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파이널 CBT 종합 후기


매번 CBT는 춤판으로 끝나는 느낌

 

1,2,3차 전부 참여했고 각각 배틀마스터, 아르카나, 바드로 플레이를 했습니다. 클베기간동안 바빠서 게임을 그다지 많이하진 못해 템렙은 280에서 멈췄네요.

파티지원가 클래스를 좋아해서 오픈할때 바드를 하려고 미리 키워봤는데 이대로 나오면 잘 모르겠습니다.

이미 많은분들이 좋은 피드백 남겨 주셨고, 저는 게임플레이 시간이 적어 많은 컨텐츠를 하진 못했지만 의견 하나라도 추가하면 도움될까해서 피드백 사항들 정리해봅니다.

 

1. 육성구간의 서브퀘스트

사실 MMORPG에서 스토리를 즐기는분들이 적지 않을거고 저도 그런편이지만 아무리 스토리를 보는걸 중시하더라도 로아의 서브퀘스트는 보상이 너무 적습니다. 들리는 말에 의하면 이번 클베가 육성속도가 오픈대비 3배속도로 설정한거라고 하는데 그렇다면 오픈시에 렙업을위해서 서브퀘를 하긴 해야겠지만 보상이 적은대비 시간이 오래걸려서 귀찮은 느낌이 더 큰것 같습니다. 가령 많은 섭퀘의 보상이 적은 경험치와 적은 수의 루페온 인장을 지급하는데 어짜피 만렙되면 루페온 인장으로 장비를 사긴 글렀고 생활도구나 가공재료 등 평범한 소비재화로 쓰는데 서브퀘스트에서 인장을 퍼줘도 될거라고 생각합니다.

 

2. 레벨업을 해도 성장이 느껴지지 않음

RPG의 궁극적인 목적은 캐릭터가 성장하는것이고 대표적으로 전투력의 증가가 그럴것입니다. 헌데 로스트아크는 레벨업을하고 장비를 갈아껴도  능력 증가를 위해 필요로하는 스텟 양이 점점 많아져 템을 제때 바꾸지 못하면 렙업을 할수록 점점 약해지는 기현상이 벌어지고 만렙이 되어 템의 능력치를 몰빵하여 캐릭터 능력치를 특화시켜도 효율을 제대로 체감하기 힘듭니다. 게다가 스텟이 조금이나마 오르는 물약들은 최소 연계퀘스트나 모험의서 보상등 얻기 힘들게 되어있죠. 능력치 시스템을 왜 이렇게 해놨는지 모르겠지만 제대로 육성에 따라 캐릭터의 성장이 제대로 느껴지게 바뀌어야한다고 봅니다.

 

3. 트라이포드 그리고 스킬포인트

스킬포인트는 만렙기준 3트포를 4개밖에 못찍을정도로 적어서 만렙이되고도 고민이 이만저만이 아닙니다. 8가지 사용스킬중 4개스킬을 그저 쿨타임벌기용 땜빵으로 써야하는 상황이니까요. 언젠가 모험의서, 항해, 카드배틀 등 모든 컨텐츠를 올클리어하면 8개스킬을 모두 만렙찍을 수 있게 될지도 모르겠습니다만 스킬포인트라는 전투에서 가장 필요로하는 포인트를 그런 즐길사람만 즐기면 그만인 기타컨텐츠를 노가다해서 얻어야한다는게 말이 안됩니다. 컨텐츠가 많은건 좋은일이고 저도 다양한 컨텐츠를 즐기는것을 좋아하지만 스킬포인트나 능력치 물약같은 주요한 스텟요소를 그런 컨텐츠에 얻기 힘들게 분산시켜놓은것은 이해가 안됩니다. 어짜피 수집용,  명예용, 외형용 보상만 있어도 할 사람은 할 컨텐츠일텐데 꼭 능력치같은걸 그런식으로 인질극을 해야하나 싶습니다. 만렙이 되면 스킬포인트는 기타 컨텐츠를 별로 하지 않아도 어렵지않게 6~8개 스킬 만렙을 찍을 수 있어야 한다고 봅니다. 그리고 트라이포드가 너무 개성없다는건 이미 많은분들이 지적한 부분이죠 조금이라도 한가지 스킬로 다양한 개성을 부여할 수 있게 수정되었으면 합니다.

