제발 인벤만 보지말고 공홈 자게도 봐주세요! (로이괜 의견) 새 글
2주 내 진행될 '로이괜(로아 이대로 괜찮은가)' 방송과 향후 개발 방향성에 도움이 되길 바라며,
이번 라이브에서 언급된 핵심 이슈 3가지(밸런스, 나이스단, 골드 가치)에 대해 개인적인 기획적 관점과 해결책을 정리해 봅니다.
1. 밸런스 문제 - 명확한 허수아비 배율 기준점 설정
현재 딜 지표는 유저들의 허수아비 배율 측정과 개발사가 보유한 레이드별 통계 지표로 분리되어 있습니다.
그러나 레이드 내 변수를 핑계로 밸런스 패치가 차일피일 미뤄지는 것은 건강하지 못합니다.
허수아비 배율의 기준화 : 레이드 내 변수는 플레이어의 피지컬로 극복해 내는 것이 RPG 본연의 재미입니다.
따라서 기믹 변수보다는 허수아비 딜 배율을 밸런싱의 명확한 절대적 기준점으로 잡아야 합니다.기준 클래스 설정 : 딜 메커니즘이 가장 정직하고 변수가 적은 '교감 서머너' 같은 클래스를 [기준 배율 1.0]으로 지정하고,
이를 토대로 각 클래스와 아크 그리드 난이도별 목표 배율을 투명하게 수치화해 관리하는 방식을 제안합니다.
2. 나이스단 문제 - 역발상을 통한 비나이스단 혜택 강화
나이스단은 게임사가 제공하는 가성비와 시스템 효율의 최상위 형태입니다.
보석 공유와 각인 이점을 누리는 이들을 단순히 억압하거나 제재하려 하면 기존 유저들의 반발과 말실수 논란만 되풀이될 뿐입니다.
원정대 다양성 버프(비나이스단 혜택 강화) : 나이스단을 벌주는 방식이 아닌, 타 게임처럼
다양한 클래스를 육성하는 유저에게 버프를 주는 방식으로 접근해야 합니다.시스템 구현안 : 원정대 내에 서로 다른 '뿌리 클래스'나 '다른 직업군'을 보유하고 있을 경우,
원정대 전체 캐릭터에게 [공격력 / 무기 공격력 추가 버프]를 제공하여 전투력을 보완해 주는 시스템을 도입하면
나이스단과 비나이스단 모두 납득할 수 있는 선순환 구조가 만들어집니다.
3. 골드 가치 하락과 경제 구조 재설계
현재 귀속 골드는 단순 거래 가능 골드 생산 억제용으로만 쓰이다 보니 시장 내 거래 가능 골드의 소모를 이끌어내지 못하고 있습니다.
이를 해결하기 위해서는 [공급 축소]와 [귀속/거래가능 골드 소모처 분리]가 시급합니다.
① 거래 가능 골드 공급 제한 (최상위 레이드 집중)
1770 미만 및 하드 난이도 포함 귀속 골드화 : 현재 거래 가능 골드가 수급되는 레이드가 너무 많습니다.
싱글, 노말은 물론 1720~1750 구간(4막 하드, 종막 하드, 세르카 하드, 벨가르딘 노말 등)까지
하드 난이도라 할지라도 모두 귀속 골드 보상으로 전환해야 합니다.최상위 1개 레이드만 거래 가능 골드 지급 : 거래 가능 골드는 현재 최상위 레이드인
'벨가르딘 하드/나이트메어' 1곳(혹은 익스트림 같은 이벤트 레이드)에서만 수급되도록 제한합니다.
이렇게 하면 부캐/배럭의 최상위 진입을 위한 골드 소모가 촉발됨과 동시에 시중의 골드 공급량이 획기적으로 줄어듭니다.
② 확실한 골드 소모처 및 스펙업 BM 구축
상급 재련 및 신규 스펙업 : 여름 로아온 이후 스펙업 수단이 완갑 1개뿐이라 소모처가 턱없이 부족합니다.
예로 과거 여름 로아온 전 언급된 유저들의 세르카 장비 상급 재련 같은 시스템을 도입하되,
최상위 스펙업 구간은 '거래 가능 골드'로만 진행 가능하도록 단계를 나누는등 추가적인 스펙업 요소가 필요해 보입니다.스펙업 확정형 BM 판매 : 귀속 골드는 최상위 레이드 진입을 위한 발판으로 삼고,
엔드 스펙업 단계에서는 블루 크리스탈을 활용한
[어빌리티 스톤 성공률 상승권], [아크 그리드 젬 선택지 변경권], [코어 정수], [팔찌 옵션 추가 변경권]
등 확실하게 완성을 지을 수 있는 보장형 BM을 제공하는 것이 경제 안정화와 수익성 모두를 잡는 길이 될 것입니다.
제발 ... 잘 운영해주세요 부탁드립니다.
너무 소중한 게임입니다.