▶ 로스트아크 Final CBT 총 피드백 및 후기 정리 ◀ (스압주의)
LOSTARK
안녕하세요.
이번 Final CBT에 대한 총 피드백 겸 후기를 남기려 합니다.
지난 2차클베 이후, 8개월만에 Final CBT로 찾아온 로스트아크를
다시 한번 기대감을 품은 채 게임을 플레이 하였습니다.
초창기 로스트아크 청사진에는 3차클베 - 4차 안정성 테스트 까지 할 예정 이였는데요.
아마도 그동안 길었던 클베기간으로 인해 이부분은 묶어서 한번에 테스트를 한 것 같네요.
지난 클베보다 변경된 부분이 많았고, 다양한 피드백이 반영된 파이널클베 였지만 아쉬움이 남는 부분도 있었는데요.
이번 마지막클베 총 피드백을 통해, 더욱 더 단단하고 완성된 모습으로 OBT가 열리길 바라며 글을 남깁니다.
개인적으로는 이번 파이널 클베를 플레이 한 후 가장 놀랐던 건,
본인이 지난 9월 작성한 2차CBT 피드백의 90%가량이 반영되었다는 점에서 화들짝 했습니다. ㄷㄷ
물론, 저 말고도 많은 분들이 피드백을 주셨을 테지만 그래도 기분이 좋았습니다 ;)
확실히 피드백을 받고 있구나란 느낌도 강하게 들었고, 이번클베에도 열정적인 플레이를 하였습니다 *3*
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(지난 2차 CBT 피드백: 클릭 시 자동이동)
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-----------------------Final CBT 로스트아크 후기--------------------
*피드백 목차
1. [Convenience, 편의성]
2. [Quest, 퀘스트]
3. [Item Balance, 아이템 밸런스]
4. [Skill, 스킬 시스템]
5. [Other, 기타 시스템]
6. 로스트아크 운영진에게 꼭 전하고 싶었던 말
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이번 FInal CBT 글은, 마지막 클베인만큼 피드백 겸 후기를 겸용하여 작성 하였습니다.
1. [Convenience, 편의성]
① 탈것
- 탈것을 소환한 상태에서 NPC와 대화시 탈것 해제가 되는 현상.
- 캐릭터가 뛰어가고 있는 상태에서 탈것을 소환시 제자리에 멈추는 현상.
- 마을에서 탈것 소환이 가능하게 패치가 되면 마을에서의 지루한 이동수단이 개선 될 것.
위에 나열한 3가지의 공통점은 게임플레이의 속도감을 저하시키고 자연스러움을 끊는 현상들이니 패치가 되길 바래 봅니다.
② 던전 파티찾기 게시판 필요
- OBT 이 후, 많은 사람들이 전부 지역채팅으로 파티원을 구하는 모습을 생각하니 벌써부터 머리가 아파옵니다.
- 언제 어디서든 게시판을 확인할 수 있게 게시판 단축키 또한 필수라고 생각 합니다.
해당 게시판이 생겼을 시 유저들이 느끼는 편리함은 잠깐만 생각해봐도 수가지가 떠오릅니다.
③ 우편함 전체선택 기능 추가
- 우편을 삭제해야 하는데 일일이 클릭해야 되는 불편함. 기본적인 기능 패치
④ 채팅시스템 개인 전투 데미지표시 옵션 추가
- 채팅시스템 옵션에 개인 전투 데미지표시 기능이 추가 되면 좋겠다.
(ex: 원기옥으로 인해 타르실라에게 198,000의 데미지를 주었습니다.)
⑤ 채팅시스템 관련
- 지역(z) , 일반(/s) , 파티(/p), 길드(/g) 등과 같이 채팅 입렵구간에 단축명령어 표기를 해주면 편할 것 입니다
(예시)

2. [Quest. 퀘스트]
로스트아크는 긴 스토리를 가지고 있습니다.
그러다보니, 12일간 많은분들께서 퀘스트에 대해 지루함을 나타내는 모습을 지역채팅으로 자주 볼 수 있었습니다.
저 또한, 긴 스토리의 지루함을 달래는 방법을 생각해 보았습니다.
① 육성 퀘스트 구간
- 대륙별 간 중간중간 혹은 해당 대륙을 모두 진행시 캐릭터가 얻는 성취감과 보람을 확.실.히. 느낄만한 요소 필요.
육성구간은 캐릭터가 성장해가는 모습을 보여주는 구간임에도 불구, 현재 각 대륙 메인퀘를 모두 클리어시 얻는 성취감이나 보람이 느껴지지 않는다.
그러다보니 지루함은 끊기지 않고 지속된다.
- 각 대륙별 중간중간 스토리에 지장이 없는 메인퀘들을 1~2개 수정해 미니게임 형식으로 수정 하는것도 괜찮은 방법 중 하나라고 생각합니다.
