로스트아크

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오늘로 테스트 종료한다. 그리고 마지막 후기 남긴다.

1. 초반 인상

- 그래픽은 나쁘지 않네

- 타격감도 뭐 그럭저럭 괜찮네

- 오 연출ㅋㅋ

- 디아블로3 같다 ㅋ

 

2. 프롤로그 마친 직후 처음으로 노가다 퀘 등장

- 짜증..  그래도 개수가 많지 않아서 할만하네...

- 이속 너무 느려... 나중엔 빨라지려나?

- 필드 몹 너무 적은듯? 잡아도 먹을것도 없네 

- 루즈하다..

 

3. 모라이 유적

- 슬슬 텐션이 오른다.

- 인디아나 존스 영화를 보는듯

- 탐험 탐험 신기 신기

- 오 연출 지린다 재밌어

- 시야 설정이 잘못되어 있음. 개답답함.

 

4. 영광의 벽

- 쫓겨난 왕자 실리안 등장. 힘내 임마 토닥토닥

- 그래 너를 왕으로 만들어주마

- 엄청난 스케일의 전투와 연출!  개쩔었다. 

- 스카이림이 생각날 정도 스토리 대박

기대감 200% 

 

5. 아만 떠날 때

- 막타충 아만의 고뇌가 느껴진다.

- 감정 이입 100% 

- 신선한 연출! 역시 연출 갑류!

 

6. 모코코

- 동화나라? 신비한 느낌?

- 쉬어가는 시간? 힐링타임? 오케이 인정. 

- 아크도 그냥 쉬어가듯이 슥슥 걸어가서 걍 집어옴. 겁나 싱거워

- 그래도 배경이 이쁘고 모코코가 귀여우니 합격

 

7. 자꾸 마주치게 되는 해양 컨텐츠

- 귀찮아...  이게 재밌냐?

- 나중엔 정기선 탐.  정기선 굳ㅋ

 

8. 창천 비무제 

- 이걸 스토리라고 짬? 창천 비무제 스토리담당자 해고각

- 요괴 좀비 귀신 구미호 서큐버스 온갖 잡몹 총출동 스토리 개연성 제로

- 비무제인지 마라톤인지?

쓰레기 퀘스트 재미 급감 개짜증

 

9. 기계도시 이름까먹음 

- 토토이크 때부터 느껴지는 싱거움 배가

- 왠지 카인의 편 들어주고 싶음

- 왠지 바스티안이 나쁜놈일지도 모른다. 반전 기대함.

- 반전 그딴거 없음. 싱거움. 

- 헤비워커 짱짱맨. 아크는 왜 모으냐 걍 헤비워커나 만들어라. 

- 아크? 걍 마을 중심에 떡 하니 모셔놨음. 이번에도 걍 줍줍. 이게 로스트 아크? 

 

10. 대도시 베른

- 아크에 대해서 물어보면 옆짚 할아버지가 알려준다. 로스트 아크라며?

- 만렙 컨텐츠 등장. 흥미 안생김.

- 노가다식 월드 퀘스트 대거 등장. 하기 싫음.  

- 만렙이 다 되도록 이동속도 빨라지지 않음. 짜증남. 루즈함.  

- 만렙 찍는 동안 강해지고 싶다는 생각이 전혀 들지 않음. 

 

여기까지가 내가 경험하고 느낀 로스트 아크 3차 CBT의 전부다.  

 

게임 초반부에서 탄탄한 스토리와 연출로 흥미를 이끌어내는데에 성공하였으나 

영광의 벽 이후 스토리는 붕괴하였고 루즈한 게임 진행은 더이상 흥미를 일으키지 못했다.

 

게임상에 게임의 난이도와는 별개의 스트레스 요소가 다수 존재하였고 

(이동속도 낮음, 시야각 문제, 스토리 개연성 없음, 노가다, 동선 꼬임, 자유도 낮음 등)

난이도는 반대로 너무 낮아서 재미가 없었다. 

 

로스트 아크의 스토리는 영광의 벽 이후로 완전히 파편화 된 것이 문제다. 

일관적이고 흡인력 있는 하나의 스토리로 이끌어 가는 것이 아니라 

귀찮은 항해를 거쳐 도착해야 하는 각각 대륙에서의 짤막한 에피소드 수준에 그친다. 

그 각각의 에피소드가 영광의 벽만큼 재미있느냐 하면 그것도 아니다. 

또, 엔피씨의 질문에 대답을 선택할 수 있지만 이후 퀘스트 진행에 거의 영향을 주지 않는다. 

어차피 답정너면서 왜 물어볼까? 

이게 별 것 아닌것 같지만 짜증이 날 수밖에 없는 이유가 있다.

자유도는 극단적으로 제한된 상태에서 재미 없는 스토리로 질질 끌려가는데,

당연히 스토리를 파괴하고 싶은 생각이 들게 된다.

모코코를 말살하고 토토이크 섬을 파괴해버리고 아크를 뺏는다든가...

바스티안과 샤샤를 살해하고 카인과 손을 잡는다든가... 

아크를 찾지 말고 악마놈이 아크를 찾는걸 구경하다 나중에 뺏는다든가...

악마는 코빼기도 안비치고 뭔가 꿍꿍이를 숨기고 있는데, 

나는 약간 수소문하면 어디있는지 알 수있는 아크를 줍거나 혹은 마을에 잘 모셔둔 아크를 냉큼 집어다가, 

트라시온에 가서 차곡차곡 쌓아두고 있다. 

뭐하자는 거지? 이런 스토리를 그대로 따라가고 싶나??

차라리 물어보1지나 말든가.....