 

4. 이동속도

2차때부터 참 더러운 동선과 적은 스퀘어홀, 탈것의 부재로 말이 많고도 많었던 요소입니다. 탈것이 생기고 스퀘어홀이 늘어난건 좋았지만 스퀘어홀은 여전히 부족했고 탈것은 마을에서도 못타고 던전에서도 못타는 필드이동수단 주제에 너무 느렸습니다. 나중에 캐쉬템이나 이벤트 보상등으로 더 빠르고 좋은 탈것이 생길지도 모르지만 그런 탈것들은 메인퀘스트중 광기의 축제때 탔던 정령말 처럼 스킬로 차별화를 둘 수 있을거라 생각하니 기본 탈것의 이동속도가 대폭 증가되면 좋겠습니다. 탈것의 속도가 대폭 증가되면 스퀘어홀의 의존도도 줄어들겠죠? 그리고 기본 이동속도는 전투에서 밸런스에 큰 영향을 미치기때문에 쉽사리 올리기 어려운건 압니다만 적어도 마을 내에서는 이동속도가 보정되어도 좋지 않을까요? 대도시에 스퀘어홀을 아무리 박아놔도 큰 도시와 흩어진 상인들의 특성상 발로 많이 뛰어다녀야되는데 규모에 비해 이동속도가 너무 느립니다. 적어도 비전투구역에서 이동속도 보정이 들어가서 쾌적함을 증가시켜야 한다고 봅니다.

 

5. 카오스던전

템파밍을 쉽게하라고 하는게 의도라면 뭐 의도는 좋고 혜택을 보기도 봤습니다만 이 카던에 질려서 테스트 8일차부터는 접속시간이 현저하게 줄었습니다. 템렙 280을 맞추고나니 290으로 연마해서 다시 새 카던을 가야되는데 도저히 못해먹겠더군요. 그래서 다른컨텐츠하고 놀다가 클베가 끝났습니다. 템 렙 간격이 너무 촘촘하고 악세는 잘 나오지도 않고 던전은 재탕에 수십번을 돌아야되서 정말 고통스럽습니다. 재탕던전을 계속 도는데 스토리상에서 지나가며 좋은기억이 남았던 던전들이 죄다 악몽으로 변해가더군요. 카던은 좀 고칠필요가 있습니다. 삭제해도 좋겠네요.

 

6. 퀘스트몹, 오브젝트

퀘스트몹 특히 돌발퀘스트때 필요로하는 몹의 숫자가 너무 적고 리젠텀도 긴편이고 분포도 넓게되있어서 이래저래 짜증나는 요소였습니다 모처럼 핵앤슬래쉬 게임이고 퀘스트에 필요한 몬스터들인데 좀 더 화끈하게 배치되서 퀘스트 클리어도 수월하고 사냥하는 맛도 났으면 좋겠습니다. 퀘스트 오브젝트는 동시사용이 불가능한게 많아 사람이 몰리면 퀘스트 진행에 차질이 생겼습니다. 동시사용이 가능하게되면 해결될 것 같습니다.

 

7. 타워

클래스가 전투력이 유달리 떨어지는 바드라서 그런지 정말 너무 힘들었습니다. 20층부터 장비를 준다는데 보상 장비랑 동급의 장비를 끼고있는데도 클리어가 너무 어렵더군요. 실드랑 힐 쿨돌리면서 도망다니며 짤짤이넣는게 전부라 지루하고 힘들고 못해먹겠다 싶었습니다. 타워는 구조 자체가 바뀌거나 직업별 밸런스 수정이 필요하다고 생각합니다.

