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로스트 아크의 치명적인 지루함은 편집의 문제입니다.

 

안녕하세요.  FCBT를 진행하고 마치느라 정말 고생이 많으셨습니다.

 

 

유저들이 지적하는 로아의 지루함은 사실 캐랙터의 걸음이 느리거나 스토리가 진부해서 혹은 퀘스트가 너무 많아서의 문제가 아닙니다.

 

하나 하나 알아보도록 하죠.

 

 

첫째, 캐랙터의 이동속도 문제는 열심히 만든 아름다운 배경을 유저들에게 보여주고 싶은 고전적인 해외여행 마인드에서 비롯됩니다.

 

맵에 원하는 지점을 찍고 자동으로 이동하는 구글맵 해외여행에 익숙한 유저들에게는 당연히 불만이 클 수밖에 없는 문제죠.

 

말하자면 반지의 제왕 영화에서 지루한 여행 부분을 편집하지 않은 것과 같은 효과입니다. 

 

구글맵 해외여행을 하는 유저들이 그 시간에 노는 것이 아니거든요. 인벤토리 정리도 하고 스킬 뭐 올릴지 연구도 하고 사전도 봅니다.

 

말하자면 21세기 영화에 익숙한 관객들에게 억지로 1920년대 영화를 보여주는 셈이죠. 

 

 

둘째, 스토리가 진부하고 인명이나 지명이 유치하기 때문에 초반이 지루하고 힘든 것이 아닙니다.

 

"영웅과 그의 친구가 와서 몬스터를 때려잡고 마을을 구했다" 라고 써놓으면 유저들은 아무런 흥미를 느낄 수 없습니다. 

 

 기승전결이 없기 때문이죠.

 

 "우리 마을이 몬스터들 때문에 위험에 빠졌는데 어떤 사나이가 그의 친구와 함께 와서 마을을 구해줬다"라면 느낌이 다르죠.

 

 안타깝게도 로스트 아크의 거의 대부분의 스토리는 위의 문장처럼 쓰여졌습니다. 

 

 그래서 환협지, 양판소, 라노벨 같은 자극적인 스토리에 뇌가 타버린 유저들은 지루하게 느낄 수 밖에 없는 것입니다.

 

 

셋째, 퀘스트가 너무 많아서 지루한 것이 아닙니다. 

 

유튜버 아크로가 로아를 플레이 하면서 말하더군요. "아. 이 놈의 심부름 10년도 넘게 모든 게임이 똑같이 시켜서 너무 짜증나"

 

로스트 아크의 거의 대부분의 퀘스트는 [마을사람이 주인공에게 약초 다섯 개를 구해서 누구에게 갖다 줘라]는 내용의

 

마치 AI가 퀘스트를 자동으로 생성한 것 같은 그런 수준의 진부한 퀘스트들입니다. 

 

최소 10년 이상 저런 심부름을 해온 유저들이 재미있고 흥미있을 수가 없죠. 

 

그러면 어떻게 퀘스트를 디자인 해야 하느냐? 

 

기존 구조를 창조적 파괴해서 개선하면 되겠지만 그건 글로 알려드리긴 매우 어려운 문제네요.

 

 

아무쪼록 로스트 아크라는 훌륭한 컨텐츠를 만들어놓고 마무리를 제대로 하지 못하는 우를 범하시지 않길 바랍니다.

 

조지 루카스도 본인이 원하는대로 스타워즈를 편집해서 내놓았다면 역대급 망작이 되었을 것이라고 하죠.

 

링크를 첨부하니 꼭 보시길 바랍니다.

 

 

편집은 스타워즈를 어떻게 살렸나 : https://youtu.be/GFMyMxMYDNk

 

 

그럼 건승하시길 바랍니다.

 

 

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