 더 재밌었을 듯싶음


딜러는 딜을 욱여넣는 것에 재미를 느끼고 탱커는 패턴을 피하기 쉽게 유도하거나 딜 타이밍에 버프를 주기도 하거나 세이브를 하는 식으로


탱커의 난이도가 딜러보다 높겠지만 결국 딜러들도 레이드 숙련도가 오르면 탱커를 해서 레이드를 내가 이끌어보고 싶다는 생각이 들 테고


탱커가 있으니 보스의 패턴도 딜러를 노린다거나 탱커는 반드시 피해야 하는 등의 현존하는 패턴들 외의 다양한 패턴들도 나올 수 있을 것 같고 구인난에 시달리는 것도 줄지 않을까 싶다


분명 로아는 다른 게임들에 비해서 운영도 착하게 하고, 그래픽이나 연출 액션도 좋은 게임임


하지만 이미 여기까지 온거 되돌릴 수 없으니 솔플 컨텐츠나 만들어서 혼자 궁리해 보고 숙련도도 쌓는 좋은 경험했으면 좋겠음






3줄 요약

1. 레이드에서 좋은 경험을 할 수 있는 기회가 너무 부족하다

2. 서폿을 탱커로 바꾸면 더 다양한 레이드 패턴과 진짜 협동이 생길 것 같다(서폿 노잼)

3. 이미 여기까지 왔고 액션이나 연출이 좋으니 솔플 컨텐츠나 많이 나왔으면 좋겠다

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