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[버서커] ★ 추가로 필요한 버서커 개선사항 종합

0. 서론 


먼저 이펙트 개선, 트포 개선, 스웨 및 오블 삭제, 신규스킬 추가, 분노 지속시간 및 분노게이지 획득량 변경 등

유의미한 패치를 적용해주신 버서커 밸런스 패치 담당자분들노고에 감사의 말씀을 드립니다


만족스러운 패치 내용이 많았지만, 여전히 개선이 필요한 굵직한 부분이 남아있습니다

이번에 대대적인 개선을 받을 클래스로 버서커의 차례가 온 만큼

합리적이고 합당한 개선사항이라면 이번에 꼭 최대한 많이 반영하여 추가 패치가 이뤄졌으면 좋겠습니다


추가로 요청하는 개선사항은 다음과 같으며, 자세한 내용은 아래에서 다루겠습니다


(1) 신규스킬 - 백어택 추가(오버드라이브, 브레이브 슬래쉬)

(2) 마나 소모량 개선

(3) 비기 - 아덴 관련 추가 패치

(4) 광기 - 체력비례 데미지

(5) 광기 체력바 UI 개선 

(6) 레드 더스트 개선 

(7) 블러디 러쉬 / 다크 러쉬 - 스페이스바 캔슬 추가, 룬 적용가능하게 변경




1. 신규스킬 - 백어택 추가(오버드라이브, 브레이브 슬래쉬)


