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[건의] 특성, 트라이포드... 잘 만들어놓고 왜 활용을 안 해요?

 

 

 

로스트아크에는 조화 신속 치명 특화 인내 숙련까지 총 6개의 특성이 존재한다는 건 다들 아는 사실이죠.

하지만 이걸 올리는 건 랜덤 요소가 강하게 작용합니다.

 

쉴새없이 더 높은 등급의 장비가 계속 쏟아져 나오는 로아에서 자기가 원하는 특성의 템 셋팅을

맞춘다는 건 사실상 불가능하기 때문이죠. 내가 조화랑 신속을 올리고 싶다고 올려지는 게 아닙니다.

내가 껴야 하는 템에 우연히 조화와 신속이 붙어있어야 올라가는 거죠.

 

특성 변환, 물론 됩니다.

하지만 템 교체 주기가 너무 빨라서 이걸 할 이유가 없어요.

당장 50렙 다 찍을 때까지 얼마나 많은 아이템이 우리를 거쳐 갔는지 유저들도 기억 못할 겁니다.

갈아 낀다고 룩이 바뀌는 것도 아니니까 더 기억이 안 나죠.

 

내가 만약 20렙 모라이 던전에서 먹은 영웅 아이템을 30렙까지 껴야 한다면 특성 변환을 안 할 이유가 없습니다.

하지만 그렇지 않죠. 20렙 영웅 보라템보다 25렙 일반 초록템이 더 좋은 옵션을 달고 튀어 나오니까요.

지나가는 들쥐 잡아서 나온 초록템이 왕무 최종 보스 자간 힘들게 잡아서 보물 상자 까고 얻는 보라색 템보다

더 좋은 옵션을 달고 나오는데 도대체 특성 변환이 무슨 의미가 있단 말인가요.

 

게다가 이 변환되는 특성조차 랜덤입니다. 내가 원하는 특성을 선택해서 올릴 길이 아예 막혀있다는 말이죠.

그나마 특성 변환에 들어가는 돈이 얼마 안 된다는 게 위안이지만, 원하는 특성 조합이 나올 때까지

돌린다고 생각하면 결국 도긴개긴입니다. 이럴 거면 차라리 10,000 실링 정도 내고 원하는 특성 고르라고 해줘요.

 

내 캐릭터의 특성을 내가 마음대로 지정해서 찍을 수가 없다는 것은 결국 캐릭터 육성 방향을

게임 시스템과 운에 맡겨야 한다는 결론이 나옵니다. 역할 수행(롤플레잉)이 기본인 RPG 게임에서

이건 정말 치명적인 문제가 됩니다.

 

안 그래도 템렙에 의존하는 면이 큰 게임에서 특성조차 템 옵션에 의존하고 있으니 캐릭터는 그냥

옷 갈아입히기 인형에 불과할 뿐, 그나마도 갈아입힐 맛이 나게 룩이라도 좀 변해주든가요.

특성이라는 게 사실 캐릭터의 육성 방향을 가늠할 때 정말 큰 역할을 하는 옵션인데, 이걸 제대로

신경 쓰려면 템렙을 무조건 최고로 올려놓고 시작해야 하니 답답하기 짝이 없는 일이죠.

 

30분 후면 갈아 치워야 할 템에 무슨 특성을 붙든 말든 내 알 바 아닌데 어쩌겠습니까?

 

내가 신속을 극도로 올려서 쿨타임 감소와 공속을 챙겨 딜이 끊기지 않는 캐릭터를 만들고 싶으면

그렇게 만들게 해줘야 맞는 거죠. 아니면 인내를 찍어서 물방 마방을 챙기고 탱킹을 하겠다 하면

그렇게 찍도록 해줘야 합니다.

 

물론 캐릭터 밸런스 문제가 있으니 모든 특성에는 최고치가 정해져야 하고요. 무작정 한계도 없이

올라가면 결국 모두가 먼치킨이 되는 길밖에 남지 않을 테니까요. 그리고 각 특성마다 상성을 줘서

신속이 올라갈수록 인내가 내려가서 이속과 공속, 쿨타임이 줄어드는 대신 물마방이 깎이고

안 맞고 계속 딜을 넣어야만 살아남는 극한 컨트롤 중시 캐릭터를 만들고 싶게끔 유도를 해주세요.

 

신속(스킬 공속, 이동속도, 쿨타임 감소)</>인내(물리 방어력, 마법 방어력 상승)


치명(치명타 적중률, 치명타 공격력 상승)</>숙련(상태이상 공격 지속시간 증가, 받는 상태이상 지속시간 감소, 무력화 피해 증가)


조화(속성 공격 피해량 상승, 받는 속성 피해량 감소)</>특화(각성 및 특정 스킬 성능 향상)

 

 

이렇게 서로 대척되는 특성을 상극으로 두고 어느 한쪽을 올릴수록 다른 한쪽이 내려가도록 한다면

같은 데빌헌터여도 치명타 위주의 폭딜을 꽂는 대신 무력화가 약해지고 상태이상에 잘 걸리게 되겠죠.

반대로 내가 컨트롤이 좀 약하다 싶으면 인내를 올려서 이속을 희생하고 말뚝딜을 할 수도 있고요.