 

8. 레이드

솔직히 제일 재밌는 컨텐츠는 레이드였습니다. 템렙과 플레이 시간상 크로마니움밖에 못해봤지만 제한된 조건아래 4명이 협력해서 체력도 보이지않는 레이드몹을 추적 살해하는 구조가 매우 긴장감있고 재미있었습니다. 다만 크로마니움만 그랬던건진 모르지만 파티원 전부 크로마니움 조건템렙인 275를 넘기고 보상템렙인 280렙 템보다 좋은걸 장착하고 폭탄을 챙겨왔는데도 불구하고 공략이 너무 어려웠던 기억이 납니다. 필요한 조건을 맞추면 적당한 난이도로 클리어할 수 있었으면 좋겠습니다. 그리고 레이드에서 본격적으로 근거리 직업의 고충이 느껴졌습니다. 특히 근딜들을 졸졸 따라다니면서 버프를 지원해주는 바드를 하다보니 더 공감이 갔습니다. 근딜에겐 추가 방어력이나 회피수단이 필요하다고 봅니다.

 

9. 바드의 정체성

인던에서든 필보에서든 참 바드라는 직업의 정체성을 느끼기 힘들었습니다. 지원기능있는 클래스랍시고 솔플능력은 처참하기 짝이없는데 파티플에서 좋냐 하면 그것도 딱히 아니라서요. 실드나 마나회복 버프라는 타 직업에서 끌어오기 힘든 버프가 있어 후반기 컨텐츠에선 여전히 사랑받는거로 보였지만 그렇다고 해도 전투특화 트리를 타도  전투능력이 상대적으로 너무 떨어져 딜링과는 거리가 멀고 딜링을 포기하고 완전 서포터로 가도 서포팅 능력이 부족하다고 느꼈습니다. 실드같은건 정말 좋지만 인간적으로 보호기술의 범위가 너무 좁다고 생각 안하시는지 모르겠네요. 50렙대 배우는 수호의 연주는 바로옆에 딱 붙어있지 않으면 버프 주는게 불가능하고 위급상황에 가장 도움되는 실드 스킬인 윈드오브뮤직도 범위가 좁아 언제나 딜러옆을 졸졸 따라다녀야 타이밍을 맞출 수 있었습니다. 아무리 탱, 딜, 힐 구분을 없애겠다고 했지만 일단 클래스 구조를 이렇게 만들었으면 지원특화로 갔을때 제대로 지원가로 활약할 수 있게 해주세요. 아니며 걍 악기든 딜러로 제대로 딜스킬을 손봐주던지...

 

10. 세레나데도 각성기도 너무 실망

세레나데의 쓸모없음은 계속 이슈가 되었죠. z키의 공버프의 경우 3중첩을 해야 의미가 있는데 세레나데를 모으는게 쉽지않을뿐더러 레이드 특성상 수색시간에는 버프가 식기 마련이라 제대로 활용하기 너무 어려웠습니다. x키의 힐링은 육성기간 내내 쓰레기로밖에 안보이다가 레이드에서 드디어 활용처를 찾나 싶었지만 여전히 주기 힘들고 회복량은 저렴한 쓰레기 기술이였습니다. 레이드 환경상 힐이 있다는것만으로 도움이 되지만 좁은범위에 딜레이가 3초나 되서 그 안에 장판이 깔리거나 몹의 패턴이 뜨더가 하면 목숨걸고 달려가서 실드걸어주거나 같이 피해서 힐이 무효화되거나 하는 상황이 결코 적지 않았습니다. 세레나데는 이따위로 할거면 그냥 다른 직업처럼 바드의 플레이 자체를 강화시킬 수 있는 수단으로 바꿔주던지 2차때처럼 제대로된 버프를 줄 수 있도록 성능이 개선되야 한다고 봅니다. 그리고 각성기 심포니아는 실드기술주제에 실드량이 떡너프를 당해 100%밖에 안되고 개발진에 누가 3초 성애라도 있는지 이거도 선딜이 3초라 적의 공격을 배리어로 방어하는 수단으로는 절대로 제대로 사용할 수 없었습니다. 레이드몹 패턴 전조 보자마자 써도 먼저 쳐맞고 날라가는데 실드가 뭔소용입니까? 의미없이 춤추다가 내려올때는 그 저렴한 데미지나 박히면 그만이고 실드랑 공격 버프는 스킬을 시전한 그 순간 파티에 적용되서 슈퍼세이브가 가능한 기술이 되야한다고 봅니다. 지금은 보스 무력화때 공버프용도로나 쓰는것밖에 없네요. 그리고 이거도 범위 너무 좁아요 명색이 각성기인데 레이드몹 반대편에 있다고 버프 못받는건 진짜 너무 좁지않습니까.