(1) 버서커의 고점 상승


<백어택 적중시 보너스 효과> 


우선, 치적보다는 백어택 적중시 피해량 5% 증가에 중점을 두고 싶습니다

단순하게 보면 새로운 주력기인 오버드라이브에 백어택이 추가될 경우,

사용자에 컨트롤에 따라 백어택 적중시, 주력기의 자체 데미지가 5% 상승 됩니다


7멸에서 9멸 보석 변경시 7.4% 딜 상승

9멸에서10멸  보석 변경시 7.7% 딜 상승

세구18각에서 세구30각 변경시 8% 딜 상승


주력기의 데미지가 5% 상승되는건 무척 의미있는 상향이라고 생각합니다

또한, 사용자의 컨트롤에 따라 달라지는 백어택 적중시라는 조건이 붙기 때문에 

단순한 수치조정을 통한 딜상승이 아니어서 좀 더 과감히 패치할 수 있는 사항이라고 생각합니다


따라서, 신규스킬에 백어택이 추가될 경우, 

백어택에 존속되지 않은 기존 사이클을 더 선호하시는 분들은 

신규스킬 백어택을 보너스 개념으로 챙겨가시면 됩니다


추가로 기습의 대가, 사멸세트의 활용을 통해 고점을 더 올리거나 백딜러 포지션을 선호하시는 분들은

세팅과 플레이스타일을 더 다양하게 선택할 수 있어서 만족스러울 것입니다


버서커의 고점을 올려주는 합리적인 패치라고 생각합니다



(2) 세팅과 플레이의 다양성 증가


과거에 스트라이크 웨이브에 백어택이 없어서 기습의 대가, 사멸 세트의 효과를 받지 못했었습니다

삭제된 스웨와 오블에 백어택이 없어서 그런지 

대체한 신규스킬인 오버드라이브, 블레이브 슬래쉬에도 백어택이 없더군요

예전 스웨때도 마찬가지였지만 주력기 포함 많은 스킬에 백어택이 있는데

굳이 저 두스킬만 백어택을 없앨 필요가 있는지는 의문이 듭니다


오버드라이브, 브레이브 슬래쉬에 백어택을 추가해서 

기습의 대가, 사멸 세트의 채용 가능성을 열어주었으면 좋겠습니다

버서커의 세팅과 플레이의 다양성을 늘려주는 좋은 패치가 될거라고 생각합니다


<신규 스킬 오버드라이브> 


<신규 스킬 브레이브 슬래쉬> 



(3) 오버드라이브에 대한 사소한 건의사항

오버드라이브는 스트라이크웨이브를 대체하는 버서커의 새로운 주력기입니다

데미지 판정을 1회로 변경하여 데미지가 한줄로 떴으면 좋겠습니다


데미지를 한줄로 표기한다면, 묵직한 한방의 느낌이 더 잘 표현된다고 생각합니다

따라서, 대검과 한층 더 어울리게 되며 오버드라이브의 모션과도 걸맞은 좋은 패치가 될 거라고 생각합니다




2. 마나 소모량 개선


집중룬과 단심룬 그리고 마나음식 등으로 충분히 커버할 수 있는 점 알고 있으며

이를 근거로 마나 소모량 개선은 굳이 필요없다고 하시는 의견도 존중합니다


하지만, 쿨타임이 36초 > 24초로 변경되는 스킬의 경우 마나소모량이 동일한건

의도했다기 보다는 밸런스팀이 세심하게 살피지 못한 패착이라고 생각합니다


그리고 예전부터 버서커의 높은 마나소모량의 개선을 많은 분들이 요구했었죠

이번 기회에 합당한 마나소모량의 개선을 받으면 좋지 않을까요


이번 테섭 밸런스 패치로 여러 변경사항이 있어서 세팅을 

더 다양하게 할 수 있게되었지만 여전히 높은 마나 소모량이 발목을 잡습니다

쿨타임이 줄어든 스킬이 있지만, 마나 소모량은 그대로라서 마나관리에서 문제가 있습니다


마나 소모량을 다소라도 개선해 주어서 다양한 세팅의 가능성을 열어주었으면 좋겠습니다




3. 비기 - 아덴 관련 추가 패치


(1) 어중된 아덴 패치


설사 아덴 off 기능이 추가되도 고질적인 문제점은 여전합니다

저희는 아덴과 관련된 추가 패치로 변신캐릭으로 방향을 잡을지,

또는 점화소서와 같은 방향을 잡을지 비기의 아덴 정체성을 확실히 해야한다고 생각합니다


(a) 변신캐릭으로 방향을 잡을 경우

off 기능과 더불어 폭주시 전체 스킬 쿨타임 초기화를 추가해줘야한다고 생각합니다

혹은 오프시 남은 게이지를 돌려받거나 소모한 게이지에 비례해서 분노게이지를 돌려받아야한다고 생각합니다


(b) 점화소서와 같은 방향을 잡을 경우

비기 아덴 시스템을 점화소서로 컨셉을 잡았다면,

폭주시 전체 스킬 쿨타임 초기화, 게이지 피드백 등을 안줘도 됩니다


다만, 반드시 폭주시 블러디 러쉬와 각성기 뿐만 아니라 

다른 일반 스킬들도 특화계수에 비례하여 데미지가 상승하도록 해야 합니다


변신캐릭과 달리 점화소서처럼 아덴이 켜지는 동안 한방딜을 모는 컨셉으로 방향을 정했다면,

특화계수에 비례하여 다른 스킬들도 데미지가 올라야 컨셉에 부합한다고 생각합니다



(2) 아덴 오프 기능

폭주 지속시간을 줄이고 분노게이지 획득량을 늘린건 분명 만족할 만한 패치입니다

하지만 폭주 off 기능 또한 추가해주면 더 좋을 것 같습니다


많은 비기 버서커 유저분들이 아덴 오프 기능이 추가되기를 바랍니다

아덴 오프 기능이 추가된 타클래스의 사례를 살펴보고 이를 버서커에게 적용시켜

버서커에게 아덴 오프 기능이 추가 될 시 어떤 플레이가 가능한지 예상해보고자 합니다


(a) 기공사의 예

기공사는 아이덴티티인 금강선공을 켜서 단기간 큰 자버프를 얻고, 

버프시간이 끝나면 소위 현타라고 불리는 운기조식의 단계로 들어가 

운기조식 시간이 끝나야 다시 아덴을 킬 수 있습니다


하지만 과거에는 아덴 오프 기능이 없어서 금강선공을 마음대로 끌 수 없었습니다

막 금강선공을 켰는데 기믹 등의 시간을 가져 금강선공이 꺼지고 기믹 후 딜을 몰아야 하는 상황에서

운기조식 이른바 현타로 넘어가 그대로 딜로스가 생겨버리는 일이 왕왕 발생하였습니다


현재는 22년 4월 밸런스 패치로 아덴 오프 기능을 받아서 딜 타이밍을 보다 최적화 시킬 수 있게 되었습니다

기믹 등 딜을 못하는 타이밍일 땐, 아덴을 오프해서 그 시간동안 현타 시간을 넘기고

기믹 후 딜을 몰아야 할때 바로 아덴을 켜서 딜로스를 최소화할 수 있게 되었습니다


<기공사 아이덴티티 - 금강선공과 운기조식>


(b) 버서커의 예

현재 버서커 또한 과거 기공사처럼 아덴 오프 기능이 없어서 불편함을 겪고 있습니다

많은 분들이 버서커도 아덴 오프 기능이 생기면 기공사의 변화처럼 기믹 때 아덴을 오프해서

분노게이지를 채우고 기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜로스를 최소화 할 수 있지 않을까 예상합니다


