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[블래스터] 우리는 낭만을 즐기는 블래스터입니다.(테스트 건의 및 후기)

실제 체험시의 긍정적인 개선점


밸런스 담당자님들께서 유저들한테서 제일 입에 오르내렸던 포격모드중의 개선사항을 확인해 보았습니다.

1. 가시성 개선 및 탑승중 아이템 사용가능

2. 침묵시 해제가능

3. 비상탈출 

블래스터 유저들의 불합리함을 개선할수 있는 방향이 모두 반영되어서 실제 군단장에서 활용도가 높았습니다.

포격모드의 W스킬의 사정거리 범위 속도 개선도 딜 압축과 딜링의 체감상 매우 긍정적이었습니다.

또한 아이덴티티 개선 전인 구조조정에 가까운 밸런스 패치인것을 감안하였을때로 봐도 실질적인 영향이 있어서 만족 했습니다.

블래스터 클래스상 아이덴티티와 사용하지 않는 구시대적 스킬들이 대대적으로 개선되는건 거의 확실시 한거 같습니다만

그래도 그 이전까지 활용 할수 있음으로선 만족할만 합니다.


그럼에도 대다수의 블래스터 유저가 바라는 점


딜적인 면에서 PVE시 일반스킬 5%를 일괄적으로 올려주셨는데 

물론 전체적인 스킬 딜이 올라가는건 긍정적인 내부지표로 반영 될거라 생각합니다. 

개발진님들이 의도한 부분인지는 모르겠으나 PVE시 딜 증가량이 포격모드엔 해당 안되는걸 보았을때 사용자의 특성에 따라

포격모드에 강요되지 않는 (신치블래스터) 등의 선택지를 주기 위하여 일반스킬에만 딜 조정을 한것이라 보입니다.

여기서 발생하는 사람들의 불만족스러움이 무엇이냐면 딜만 5% 올린다고 해서 사용자의 사용 환경이 개선되는것이

체감이 되지 않아서 입니다. 

물론 캐릭터의 딜이 높으면 캐릭터가 강해진다는 궁극적인 목표엔 부합합니다만

절대 이런식으로 패치의 방향이 흘러가선 안된다는 근거는 아래에 서술하겠습니다.


첫째. 

미사일 폭격과 공중폭격의 무력화 수치를 낮춤으로서 반격패턴을 발동시키지 않는 것

단순히 깔아두기 스킬 무력화가 높아서 무력화를 낮춰서 해결한다?

반격이 터지고 안터지고는 블래스터 사용자의 숙련도에 의한 것이기 때문에 이런 패치는 좋은 방향이라고 보기 어렵습니다.

이것 또한 게임의 플레이 요소이며 디렉터께서 말씀하신 기믹의 이해도 숙련도가 쌓이면서 좋아진다는 점에도 부합하지 않습니다.

블래스터가 반격을 터트리는 주범이라는 것을 암묵적으로 인정하신 패치라는것이 됩니다. 이런식의 패치 향보는

소서리스의 종말의날, 타 직업의 깔아두기 스킬중 무력화수치가 강하여 블래스터 다음으로도 반격이 터지는 클래스가 생긴다면

타 클래스도 마찬가지로 무력화를 하향한다는 부정적인 영향으로 패치가 흘러가며 고착됩니다

원거리 무력화 하향은 블래스터의 고유의 색깔을 흐리게 할 뿐더러 플레이 환경에서 아무런 생각없이 

스킬을 사용해도 아무 제약도 없다는건 플레이감에서 유쾌하지 않습니다. 

디렉터님께서 말씀하신 불편한 캐릭터의 하이리스크 하이리턴에도 부합하지 않습니다.

핵폭탄이 터지고 공중에서 떨어지는 강력한 미사일은 사용자가 시각적으로 보기에도 매우 강력한 데미지와 무력화를 줄 것 같지만

이번 패치에서의 휘두르기처럼 중화기로 한번 후려치는것보다 핵폭탄처럼 터지는 미사일이 무력화가 낮다는건 납득하기 어려울겁니다.

이것은 오롯이 블래스터 유저의 숙련도와 기믹의 이해도에서 성사되어야 하는 문제임이 필수 불가결합니다.

최소한 미사일 폭격은 체인스킬화로 캔슬을 가능케 해서 플레이어의 숙련도에 따라서 반격이 터질수도, 취소해서 무사히 넘어갈수 있게

플레이어의 조작에 의존 되어야 합니다. 동시에 무력이 필요한 레이드에서의 스킬들의 강제 채용화가 이루어져 

스킬세팅의 자유도가 사라지고 억지로 들고가서 쓰기싫은 스킬을 써야하는 불쾌한 경험과 환경이 조성 될 것입니다.


둘째. 

원거리냐? 근거리냐? 무슨 캐릭터일까? 무력딜러? 이젠 아니지... 블래스터의 컨셉의 괴리감 입니다.

그 문제의 원인중 또다른 문제는 트라이포드에 있습니다. 밸런스 담당자님도 알다시피 아덴 제외 일반스킬 5%증뎀을 받았지만

결국 트라이포드의 계산식에서 딜과 편의성 둘 다 얻을수 있는 부분이 없습니다.