개인적으로는 계속 반복되는 수집퀘 / 몹죽이는퀘 / 이동반복퀘 의 지루함을 조금이나마 달래기 위해 메인퀘 중간중간마다 호버보드같은
미니게임요소가 있는것도 좋다고 생각 합니다.
이 부분은 운영진측에서 깊이 생각 해봐야 할 문제라고 생각되어 적어봤습니다.
② 서브 퀘스트
메인퀘+서브퀘의 경험치분배를 잘 조합시켜 OBT때는 메인퀘만 밀어도 만레벨이 되지 않도록 메인/서브퀘 밸런스가 잘 맞춰져 나왔으면 합니다.
서브퀘스트가 버려지지 않도록 밸런스 조합이 잘 되었으면 합니다.
③ 각성 퀘스트
- 만렙 달성 후, 메인 퀘스트에 "각성퀘스트: 트라시온으로 이동" 자동 추가 필요.
만렙 달성 후, 퀘스트를 진행하다보면 트라시온으로 가서 더 큰 힘을 얻어라(?) 뭐 이런 비슷한 멘트가 뜹니다.
허나, 그간 긴 스토리를 깨느라 GGG 만 연타하던 유저들에겐 멘트가 눈에 들어 올리가 없습니다.
3. [Item Balance, 아이템 밸런스]
① 영웅/전설 아이템 밸런스
영웅아이템 / 전설아이템의 차이가 연마시 +1 더 되는거 말고는 차이나는게 없습니다.
영웅템보다 전설템이 확실히 좋게 차별화가 되어 있어야 된다고 생각합니다.
차별화는 룬소켓갯수, 연마효과차이 등 그 외에도 다양한 방법으로 얼마든지 줄 수 있으니 꼭 패치 되었으면 합니다.
② 영웅/전설 연마재료 밸런스
각 레벨과 아이템등급(영웅/전설) 에 맞게 연마재료갯수 밸런스 조정이 필요 합니다.
어떤 영웅템은 전설 아이템의 연마재료갯수보다 월등히 많이 들어가도록 설정 되어 있었습니다.
③ 각 던전 및 필드보스들 간의 아이템 파밍 밸런스
- 필드보스
저렙템유저가 높은템렙유저가 모인 지역에 끼어 필드보스를 잡고 순식간에 높은 아이템을 파밍하여 높은 템렙으로 뻥튀기가 되는 현상 조치 필요.
- 카오스게이트
이번 클베에서 가장 아쉬운 컨텐츠. 이번엔 별로 신경을 안쓴 것 같아 사실상 버려진 컨텐츠.
이곳에서 모은 파편으로 원소를 교환하는 방식이라던지 방법은 많겠지요. OBT때는 버려지지 않고 중간중간 이용하도록 개편되어 나올것으로 기대.
- 카오스던전 / 필드보스 / 레이드 / 실리안지령서(큐브,타워,시련의회랑) 간의 세밀한 아이템 파밍 밸런스가 이루어 져야 된다고 생각합니다.
대표적으로 이번클베에 카오스던전에 대해 많은 말들이 있었지만 개인적으로는 클베라 그런거 였을거라 생각 합니다.
한정된 클베기간으로 인해 마구 퍼주는 느낌이 있었지만, OBT때는 위 인던들 끼리 세밀한 연결성 및 파밍 밸런스가 이루어 졌으면 합니다.
개인적으로는 인던부분의 최고인 레이드 템 제작방식은 마음에 들었습니다.
차근차근 하나씩 클리어해야 최고의 아이템을 얻을 수 있는 성취감, 또한 헬가이아를 클리어하기 위해선 원소무기가 있어야 편리했으며
연마를 위해선 이전단계 가디언 재료들이 들어가 레이드 제작의 연결성 또한 좋았다고 생각합니다.
④ 룬 시스템
- 면역룬 같은 것을 100% 맞췄을시 면역이 되지 않는 현상.
(캐릭터 표기창엔 100%시 100%면역이라 써있지만 되지 않았다. 이러한 표기들이 잘못된 것 이라면 표기부분 수정이 필요)
- 피해감소,면역 룬들 같은경우 1개만 끼워도 +20% 의 문제점
룬 획득이 쉬울지 어려울지는 오픈 해봐야 알겠지만, 룬 획득이 쉽고 합연산이라면 +20%의 수치는 던전의 난이도를 상당히 저하 시킬수 있는 요소이다.
물론 본인도 레이드를 해보고 룬도 맞추어 보았지만, 룬 효과는 합연산이 아닌 것 같았다. 그럼 표기설명이 잘못된건가...
개인적으로는 간단하게 합연산으로 가되, +20%의 수치들을 낮추는게 더 간단하고 쉬워 보인다.
