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지금까지 플레이하면서 느꼈던 점이나 개선사항을 말해볼까 합니다.

 

1. 아이템 레벨 간격과 옵션
 - 아이템 레벨 간격이 너무 촘촘해서 얻었을 때 성취감도 없고 던전진입 제한 때문에 불편하고
   원하는 부위가 나오지 않을 경우 나올 때까지 사냥을 해야한다는 것이 지치게 만듭니다.
 -아이템 옵션과 관련해서는 연마와 각인 룬이 있지만 저는 영웅이나 전설아이템은
  특수옵션이 붙어야 한다고 생각합니다. 예를 들면 영웅에는 적에게 상태이상을 걸어
  매초마다 1000의 데미지가 들어간다던지 전설은 추가데미지 5~10%의 옵션을 주는 거나
  세트옵션을 부여하는 겁니다. 특수 옵션이 있어야 얻었을 때 성취감이 더 크지 않을까 생각합니다.

 

2. 밸런스
 - 많은 분들이 지적한 부분은 SKIP하고 저는 이게 가능한지는 모르겠지만 가위 바위 보 같은
  상성관계가 있었으면합니다.
  예를 들어 워로드는 버서커와 디스트로이어와 싸울 때는 추가데미지가 없지만 기공사와 싸울 때는
추가 데미지를 주어서 PK시 유리한 상성 우위에 있게하고 서머너와 싸울 때는 추가 데미지가 들어와서
상대하기 불리하게 하는겁니다 그리고 상성우위에 있다고 해도 회피스킬과 접목시켜 컨트롤로 극복이
어느정도 가능하게 만든다면 상성우위의 캐릭을 이겼을 때 또한 재미로 작용하게 될 것 같습니다.
그래서 저는 공격속도나 쿨타임이 개선되었으면 합니다.

 

3. 속도(공격속도, 이동속도, 쿨타임, 연출영상 SKIP)
- 시전속도가 길고 공격속도가 느려서 액션감이 다소 부족해보이고,  쿨타임이 길어 폭딜을 넣은 뒤에는

  쿨타임이 돌아오기전까지가 답답합니다.  연마, 각인, 룬의 효과 등으로 바뀔 수 있는지는 모르겠지만

  가능하다고 해도 그 과정이 너무 길다고 느껴집니다. 차라리 데미지를 낮추고 쿨타임을 줄여서 스킬간

  연계가 꾸준히 이루어 질 수 있도록 하는 것이 좋을 것 같습니다.
- 탈것, 이동속도
  특히 마을에서 퀘스트를 하기 위해 여기 저기 돌아다니는 것은 시간을 상당히 많이 잡아
  먹기 때문에 이동하는 시간에 허비하느라 라이트 유저들에게는 게임을 즐길 시간 또한 줄어들게 됩니다.
- 퀘스트는 대화하는 창을 넘기기위해 여러번 G키를 반복해서 누르게 하는 행동도 지루하게 만듭니다.
- 연출영상은 오픈베타때 어떻게 하실지는 모르겠지만 모든 사람이 보고 싶어하는 건 아닙니다.
  선택이 가능했으면 합니다.

 

4.  바라는 점

  모든 RPG에는 딜레마가 있습니다.좋은 아이템을 계속 얻게 하기 위해서는 노가다를 하게 해야하고
노가다라고 표현할정도로 많은 사람들이 이구간에서 힘들어할거라고 생각합니다.
그래서 오픈한 후에 시간이 지날수록 재미가 있어서 사람들이 모이는게 아니라 점점 재미가 떨어져
유저수가 점점 줄어들게 되고 그에따라 수익까지 줄어들기 때문에 수 많은 개발사도 PC RPG게임은
개발을 하려 하지 않으려하고 모바일로 이동하고 있다고 생각합니다.
  아무리 전투를 재밌어하는 사람이 있다고해도 같은 행동을 계속해서 반복하는데 질리지 않을
사람이 몇이나 될까요? 지금까지 전투나 생활 모험 컨텐츠 관련해서 재밌어하며 즐기고 계신분들도
짧으면 1주일 길면 2~3달 정도면 똑같이 반복하는 행동에 지칠 수밖에 없을거라고 생각합니다.
하지만 몇몇 분들이 노가다가 아니면 RPG 게임을 왜하냐는 식으로 반대 의견을 내놓는데 이건
RPG게임이 지금까지 해왔던 방법들에 대한 선입견이나 편견이 있기 때문이라고 생각되어 이해는 가지만
틀을 깨보셨으면 합니다. 지금 로스트아크를 긴 시간동안 기다려온 이유가 기존의 게임 방식과
유사하다면 굳이 로스트아크를 할 필요가 있냐는 것입니다. 디아3, 검사, 아이온, 와우, 로스트아크 등
유저들의 선택지만 넓혀주는 것일 겁니다. 그 게임들 중의 하나가 아니라 선택지가 '로스트아크'가
나오게 만드는 것이 중요하다고 봅니다..


  RPG가 갖는 문제는 필드 혹은 던전 사냥터 진입부터 항상 똑같은 몬스터에 똑같은 스킬을 짜서 계속
같은 행위를 반복하게 하는 겁니다. 저는 이부분을 재밌게 풀어주셨으면 좋겠습니다.
  예를 들면 배틀그라운드에서는 낙하산을 타고 떨어지는 지점에서부터 어떤 무기를 줍고 어떤지형에서

있는지 어떤 사람들과 싸우는지 등의 변수가 상당히 많아서 할 때마다 긴장을 하고 집중을 할 수 있게

만들어 줍니다. 스타크래프트도 마찬가지로 한 두가지의 전략이 아니라 수 많은 전략에 따라서 항상 변수가

 생겨 계속 생각하고 전략을 짜고 어떻게 하면 이길 수 있을까하는 고민을 하게 되어  집중을 하게만들며

 상당히 오랜시간동안 사랑받아왔습니다. 