더군다나 무력화 수치가 근접 스킬인 다연장과 네이팜 휘두르기에 모두 몰려있기 때문에 이 스킬들이 일부 컨텐츠엔 강제화 되어

스킬의 자유도를 앗아가며 스킬트리의 고착화를 불러오는 최악의 결과를 낳을 수 있습니다.

이럼으로서 정형화되고 일관성 없는 트라이포드는 존재 이유가 상실됩니다.

제일 심각한 다연장로켓포의 1트포의 거대로켓은 아무런 의미가 없습니다. 

최소 집탄 방향을 바꾸는 트포(원거리에서도 직선으로 발사, 한꺼번에 발사등)

이러한 트라이포드가 게임의 플레이를 유연하게 만들고 근접형으로서 플레이할건지 원거리형으로 플레이할건지, 하물며 블래스터의 근본컨셉인 지원사격과 화력지원을 한다는 컨셉에 부합하지 않으므로 선택지가 필요합니다.


전방포격도 마찬가지입니다. 1트포에 좌표변경과 화력조절이 동시에 있는데 이 또한 전방포격은 화력게이지 수급 외엔 딜링기로서의

의미가 제로에 수렴합니다. 그렇다면 근접으로 사용하여 화력게이지를 채우는 용으로 채용해야하는데 원거리에서 공미폭을 날리고 

아이덴티티조차 원거리인 블래스터가 보스에게 근접하여 전방포격을 타격해서 화력게이지를 채워야 한다는것 자체가

플레이감에서 유쾌하지 않습니다. 

수 많은 구시대적인 스킬들이 있으나 그것은 다음 밸런스패치에 개선됨을 기다리더라도 

당장 채용중인 스킬들에 트라이포드에 있어서 너무 불합리한 부분이 많습니다.

이러한 이유로 블래스터 유저들의 허탈함과 상실감을 불러 올 수 있습니다.


밑의 첨부한 표는 화두가 되는 주요 스킬들의 개선안입니다.

다연장로켓포스킬 투사체의 근본적인 집탄율로 인하여 초접근공격이 강요되는 점, 거대로켓 같은 트포는 딜증가나 발사방향 변경으로 요망
미사일폭격
취소 기능, 트라이포드 불합리 (실수로 인한 패널티도 게임의 일부이기 때문에 사용자의 숙련도에 좌지우지 되야하는점)
공중폭격
취소 기능 (취소가 되면 좋지만 공중폭격은 무력화 수치를 중으로 조정하여 플레이어에게 맡기는게 좋음)
전방포격
트라이포드의 배분으로 인하여 초접근 공격이 강요되는점 (화력 게이지를 채우는 용도가 아니면 사실상 채용 의미없는 스킬)
시너지방어력 감소의 시너지가 강화탄/포탑밖에 없으므로 좀더 다양한 선택지를 요함(다른 스킬들의 트포도 불합리함 개선)
아이덴티티
온/오프 (사실상 개발진의 의도를 이해할수 있기 때문에 바꾸기 어려운것은 알지만 화력3단계 시간 증가 등 타협점이 필요)

이정도로 정리 할 수 있을 것 같습니다.


블래스터 유저인 낭만을 즐기는 저희가 말하고자 하는 블래스터의 방향성에 대한 정리


금강선 디렉터님이 말씀하신대로 우리는 게임을 하고 낭만을 즐기는 사람들입니다.

블래스터를 하시는분들 뿐만 아니라 모든 캐릭들은 자기가 낭만으로 추구하는 클래스로 

아크라시아에서 성장하며 대리만족을 즐기며 게임을 애정하는 사람들이 모인 공간이라고 생각합니다. 

마법같은 판타지물을 좋아하는 사람들은 마법사 계열을 즐기고

칼과 같은 무투를 즐기는 사람은 그와 관련된 캐릭을 할 것이며

아군을 지원하고 든든한 기둥이 되어 뿌듯함을 느낄수 있는 사람들은 탱커나 힐러로 각자 다양한 역할을 수행하는 MMORPG라고 생각합니다.

저희가 바라는 바는 블래스터가 단순히 딜로서 세지는것을 원하는것이 아니라 

"원거리 포지셔닝의 강력한 화력 지원"

"중화기의 로망 메카물을 좋아하는 사람들의 애정캐릭터" 

라는 점인것을 꼭 알아주셨으면 좋겠습니다. 우리는 캐릭터에 스며들어 게임을 플레이 합니다.

큰걸 바라는게 아닙니다.

우리가 바라고 키웠던 블래스터의 모습에 부합되는 

근접이 강요되는 다연장로켓포의 거대로켓보다는 집탄방향을 변경하는 트라이포드

전방포격처럼 근접에서만 사용해야 화력게이지 효율이 높아지는 트라이포드의 선택지를 개선해주길 원하는거라고 압축해서 이야기 드릴 수 있습니다.

밸런스 담당팀에게 말씀 올리겠습니다

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

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