 

어떻게 궁리하냐에 따라 같은 직업, 전혀 다른 캐릭터가 완성될 수도 있는 멋진 시스템을 만들어놓고

왜 그걸 템에 붙이고 랜덤에 맡겨서 유저의 자유도를 박탈하는 건가요? 정말 이해가 안 갑니다.

 

차라리 각 특성을 영구적으로 올려주는 특성 물약 여섯 개 중 하나를 서브퀘 보상으로 선택하도록 하는 건 어떨까요?

물약 하나당 10 정도로 오르게 하게 각 특성마다 최고 상승 폭을 정해놓으면 서브 퀘스트를 100개 한다 쳤을 때

1000의 특성 포인트를 내가 원하는 특성에 몰아줄 수가 있게 되고, 그럼 캐릭터 육성을 내 입맛대로

바꿀 수가 있게 됩니다. 물론 이 특성 포인트는 일정 재화를 지불하고 마음대로 재배치 가능하도록 하고요.

 

그럼 적당히 치명과 조화와 인내를 챙겨서 안정적인 밸런싱을 노리는 캐릭터와 극단적으로 숙련에 몰아서

상태이상 무효와 무력화 위주의 말뚝딜을 하는 캐릭터 등등 저마다 특색 있는 유저가 나올 것이고

게임을 연구하고 플레이하는 재미가 더 쏠쏠해질 겁니다. 지금으로서는 직업이 같으면 플레이 스타일도

다 비슷하고 쓰는 스킬조차 똑같아서 재미가 정말 없어요.

 

이렇게 만들면 버려지는 서브퀘도 구제하고 플레이 타임도 적당히 늘려서 컨텐츠 소모 속도 조절도 가능해집니다.

지금은 스포 물약, 능력치 영구 증가 물약 주는 체인퀘만 하고 모든 서브퀘스트가 버려지고 있어요.

경험치도 보상도 그저 그런, 시간만 잡아 먹고 빙빙 돌아가게 만드는 서브퀘를 할 이유가 없으니까요.

하지만 영구적으로 특성 스탯을 올려주는 보상을 준다면 누가 그걸 안하겠습니까? 하나만 안 해도 10포인트가 날아가는데.

 

캐릭터를 강하게 만들어서 템 의존도를 낮추고 캐릭터 자체의 육성 재미를 부여해야지, 모든 육성을 템 셋팅에만

올인하는 현재의 로아는 롤플레잉(역할 수행) 게임이라는 게임 본질을 아예 망각한 것 같습니다.

 

그리고 아래 글에서 말했듯이 트라이포드도 부족한 스킬 포인트로 결국 제대로 마스터하기 어렵게 만들어놨죠.

맛있는 음식을 만들어서 앞에 놓고 냄새만 맡게 하는 꼴입니다. 렙업을 하면 스킬 하나도 제대로 찍을까 말까

하는데 언제 트라이포드를 다 찍고 언제 그 스킬을 마음껏 펑펑 써보겠습니까?

 

심지어 쿨타임이 너무 길어서 그걸 좀 줄이려면 신속 특성이 나와줄 때까지 계속 랜덤으로 특성 변환을 해야하는데요?

그마저도 더 좋은 아이템이 나오면 또 똑같이 특성 변환을 해야겠죠. 실링 소모를 위해 일부러 이렇게 한 건지는

몰라도 좀더 다른 방식의 인플레 조정 방식도 많을 텐데 굳이 게임 본질적인 재미를 다 포기하면서까지 이렇게

해야 하는 건지는 모르겠습니다. 애당초 실링은 귀속템이라 거래도 안 되는데 말이죠.

 

 

성향도 아직은 완성된 게 아니라 어떻게 나올지 모르겠지만 솔직히 별로 기대는 안 됩니다.

매력이 높으면 같은 선물을 줘도 캐릭터 호감도가 높아지거나 특수 퀘를 받는다든가 뭐 그런 식의

활용이 될 거라 예상은 하고 있지만, 이걸 올리는 방법이 또다른 노가다라면 그냥 안 하고 말겠습니다.

 

자연스럽게 게임을 플레이하면서 유저가 행동하는대로 올라가는 방식이라면 모를까.......

캐릭터 호감도를 열심히 올리지 않은 유저는 매력이 낮다든가, 많은 서브퀘를 깨서 친절도가 올라간다든가

하는 식으로 굳이 신경쓰지 않아도 유저의 선택에 따라 성향이 바뀌는 식이었으면 좋을 거 같네요.

 

다양한 컨텐츠를 제시할 거면 적어도 유저가 육성 방향을 자유롭게 선택할 수 있게 해주세요.

무작정 템렙을 올리면 모든 게 다 해결될 거야, 식의 막무가내 육성은 지루함만 불러 일으킵니다.

바드를 키우든 워로드를 키우든 데빌헌터를 키우든 결국은 다같이 카오스 던전 가서 뺑뺑이 돌리고 있는데

이게 무슨 롤플레잉입니까? 카오스 던전 온라인이지.

 


나중에는 아크 다 모아서 새로운 대륙으로 이동하고 다시 템렙 맞추라고 할까봐 무서워집니다.

업데이트 할 때마다 기대보다는 두려움이 앞서는 믿고 거르는 국산 게임 루트만은 제발 피해주세요.


 

 

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