안타깝게도 버서커는 아덴 오프 기능 만으로는 딜로스를 최소화하기 무리가 있어보입니다

기공사는 아덴을 끌 경우, 기믹 동안 운기조식 시간만 보내면 기믹 후 아덴을 켤 수 있지만

버서커는 아덴을 끌 경우, 기믹 동안 직접 스킬을 적중시켜 분노게이지를 채워야합니다


일리아칸 3관문 무력 기믹과 같이 몇몇 기믹의 경우에는 분노게이지를 모두 채울만큼

충분한 시간과 상황이 주어져 오프 기능 추가만으로도 기믹 후 바로 아덴을 켤 수 있지만

대부분의 경우에는 분노게이지를 다 채우기 애매한 시간이거나 스킬을 몬스터에게 적중시킬 수 없는 기믹이라 

기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜을 할 수 있는 상황이 많이 발생하지는 않습니다


따라서, 단순 아덴 오프 기능 하나만이 아니라 적합한 다른 기능을 추가로 패치해줘야

저희가 바라는 기믹 때 아덴을 끄고 기믹 후 바로 아덴을 켜서 딜을 할 수 있는 환경이 만들어집니다



(3) 추가로 필요한 아덴과 관련된 패치

아덴 오프 기능과 더불어 아덴과 관련되어 다음과 같은 패치를 제안합니다

크게 3가지 방안이 있습니다


(a) 변신캐릭

유산스카, 충모닉, 포강블래, 역천기공 등 아덴이 변신과 유사한 딜러들은

전부 적당한 지속시간 + 적은 현타를 가지고 있으며, 

이러한 점이 요즘 레이드 메타에 어울리기도 하고 합리적이라고 생각합니다


스카우터로 더 자세히 예를들면 

변신 전에는 레이드 미사일, 베이비 드론과 같은 코어 에너지 수급 스킬 2개 정도로 아덴 게이지를 풀로 채우고

변신 후에는 총 6개의 싱크 스킬이 주가 되어 딜을 합니다


<스카우터 - 코어 에너지 수급 스킬> 


<스카우터 - 하이퍼 싱크 모드 스킬>


버서커 같은 경우에는 

변신 전에는 마운틴, 윈블, 템페와 같은 분노 게이지 수급 스킬 3개 정도로 아덴 게이지를 풀로 채우고

변신 후에는 러쉬 포함 총 6개의 스킬이 주가 되어 딜을 합니다


<버서커 - 분노 게이지 수급 스킬> 


<버서커 - 폭주 모드 스킬>


(b) 피드백

추가로 아덴 게이지를 돌려받는 방식으로 좀 더 원활하게 분노게이지를 채울 수 있게 합니다

오프 당시 남은 게이지를 돌려받는 방식유산스카처럼 소모한 게이지에 비례하여 돌려받는 방식이 있습니다


첫째, 아덴 오프시 당시 남아있는 분노게이지만큼 돌려받는다


<분노게이지가 절반 남은 상황> 


<폭주 모드 오프 - 남아있는 분노게이지만큼 돌려 받은 상황> 


상황에 따라 폭주한지 별로 시간이 지나지 않았음에도

폭주를 끄고 분노수급 스킬로 재빠르게 가득 채워서 바로 다시 폭주를 할 수 있게 됩니다

다만 기믹직전에 이미 상당한 분노게이지를 소모했다면 여전히 기믹후 바로 아덴을 켤 수는 없을 것입니다


둘째, 유산스카처럼 폭주를 해제할 시, 소모한 분노 게이지의 일부분을 돌려받는다


<스카우터 직업각인 - 진화의 유산>


기믹 동안 폭주가 풀려도 소모한 분노 게이지의 일부분을 돌려받아

분노수급 스킬만으로 재빠르게 바로 폭주를 할 수 있게 됩니다

다만, 이렇게 패치를 하더라도 여전히 기믹 후에 딜로스를 가질 수도 있습니다

