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이 겜의 컨텐츠들은 거의 모든 부분에 운영자의 통제하에 놓여있습니다.

로아를 하면서 느낀게 뭐냐면 공산주의 비슷한 느낌이 강하게 듬.

일단 실링이나 골드와 관련 얻는 수량제한이나 소비제한이 있음. 

카던이나 레이드역시 하루 제한이 정해져 있음.

아크라시움역시 하루 얻을 수 있는 수량에 제한을 두었음.

뺑뺑이나 닥사로는 절대 돈벌수도, 하루 일정수준 이상 템렙업할수도 없게 해놨음. 

왕무사건 처리보면 아실듯.

다른 겜들은 수백만 수천만 까지 벌어들이면서 돈버는 맛이 있으면서도 로아처럼 레이드에 필요한 물약이라든가

장비를제외한 템에 구애받지도 않고 스트레스도 받지 않는데,

로아는 장비강화 깨지거나 그런 스트레스만 없을뿐이지 장비깨지는거 제외한 모든 부분에서 스트레스를 유발함. 

겉으로는 빈부격차를 줄이기위한 차선책처럼 보이지만 

게임을 하면 할수록 뭔가 운영자에게 통제받는 느낌.  마치 어느 수준의 한계점을 정해놓고 유저들이 그 이상을 넘어가지 못하게 하려는 느낌. 

파밍의 욕구와 돈버는 욕구를 극히 제한시켜둠.  알피지의 고질적 문제인 신규유저와 고인물의 격차를 어떻게든 완화하려는듯 하지만 실상은

신규유저 고인물 모두에게  게임을 플레이하고 투자한 시간에 대비해 얻는 보상에 대한 만족도를 극히 제한시켰기 때문에 게임을 하려는 욕구를 떨어뜨림.  

즉 하면할수록 지치고 하면할수록 스트레스받고 하면 할수록 게임을 하는 의미가 안느껴지고 그렇게 점점 유저가 나가떨어짐.

실링이나 골드 문제만이 아님.  컨텐츠 대부분이 운영자가 일정한 선을 정해두거나

유저의 컨텐츠 소비속도를 운영자의 임의대로 조절할 수 있도록 설계해둠.

플필의 배틀템재료 수급확률 조절을 통한 골드통제, 캘린더 시스템, 지령서 소비 컨텐츠, 템렙시스템, 인원제한 컨텐츠(카게, 섬, 유령선) 등등..

즉 게임스템이 이론만 이상적인 공산주의 비슷한 느낌이 강하게 듬.. 

유저들은 시간대비 썩은 보상과 창렬 그리고 강함과 풍족에 대한 욕구를 제한당함으로 인한 욕구불만족으로 게임을 떠나게됨.

앞으로도 이 상태면 배틀템과 골드 실링제한, 의미없는 템업 때문에 쭉 스트레스를 받을 것임.. 

왜냐하면 운영자가 일정량 이상 가지지 못하게 통제할 것이기 때문에.. 유저들만 쭉 고통받겠지..

유저들이 원하는 실링 걱정 배틀템 걱정 골드 걱정 없는 그런 게임은 되지 못할듯 싶다.  운영자가 정신차리고 이 이중적인 시스템을 고치지 않는 이상.. 

마치 유저는 운영자가 정해준 일정과 하루하루 정해진 노동 스케쥴을 소화하기 위해 움직이는  인민들 같은 느낌.. 그것을 통해

얻은 보상은 마치 썩고 굳어버린 빵조각하나 던져진 느낌이랄까.. 

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