⑤ 각인서
각각의 각인서들을 모두 사용 해볼수는 없어 모든 각인서의 효력을 다 읽어 보았지만 일부 OP각인서들이 눈에 여러 보였습니다.
각인서 부분은 개발자분이 확실히 밸런스 하나하나 꼭 검토가 필요한 부분입니다.
또한, 슈퍼 차지 각인서는 차지 기술에만 적용이 되야 하는데 호크아이 홀딩 스킬인 "스나이프" 에도 적용이 되더군요.
(ps - 홀딩/차지는 다른 기술입니다. 혹시나해서 실험해봤지만 기공사의 모든 홀딩스킬은 적용이 하나도 안되고 차지기술 1개만 적용 되었습니다)
이렇듯이 각 각인서들의 버그부분을 세밀히 검토해보아야 하고 효율 또한 검토가 필요하다고 생각 합니다.
각인서 효율이 생각보다 많이 좋았습니다.
오픈후 중요한 요소로 자리 잡을 것 같고, 혹여나 큰 데미지 밸런스 문제가 생긴다면 이부분에서 발생될 확률이 높아 강조 하였습니다.
4. [Skill, 스킬 시스템]
게임의 속도감, 근딜지옥을 좀 더 해소하고자 하는 방법이 무엇이 있을까 12일 내내 고민했던 부분 이고 아래는 개인적인 생각입니다.
① 구르기 개념 변경 (Space bar)
구르기를 쿨타임 개념이 아닌 -> 게이지바로 패치 하는것도 괜찮은 방법 중 하나라고 생각 합니다. (밑에 예시)
- 게임의 속도감 증가
- 근딜지옥 약간 해방
근딜지옥, 게임의 속도감을 많은 분들이 이전 클베부터 이야기 하였고 그 점을 보완하게 위해,
이번 클베에 기상기가 기본으로 탑재되어 어느정도 속도감을 주지 않을까 생각 했지만, 쿨도 30초에... 근딜지옥은 크게 변하는게 없었습니다.
(기상기 쿨도 너무 길어 더 줄여야 한다고 생각 합니다.)
게임을 하면서 근딜지옥과 게임의 속도감 향상을 어떻게 해결하면 좋을까 정말 많이 생각 해봤지만,
이미 전투시스템 방향이 잡힌 시점에서 모든걸 갈아 엎기는 힘든 부분이라 가정을 두고 생각 하였습니다.
모든 부분을 생각해본 결과, 구르기에서 생각의 전환을 잠시 해보았습니다.
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> 구르기 개념을 쿨타임이 아닌 게이지바 [-----100-----] 로 시작을 합니다.
> 한번 구르기 사용시 게이지는 50이 소모 됩니다.
> 게이지는 2초마다 10씩 회복 합니다.
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기본적으로 처음부터 연속 두번 구르기 사용이 가능하며, 게이지가 2초마다 10씩 회복이 되기 때문에 좀 더 수월한 구르기로 인해
전투의 속도감을 올려줄 것으로 생각 되며, 근딜지옥분들은 여전히 막기 같은 스킬이 없어 힘들 겠지만 그래도 숨통은 조금 트이지 않을까 생각 합니다.
아 물론, 이동기 사용시 무적판정 각인서는 다른 옵션인 "구르기 게이지 속도 회복이 20%증가한다" 등으로
바뀐다면 8초마다 구르기를 사용할 수 있는 효과로 바뀌어 해당 각인서를 찾는 근딜러 분들도 꽤나 될 것으로 생각 되네요.
구르기 개념만 게이자바로 바뀌어도 게임의 속도감은 향상 될 것이고,
근딜분들에겐 그나마 작은 숨통이 트일 수 있는 하나의 방법이 될수도 있을 것 같아 적어 봤습니다.
② 트라이포드
- 여전히 미비한 트라이포드 효과로 인해 딱딱 찍어야 할 고착적인 스킬트리가 보입니다.
해당 스킬에 큰 도움이 되지 않는 트라이포드로 인해 고착화를 시키지 말고,
모든 트라이포드가 용이하게 사용될 수 있도록 조금 더 세밀하게 바뀌었으면 합니다.
버려지는 트라이포드가 없도록 각 클래스마다 꼼꼼히 한번 더 밸런스 검토가 필요 합니다.
5. [Other, 기타 시스템]
① 교환NPC들의 "갯수 입력버튼" 추가
루페온인장/주화교환 NPC들을 살펴보면, 같은 물품을 교환하는데 교환x1개 / 교환x10개 목록이 되어있는것을 자주 볼 수 있었다.
동일 물품인데도 목록만 많아 복잡해 보인다. 버튼 클릭시 몇개를 교환할껀지 갯수 입력버튼이 뜨도록 바뀌면 좀 더 깔끔할 것 이다.
② 연금술사 의뢰갯수 증가
한번 제작의뢰를 맡길 시, 최대 10개밖에 되지 않는다.
