딜미터기는
딜만 표시하는게 아니라, 힐이나, 방어막, 버프, 무력화, 등등 로스트아크에 존재하는 전투 시스템의 총 합을 객관적 기준으로 평가하여, 그 수치를 메길 수 있으면 불만 없습니다.
딜만 표시하는건 쓰레기고요.
태생적으로 딜이 적은 캐릭터들은 어쩌라는 건지 모르겠습니다.
저는 과거 마비노기 영웅전 이라는 게임에서 딜량만 표시하는 딜미터기의 극단적인 악영향을 보고 왔습니다.
무과금 초보 유저의 방어력이 평균 6000~7000정도 되던 당시, 공격력과 크리티컬, 공격속도에만 치중한 장비 인챈트로 방어력 2000정도 되는 플레이어가, 캐쉬 부활 아이템과 캐쉬 물약의 힘으로 5~10초 정도 극딜하다 죽고 살아나는 것을 반복해서 딜미터기 1위를 달성하고, 당연히 즉사기 같은건 신경도 안써서 파티가 헬파티가 되는것도 많이 보았고,
오버밸런스의 신 캐릭터가 출시가 되어도 유저들끼리 싸우느라, 해당 문제가 뒷전이 된적도 있었습니다.
해당 논란의 캐릭터로 방어구를 전부 탈의한 상태로, 비슷한 장비의 풀 템을 장착한 플레이어 6인 파티에서 '한번도 죽지 않고' 23.71%의 딜량으로 2위를 한적도 있습니다.
해당 스샷을 해당 캐릭터의 오버 밸런스 증거로 내세웠으나, '모두가 너처럼 컨트롤이 좋은것은 아니다' 라는 개똥같은 답변만 받고 개싸움판으로 번지더군요.
솔직히 말하면, 마영전이라는 게임의 특성일지도 모르고, 딜미터기 특유의 장점이 있는것은 분명히 맞습니다.
근데 저는 한번 부정적인 결과물을 접해본 입장에서, 딜만 표시되는 딜미터기는 부정적으로 생각합니다.
전투 시스템의 전체적인 평가를 표시하는 미터기라면, 긍정적으로 볼 수도 있겠네요. 해당 플레이어가 레이드 종료시까지 사망한 횟수와, 사망한 시간동안 다른 파티원들이 딜량과, 서포트를 한 것에 대입하여, 최종 평가 기준을 차감하는 식의 계산식을 도입하여, 전체적인 평가를 내릴수 있는 미터기라면 있어도 좋다는 입장입니다.
딜미터기가 있는 게임에서, 파티 순위권 밖으로 밀려난 적은 접었던 적을 빼고는 없고, 항상 상위권이었습니다.
근데, 딜만 표시하는 딜미터기는, 순수하게 긍정적인 부분보다, 유저들끼리 분란을 일으키게 하는 부정적인 부분을 더 많이 봐 왔기 때문에, 현재로서는 긍정적으로 보기가 힘드네요.