 

11. 스킬이펙트, 타격감, 피격감 개선

스킬이펙트는 어째 회차가 갈수록 구려지는지 모르겠습니다. 멋있는 스킬을 쓰는건 RPG게임의 중요한 만족요소중 하나인데 어째 이 게임은 개발기간이 늘어날수록 스킬이펙트가 구려지는 시대 역행을 하고있어요. 트라이포드도 가뜩이나 유명무실한 기능이 되서 스킬이펙트 변화를 보기도 힘든데 스킬이펙트를 좀더 화려하게 해주세요. 최적화가 문제라면 필드같은데서 남의 스킬이펙트를 축소하거나 가릴수있는 기능이 있으면 되지 않겠습니까? 왜 내 스킬이 점점 멋없게되야하는지 모르겠습니다. 그리고 적을 때릴때의 타격감이 적이 그냥 죽어도 붕 날라갈뿐이라 거의 느껴지지않습니다. 지스타 영상처럼 제대로 터지고 죽고 피흘리고 파괴되면 좋겠습니다. 그 연장선으로 내가 몬스터한테 강한 공격을 맞아도 스킬이 캔슬되거나 날라가서 넘어진다는거 외엔 피격감을 느끼기 힘들었고 피통이 크게 날라가도 체감상 위협적인 공격을 받았다 느끼기 어려웠습니다. 전체적으로 전투에 관련된 시각적, 체감적인 요소를 강화시키면 좋겠습니다.

 

12. 아이템 외형 변화가 너무 적음

만렙을 찍고 컨텐츠를 즐기기 시작하면 옷 외형이 바뀌기 시작하긴 합니다만 레이드 1단계 옷 전부 같은디자인에 색놀이고, 카던도 전부 같은옷에 색놀이고, 육성구간엔 그야말로 옷 3벌을 돌려입는거나 마찬가지고... RPG게임 캐릭터 육성에서 굉장히 중요한게 룩의 요소인데 로아는 외형의 변화가 너무 적고 컨텐츠별로 룩이 고정되있어서 정말 예쁜옷을 입는다는 만족감을 느끼기 힘듭니다. 게다가 기껏 예쁜옷을 찾아 입어봤자 템레벨때문에 사냥가려면 다른거 입어야되죠. 의상이 더 다양화되고 옷의 외형을 유지한채 다른 옷의 기능을 받을 수 있는 수단같은게 생겨 로아도 옷입히는 재미가 있었으면 합니다.

 

13. 미니맵을 좀더 유용하게.

우상단 미니맵은 너무 좁아서 제대로 보이지도 않아 쓸모없고 탭키 맵은 스퀘어홀같은 기능이 없어 유용성이 떨어지고 맵들이 하나씩 나사가 빠진 느낌이라 맵 기능을 좀더 신경썼으면 좋겠습니다.

 

14. 모노레일 정말 편하죠?

꾸준글. 슈테른 모노레일 2개차량으로 증편하거나 속도를 2배이상 늘려주세요. 어짜피 퀘스트 동선 끝나며 올 일이 별로 없지만 모노레일때문에 가장 상주하기 싫은 대도시 1위가 슈테른입니다.

 

15. 메탈퀘스트

이딴걸 하라고 만든겁니까. 이세상 컨텐츠가 아니다.

 

 

생각나는건 여기까지군요 필드보스라거나 항해라거나 큐브라거나 좀더 많은 컨텐츠를 하고싶었지만 시간적인 문제와 거기서 따라오는 템렙의 문제로 제대로 즐기지 못한게 아쉽네요. 2차때보다 답답해진 요소가 많아 재미가 떨어진것도 아쉽구요. 그래도 근래 RPG게임중엔 가장 잘 만들어진 게임이라 오픈하면 다시한번 플레이할 생각이지만 유저들이 내놓고 있는 좋은 피드백을 잘 솎아내고 적용해서 갓겜이 되서 나오면 좋겠습니다.

 

덧붙여서 수정하는데 시간이 빡세겠지만 잘 수정해서 올해안에 나오면 좋겠네요. 더이상 기다리기가 참 힙이 듭니다.

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