회복약 같은걸 제작하려면 회복버섯이 필요하다. 채집하러 갈때 10개만 딱 맞춰 캐오는 것보다 그 이상을 캐 오는 유저가 더 많을 것이다.
제작시 10개씩 보단, 최대치를 2~30개까지는 늘려주면 좀 더 좋지 편하지 않을까 싶다.
③ 일정량 하위 아크라시움 -> 상위 아크라시움 변경 가능 패치
상위템으로 갈수록 연마에 필요한 아크라시움의 단계도 높아진다. 결국엔 하위 아크라시움은 버려지게 된다.
또한, 상위템을 분해 한다고 해서 아크라시움 1단계가 안나오는것도 아니였다.
(ex: 아크라시움 1단계 (10개) -> 아크라시움 2단계 (1개))
④ 우측 상단 미니맵 줌/인 개선 필요
우측 상단 미니맵 크기의 줌/인 기능이 너무 미비하다. 줌/인이 확실히 크고 작게 되었으면 한다.
6. 로스트아크 운영진에게 꼭 전하고 싶었던 말
그동안 로스트아크 클베를 플레이 해오면서 가장 걱정 되는 부분 1가지가 있었습니다.
그건 바로 "작업장 오토 매크로" 부분 입니다.
로스트아크는 배만 타고 나가도 클릭 한번으로 손쉽게 먹어지는 오브젝트들이 매우 많으며,
생활채집 또한 매우 쉽게 플레이가 가능 합니다.
정말 작업장들이 하기 너무 좋은 조건을 갖추고 있습니다.
물론, 작업장 없는 게임이 어디있겠냐만은 위 컨텐츠에 속하는
항해시스템과 생활시스템을 즐기는 유저들이 큰 방해를 받을 것 같아 걱정이 됩니다.
이러한 작업장이 손되기 쉬운 컨텐츠에 무언가 방안도 필요하다고 생각 합니다.
또한, 외적으로는 해외아이피차단 및 각종 방안도 필요하다고 생각 합니다. (뭐 요즘은 해외ip차단해도 국내들어와서 하더군요.)
알아서 운영을 잘 하실겠지만, 저번 클베때도 그랬고 이번 클베때도 이 부분이 가장 크게 걸리네요.
이렇게 마음에 크게 걸린다는 것은 그만큼 로스트아크에 애정이 크다는 뜻이겠죠 ' -')*
작업장으로 인해 긴 시간동안 공들여온 탑이 무너지지 않길 바라고 또한, 이 때문에 유저들이 떠나지 않도록 꼭 꼭 꼭 꼭 신경 써주세요!
마지막으로,
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To。로스트아크
2014년 이후 2018년까지 정말 긴 시간과 기다림 이였습니다.
우리들이 그 당시 로스트아크에게서 보았던 한줄기 작은 빛이
꿈이 아닌 희망의 빛이 되길 바라며
우리의 기다림이 헛 된 기다림이 아니였다는걸
보란듯이 증명해주는 로스트아크의 성공적인 OBT를 진심으로
기원 합니다.
From。자유로아
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지금까지 열심히 해왔고, 앞으로도 열일 하실 당신들의 노고와 노력에 큰 박수를 드립니다. 짝짞짝 *3*
마지막 담금질 힘내 주세요~!! *-*
어시스트 : 메모장
이번에도 12일간 클베를 플레이 하며, 큰 도움을 준 메모장 입니다.
메모장 아래로 내릴수록 내용은 더욱 많지만 게임에 중요한 요소들만 뽑아 위에 글을 적었습니다 ^-^*

드디어 마지막클베 피드백겸 후기를 다 정리 했네요. 읽어 주신분들 고생 하셨습니다 *__)
마지막 클베 정리라, 할말은 많은데 간결하게 정리는 해야겠고 이유는 써야겠고 @_@
나름 정리 한다고 썻는데 잘 됬는지는 모르겠네요. 시간도 상당히 많이 흘렀네요 T T
본 글은 직접 로스트아크를 12일간 플레이하며 개인적으로 느낀 부분들이니,
보고 넘어가시면 되겠습니다!
개인적으로는 운영진분들이 꼭 참고 하면 좋겠... @__@
이번 클베 피드백으로 인해 정말 완성도가 높은 OBT 가 나오길 기대 합니다!
마지막으로, 이번 12일간 Final 클베를 즐긴 유저 여러분들 정말 고생 많으셨습니다.
긴 글 읽어 주셔서 감사하다는 말씀드리며,
이 글을 본사람들은 다음 OBT때 꼭 로스트아크에서 뵙기를 바래 봅니다. *3*
다가오는 여름 시원하게 나시고,
다음 오픈때 우리 모두 건강한 모습으로 다시 만나요!
FOR ALL RPG FANS !