 

그래,

스토리는 그렇다 치자. 게임은 어차피 게임성으로 승부하는 거니까.  

 

근데 게임성도 없어. 

 

시야각이 비대칭인데다가 너무 좁아서 원거리 스킬이 의미가 없고 게임 진행이 불편하다. 

이동속도가 너무 느려서 루즈하다. 잠이 온다. 짜증난다. 하기 싫다. 

그리고 가장 중요한거

강해지고 싶다는 생각이 안든다. 

 

이유가 뭔지 알려줄까?

 

아무 생각없이 클릭클릭 지루한 마라톤 여기갔다 저기갔다 몹 나오면 1234 그러고 나면 아이템이 보상으로 주어진다.

그렇게 해서 얻은 아이템으로 뭘 할 수 있는지를 생각해봐라.

그 아이템으로 하게 되는 건 좀전까지 했던 지루한 작업의 반복이다.  

재미없는걸 해서 얻은 아이템으로 또 재미없는 것을 해야된다는 말이다. 

 

이해가 되나?

 

게임이 성공하려면 난이도와 관련이 없는 스트레스 요소는 없어야 된다.

다시 말하자면 게임에서의 유일한 스트레스는 난이도에서 와야한다. 

그래야 동기 부여가 된다. 

그래야만 강해지고 싶다, 컨트롤을 연습하고 싶다, 스킬트리를 연구하고 싶다, 공략법을 연구하고 싶다, 이런 생각이 드는거고

그래야 빠져드는거고 그래야 재밌어지는거다. 

이런건 기본 아닌가?  

 

예를 들자면, 

초반의 스토리라인에 흠뻑취한 유저들이 다음 스토리가 어떻게 될지 한창 궁금해 할 때  

이상한 잡다구레한것들로 짜증나게 만들지 말고 

공략하기에 조금 까다로운 중간보스를 등장시킴과 함께 좀 더 강해질 수 있는 방법이 자연스럽게 은근슬쩍 제시 되었어야 한다는 것이다.

무한던전 뺑뺑이로 템맞추면 된다는 식의 뻔한 방법 말고 

 

조금만 헤메고 돌아다니다 보면 얻을 수 있는 것들을 이용해 할 수 있는 무언가로 인해 강해질 수 있게 유도하고,

그렇게 해야만 보스 공략이 수월해지도록 하는....  

마치 맥가이버가 잡동사니를 모아다가 뭔가 그럴듯한 것을 만들어가지고 어떠한 사건 하나를 멋지게 해결하듯이. 

 

너무 피상적으로 말했나?

자꾸 디아블로2 얘기 안하려고 했는데 비교할 수밖에 없는것 같다.

 

디아블로2는 이런식이다. 

 

처음에 유저의 캐릭터는 정말 약하다. 하지만 그에 못지 않게 몹도 약하다. 

두어대 치면 몹은 죽고 확률적으로 아이템을 드랍한다. 

반복퀘 같은거 당연히 없고, 몹은 시원시원하게 죽일 수 있다. 일단은 스트레스 요소가 없다는 뜻이다.

 

레어나 매직 아이템이 쓸만한게 갑자기 뚝 떨어질 수도 있지만 보통은 하찮은 아이템들이 다양하게 나온다.

깨진 검도 나오고 구멍뚫린 몽둥이도 나오고 깨진 보석도 나오고 

 

그러다 어느 순간 강력한 몹이 등장한다. 기존의 장비들로는 확실히 버겁다. 

그런데 이쯤되면 유저들은 구멍뚫린 몽둥이에 깨진 보석을 장착할 수 있는 것을 우연히, 그리고 아주 자연스럽게 발견한다. 

시끄럽고 수다스럽고 귀찮은 튜토리얼이나 퀘스트가 없어도 

아 어떻게 하지? 근데 이건 어디다 쓰는거야? 하고 만지작만지작 하다 보면 자연스럽게 알게 되는 것이다. 

그것이 생각보다 쓸만하다는 것을 발견하고, 무릎을 탁 치게 된다.

 

그리고 소켓이 좀 더 많이 뚫린 무기를 구하고 싶다는 생각을 한다. 왜냐면 엄청 쎈놈을 다시 잡으러 가야 하니까. 

자연스럽게 아까전에 하찮은 아이템들을 떨구던 허약한 잡몹들에게 다시 눈이 간다.

그놈들을 때려잡고서 강해져야지. 그리고 쎈놈을 잡으면 더 좋은 아이템이 나오겠지. 

 

그렇게 유저들은 약육강식의 법칙으로 기꺼이 뛰어들게 되는 것이고

거기에서부터 게임성이 성립되는 것이다.  

 

최종보스까지 클리어한 유저들은 여전히 약육강식의 법칙위에 있지만 잡을 몹은 없다. 

몹을 향해 있던 눈이 플레이어에게 돌아가는 순간이 오는 것이다. 

자연스럽게 PVP 컨텐츠가 생겨나고, 유저끼리 치열하게 경쟁하기 시작하면 비로소 밸런스 문제가 대두된다.

여기에서 밸런스가 잡혀있지 않으면  PVP 컨텐츠는 의미가 없게 된다. 

결국 할 게 없는 유저들은 대부분 떠난다.

 

만약에 밸런스가 잘 잡혀있다면, 

게임은 롱런하게 된다. 

 

근데

로스트아크는 밸런스를 논할 단계도 아닌것 같다. 

 

그냥 재미가 없다. 

 

가혹한 평이라고 생각하지 마라.

CBT 기간동안 가혹했던건 로스트아크다.  

 

초반의 기대감 때문에 희망고문을 당하며 여기까지 왔고, 여기에서 끝이다. 

 

 

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