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제발 인벤만 보지말고 공홈 자게도 봐주세요! (로이괜 의견) 새 글

2주 내 진행될 '로이괜(로아 이대로 괜찮은가)' 방송과 향후 개발 방향성에 도움이 되길 바라며,
이번 라이브에서 언급된 핵심 이슈 3가지(밸런스, 나이스단, 골드 가치)에 대해 개인적인 기획적 관점과 해결책을 정리해 봅니다.


1. 밸런스 문제 - 명확한 허수아비 배율 기준점 설정

현재 딜 지표는 유저들의 허수아비 배율 측정과 개발사가 보유한 레이드별 통계 지표로 분리되어 있습니다.
그러나 레이드 내 변수를 핑계로 밸런스 패치가 차일피일 미뤄지는 것은 건강하지 못합니다.

  • 허수아비 배율의 기준화 : 레이드 내 변수는 플레이어의 피지컬로 극복해 내는 것이 RPG 본연의 재미입니다.
    따라서 기믹 변수보다는 허수아비 딜 배율을 밸런싱의 명확한 절대적 기준점으로 잡아야 합니다.

  • 기준 클래스 설정 : 딜 메커니즘이 가장 정직하고 변수가 적은 '교감 서머너' 같은 클래스를 [기준 배율 1.0]으로 지정하고,
    이를 토대로 각 클래스와 아크 그리드 난이도별 목표 배율을 투명하게 수치화해 관리하는 방식을 제안합니다.


2. 나이스단 문제 - 역발상을 통한 비나이스단 혜택 강화

나이스단은 게임사가 제공하는 가성비와 시스템 효율의 최상위 형태입니다.
보석 공유와 각인 이점을 누리는 이들을 단순히 억압하거나 제재하려 하면 기존 유저들의 반발과 말실수 논란만 되풀이될 뿐입니다.

  • 원정대 다양성 버프(비나이스단 혜택 강화) : 나이스단을 벌주는 방식이 아닌, 타 게임처럼
    다양한 클래스를 육성하는 유저에게 버프를 주는 방식으로 접근해야 합니다.

  • 시스템 구현안 : 원정대 내에 서로 다른 '뿌리 클래스'나 '다른 직업군'을 보유하고 있을 경우,
    원정대 전체 캐릭터에게 [공격력 / 무기 공격력 추가 버프]를 제공하여 전투력을 보완해 주는 시스템을 도입하면
    나이스단과 비나이스단 모두 납득할 수 있는 선순환 구조가 만들어집니다.


3. 골드 가치 하락과 경제 구조 재설계

현재 귀속 골드는 단순 거래 가능 골드 생산 억제용으로만 쓰이다 보니 시장 내 거래 가능 골드의 소모를 이끌어내지 못하고 있습니다.
이를 해결하기 위해서는 [공급 축소]와 [귀속/거래가능 골드 소모처 분리]가 시급합니다.

① 거래 가능 골드 공급 제한 (최상위 레이드 집중)

  • 1770 미만 및 하드 난이도 포함 귀속 골드화 : 현재 거래 가능 골드가 수급되는 레이드가 너무 많습니다.
    싱글, 노말은 물론 1720~1750 구간(4막 하드, 종막 하드, 세르카 하드, 벨가르딘 노말 등)까지
    하드 난이도라 할지라도 모두 귀속 골드 보상으로 전환해야 합니다.

  • 최상위 1개 레이드만 거래 가능 골드 지급 : 거래 가능 골드는 현재 최상위 레이드인
    '벨가르딘 하드/나이트메어' 1곳(혹은 익스트림 같은 이벤트 레이드)에서만 수급되도록 제한합니다.
    이렇게 하면 부캐/배럭의 최상위 진입을 위한 골드 소모가 촉발됨과 동시에 시중의 골드 공급량이 획기적으로 줄어듭니다.

② 확실한 골드 소모처 및 스펙업 BM 구축

  • 상급 재련 및 신규 스펙업 : 여름 로아온 이후 스펙업 수단이 완갑 1개뿐이라 소모처가 턱없이 부족합니다.
    예로 과거 여름 로아온 전 언급된 유저들의 세르카 장비 상급 재련 같은 시스템을 도입하되,
    최상위 스펙업 구간은 '거래 가능 골드'로만 진행 가능하도록 단계를 나누는등 추가적인 스펙업 요소가 필요해 보입니다.

  • 스펙업 확정형 BM 판매 : 귀속 골드는 최상위 레이드 진입을 위한 발판으로 삼고,
    엔드 스펙업 단계에서는 블루 크리스탈을 활용한
    [어빌리티 스톤 성공률 상승권], [아크 그리드 젬 선택지 변경권], [코어 정수], [팔찌 옵션 추가 변경권]
    등 확실하게 완성을 지을 수 있는 보장형 BM을 제공하는 것이 경제 안정화와 수익성 모두를 잡는 길이 될 것입니다.


제발 ... 잘 운영해주세요 부탁드립니다.

너무 소중한 게임입니다.

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