 

  몇가지 방법을 제시하자면
1)  이벤트 발동

  같은 던전 진입을 해서도 다른 몬스터가 젠이 되고, 몬스터의 패턴을  다양하게 하고 보스까지 가기전부터

 여러가지 이벤트로 계속해서 긴장하게 하는겁니다. 길목 중간에 비밀 통로를 만들고 발견시 특별보상을

주거나 트랩이 발동되는 등의 이벤트 말입니다. 여기서 트랩발동시에 가능할지는 모르겠으나 실제 플레이

유저가 등장하면 괜찮지 않을까 생각해봅니다.  애초에 던전 진입시 트랩 캐릭터로 설정이 가능하게 하고

트랩캐릭터 설정은  던전공략 파티의 레벨 합과 크게 차이 나지 않으면 진입할 수 있게 만드는 겁니다.

트랩발동 되었을 때 던전 공략 파티와 대면하게 되며 던전 공략 파티를 이길 경우  특별보상을 지급하는 겁니다.


2) 던전에서 전략 전술을 구사할 수 있게 만드는 겁니다.
  예를 들면  스토리 퀘스트 중간마다 망원경으로 적진을 살펴 볼 수 있게 만들어 놨는데 저는 이걸 활용했으면

합니다. 먼저 던전의 지형과 몬스터 성향을 판단한 뒤 상황이 만약 상당히 강한 적 다수가 개활한 지역에서부터

진입하려하고  있고 뒤쪽에 협곡이 있을 경우 트랩을 설치할 수 있는 시스템도 만들어 접근하기 전에 미리 설치를

 하고  그쪽으로 유인한 뒤 탱커캐릭이 좁은 협곡에 가드스킬로 막고 뒤에서 시너지캐릭이 상태이상을 걸고
소수의 몬스터만 진입하게 만들어 격파하는 전술을 구사할 수 있을 것이고,
또는 강력한 다수의 원거리 몬스터와 보스나 네임드를 같이 처치해야할 때  허수아비와 연막을 치는 도구를 제작

또는 구매할 수 있게하고 사용하여 원거리 몬스터가 허수아비를  공격하게 만든 뒤 격파하는 전술을 사용할 수 있게

 한다는 등의 방법을 구사할 수 있게 하면 좋을 것 같습니다


3) 완전 새로운 방식의 던전을 만드는 겁니다.
  던전 가운데에 트로피(우승상품)를 두고 여러명이 입장할 수 있게 합니다 입장조건은 두가지로
노멀은 아이템 레벨이 비슷한 사람들끼리만 되는 던전과 하드는 아이템 레벨제한이 없는 던전으로
만드는 겁니다. 그리고 각각 어떤 위치에서 젠이 되어 시작하게 되면 최단루트로 빠른속도로 처치하면서
누가 먼저 트로피를 얻는가 경쟁하는 겁니다.

  또는 서로 만나 PK까지 가능하게 하는 방법도 생각해 볼 수도 있을 것 같습니다.

서로 만나게 하는 컨텐츠로 할 경우 재미를 추가하려면 던전 돌파중에 특수 아이템을 습득할 수 있게 하는 

겁니다. 그리고 던전안에서만 사용가능하며 던전을 나올경우에는 삭제되어 다시 도전할 때 새로 습득하게

하는 겁니다. 예를 들어 지뢰와 은신물약(가만히 있을경우 지속시간 무한)을 습득해서 지뢰를 먼저 자신이

유리한 지형에 여러개 설치해놓고 상대 플레이어가 밟으면 상태이상이 되어 은신상태를 해제한 후에 공격을

하는 겁니다. 또 다른 방법은  로또급의 아이템을 만드는 겁니다. 예를들어 10~20초 무적물약 또는 10~20초

데미지 두배증가 물약 등 특수아이템을 던전에서 습득 후 전투를 하게 된다면 여러가지 변수가 발생하게 되어

서로 전략을 짜고 재밌는 상황들을  연출할 수 있게 만들 수 있을것으로 보입니다.


  이외에도 아직 RPG게임들이 만들지 못한 변수를 만들 많은 방법들이 있을 겁니다. 드라마도  긴장감 없이

다른 드라마들과 같은 방식의 비슷한 내용으로 조용히 흘러가면  많은 사람들이 금방 채널을 돌리게 됩니다.

흥미롭고 기발한 주제이거나 여러가지 변수가 발생해서 어떤 긴장감을 주고 어떻게 풀어나가는지 등의 계속

궁금하게하고 생각하게하는 모습이 흥미를 유발합니다.

  얼핏보면 감놓아라 배놓아라 하는 글처럼 보일수도 있겠지만 제가 쓴 것대로 해달라는 것보다는 기존에 있는

게임들과는 다른 재미를 주었으면하는 것도 있었고 정말 기대했던 게임이기도 하고 분명 재미있는 부분이 있고

잠재력이 충분히 있다고 판단해서 이렇게 관심을 갖고 부족한 필력으로  열심히 작성해보았습니다.
저는 정말 로아가 성공해서 MMORPG게임이 다시 한 번 한걸음 더 도약했으면 합니다.
 

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