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◆ FInal CBT 건의사항 정리본 ◆


 

 

 

 

  

 

1. 카오스 던전 개선
 

 

너무 촘촘하게 세분화 된 레벨구간을 단순화 (또는 각 단계별 장비레벨 갭을 늘려) 하여

각 단계마다 성능이나 외형등의 요소에 확실한 변화를 주고,

그걸로 캐릭터가 성장해 나간다는 것을 체감할 수 있도록 해야 한다고 생각합니다.

 

지금의 카오스 던전은 오로지 입장제한(장비레벨)을 해결하기 위해

지겨운걸 참아가며 억지로 돈다는 느낌이 강합니다. 

 

재활용을 베이스로 상태이상, 디버프만 덕지덕지 발라

지겨울 수 밖에 없게 만든 던전 구조도 일부 개선이 필요합니다. 


다른 컨텐츠와의 균형을 고려하여 지나치게 좋은 접근성과 효율도 손 볼 필요가 있습니다.





2. 너무 전투위주로만 구성 된 만렙이전 구간


다른 재미있는 컨텐츠가 많고, 성장 할 수 있는 방식도 여러가지인 게임인데
만렙이전 구간이 너무 전투위주로만 구성되어 있어
플레이어의 가능성, 선택지 자체를 제한해버리는 느낌입니다.

 

이번 FCBT에선 만렙달성 이후 카오스 던전에만 매달리는 유저들이 많았는데

이런 기형적인 컨텐츠 분배가 그 원인 중 하나라고 생각합니다. 


처음부터 다양한 성장방식을 제공하진 못하더라도
최소한 어떤 컨텐츠들이 있는지, 전투 외에 어떤 성장방식이 있는지 정도는

맛을 보여줘야 한다고 생각합니다.





3. 필드보스 컨텐츠의 접근성, 보상 문제


이번 FCBT에선 시스템상 허점을 이용해 노력없이 대가만 얻어가려는 경우가 많았고
이로 인해 지역채팅에선 수시로 다툼이 발생했습니다.


각 채널의 지나치게 적은 수용인원도 원인 중 하나입니다.

시스템적인 차원에서 분쟁이 덜 생기게끔,
또 노력만 한다면 누구나 공평하게 보상을 얻어갈 수 있도록 하는것이 좋아보입니다.





4. 각인 시스템을 지나치게 고려한듯한 낮은 캐릭터 기본 성능


만렙 이후에도 계속해서 성장하는 요소가 있어야 한다는 것엔 찬성이지만


각인 시스템을 너무 고려한 나머지,
기본 캐릭터 성능을 지나치게 낮게 설정한 것은 아닌지 의문이 듭니다.

플레이 내내 갑갑함을 느끼거나, 납득이 안가는 요소들(ex: 이동속도)이
각인으로 해결되게끔 만들어 놓은것이 과연 옳은 설계인지 재고해볼 필요가 있다고 생각합니다.





5. 여전히 부족한 인벤토리


전투 외에 이렇다 할 컨텐츠가 없는 만렙이전 구간에선 부족 할 일이 없으나


만렙이후 다양한 컨텐츠들이 개방되고,
각종 생활재료, 섬의 자원 등을 얻기 시작하면 인벤토리가 급격히 부족해집니다.

특정 섬 등에서 쓰이는 교환용 아이템이나
상점에 판매하는 것 외엔 용도가 없는 일부 아이템들의 통합 및 삭제,
또는 전용 인벤토리 추가 등으로 인벤토리 부족을 적극적으로 개선 할 필요가 있습니다.

아크라시움과 같이 여러개를 들고다니게 되는 아이템의 개수제한도 필히 늘려야 한다고 생각합니다.





6. 직업간 밸런스 문제


1, 2차 CBT때도 계속해서 지적되어 왔던 근/원거리 밸런스 문제가 아직도 심각합니다.
근거리 클래스의 경우 일장일단이 있는것이 아니라 단점만이 거의 전부입니다.

물론 현재는 각인을 고려하여 캐릭터 기본성능이 상당히 낮게 설정되어 있으므로
향후 각인의 연구 등으로 개선 될 여지는 있지만
FCBT에서 가능했던 성장단계 기준에선 확실히 문제가 되는 수준이었습니다.

AI개선이나 패턴, 기믹 추가등으로 밸런스를 조정 할 필요가 있습니다.





7. 다소 지루하게 느껴지는 항해


중간중간 각종 포인트나 랜덤요소가 추가되어 이전보다는 좀 더 나아졌지만
그럼에도 항해를 지루하게 느끼는 사람이 많습니다.

대부분이 방향만 잡고 자동항해 돌린 뒤 다른일을 할 정도로요.

항해를 하는 과정에서 플레이어가 할 수 있는 액션들 자체가 정적이며,
거기서 얻을 수 있는 보상 또한 FCBT 기준으론 미비한 수준이기에 생기는 문제라고 봅니다.

항해의 구조나 방식 자체를 바꾸기 어렵다면
최소한 해적주화나 부품 등 항해로만 얻을 수 있는 보상을
항해의 지루함을 견뎌볼만한 수준으로 끌어올릴 필요가 있다고 생각합니다.





8. 부담스러운 정기선 비용


12일간만 이루어진 테스트와 몇달, 몇년씩 지속 될 정식서비스가 같을 순 없지만
FCBT 기준에선 정기선 비용이 매우 부담되는 수준이었습니다.

어차피 대항해에선 항해로만 얻거나 체험할 수 있는 컨텐츠들이 있고,
이 때문에 필요하다면 자발적 항해를 하게 되므로


각 대륙을 이동하는 정기선은 이와는 별개의,
편의성 개념으로 생각해 비용을 완화할 필요가 있다고 생각합니다.





9. 수집이 전부인 카드게임


호감도, 보물지도, 섬 컨텐츠 등의 여러가지 활동을 통해 카드를 얻는 방식은 좋지만
정작 이 카드를 이용한 카드게임의 매력이 다소 부족하다고 생각합니다.

전략적인 요소가 있는, 두뇌싸움이 되는 게임이라면 가장 좋겠지만,
그렇지 않고 지금과 같이 단순한 방식을 고수 할 생각이라면
최소한 눈이 즐거울 정도의 요소는 넣어주는게 어떨까 싶습니다.





10. 애니츠 지역의 스토리 문제


2차때 혹평받았던 강제패배 파트를 잘라내고
나머지를 이어붙이는 과정에서 전개상 어색한 부분들이 생겼습니다.

이번 FCBT에서 애니츠 스토리 자체가
타 지역대비 몰입감이 떨어진다는 의견이 많았습니다.

스토리나 퀘스트 보강이 필요해보입니다.





11. 슈테른 지역 퀘스트 동선 문제



공화당과 주요NPC들 위치가 굉장히 접근성이 떨어집니다.
아르데타인의 수도 많고 넓기까지 한 각 필드나 구조도 플레이 피로도를 높이는데 일조했습니다.

플레이 피로도를 줄이는 방향으로 개선이 필요해보입니다.





12. 무의미한 동선이 반복되는 일부 퀘스트


아무 목적도 없이, 그렇다고 스토리상 중요하지도 않은 대사 몇줄 지나가는게 전부인데
한참은 떨어진 NPC 사이를 오가게 하는 퀘스트들이 아직도 존재합니다.

플레이어가 납득할 수 있는 수준의 동선과 스토리가 필요하다고 생각합니다.


 

 

 

 

 

 

 

 

좀 더 효과적인 건의를 위해 일단 이 정도로 정리 해봤습니다.

 

비교적 중요도가 떨어져 작성하지 않은 내용도 있고,

제가 깊은수준으로 평가를 할 만큼 체험하진 못해 빠진 내용도 있네요. 

 

아무쪼록 좋은 모습으로 다시 만났으면 좋겠습니다. 

 

 

 

 

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