그래도 단순 아덴 오프 기능 하나만 추가할 때 보다는 딜로스를 최소화 할 수 있을 것입니다


추가로 버서커의 아덴을 변신캐릭과 유사한 방향으로 컨셉을 잡았다면,

폭주시 전체 스킬 쿨타임 초기화를 추가해줘야한다고 생각합니다

이번에 유산 스카우터도 충동 데모닉처럼 아덴을 킬 경우, 전체 스킬 쿨타임 초기화가 추가되었습니다

비기를 변신캐릭 쪽으로 노선을 잡았다면, 비기 또한 이러한 패치가 반드시 필요하다고 생각합니다


(c) 점화

비기 버서커를 점화 소서처럼 아덴을 켰을 때 한방을 몰아치는 클래스로 변경합니다

광기 버서커와 비교할 때, 가장 큰 차별점을 발생하게 만드는 패치라고 생각합니다


소서리스로 더 자세히 예를들면

점화소서는 적을 공격하여 적중 시킬 때마다 일정량의 마력 게이지 얻으며, 

게이지를 모두 채우고 아덴을 사용하면 마력 해방 상태가 되고 일정 시간동안 큰 피해량을 낼 수 있게 됩니다


<소서리스 아이덴티티 - 마력 게이지>


<소서리스 아이덴티티 - 풀게이지 사용시>


버서커 같은 경우에는 특화에 따라 폭주시 버서커의 모든 스킬의 데미지가 대폭 상승하게 변경합니다


점화 소서의 아덴 시스템을 차용해서 적용한다면,

비기 버서커의 아덴과 관련된 여러문제를 해결할 수 있다고 생각합니다


또한, 점화 소서처럼 한방 딜몰이에 더 특화되게 바뀐다면

많은 분들이 바라시는 비기 버서커의 한방딜 욕구를 더 잘 충족시킬 수 있을거라고 생각합니다


추가로 버서커의 아덴을 점화소서과 유사한 방향으로 컨셉을 잡았으며,

폭주 off 기능, 폭주시 전체스킬 초기화와 같은 기능을 추가해주지 않을 거라면,

폭주시 지금보다 더 쌘 데미지를 낼 수 있게 패치해야한다고 생각합니다



(4) 결론


비기의 아덴 정체성을 정확히 정하고 그에 합당한 추가 패치가 반드시 있어야합니다

위에서 크게 나눈 변신캐릭 / 점화소서의 예시처럼

버서커도 둘 중 하나의 케이스로 컨셉을 확실히 잡고 이에 부합하는 추가패치가 있었으면 좋겠습니다




4. 광기 - 체력비례 데미지


이번에 광기의 받피감이 65%에서 70%로 상향되었죠

제 생각에는 이는 체방을 상향시킬 의도였을 뿐, 체력비례 데미지를 고려하지는 않았다고 생각합니다

여전히 광기는 체력감소 75%와 받은 피해감소 70%의 간극으로 인해 체력비례 데미지에 취약합니다


<광기 - 받은 피해감소 65% > 70% 상향>


(a) 광기의 '체력비례 데미지'에 대한 이해

'일반 피해'의 경우 받은 피해감소와 더불어 방어력이 적용되어 

우리가 흔히 알고 있는 체방표에 의거한 데미지를 받게 됩니다 

따라서, 품질작이나 방어구를 오버스펙으로 강화할 경우 

최하위 체방이지만 딱랩때와 다르게 어느정도 맞딜이 가능해집니다

이는 비단 광기 뿐만 아니라 낮은 체방을 가진 다른 딜러들도 마찬가지로 해당됩니다


문제는 '체력비례 피해'를 입을 경우입니다

체력비례 피해일 경우 '방어력'이 배제되고 오직 체력과 받은 피해감소만으로 계산해서 데미지를 받습니다


광기는 체력이 75% 감소하고 테섭 패치 기준 받은 피해가 70% 감소합니다

체력 10000 기준 1000의 데미지(10%)를 받는다고 하면, 체력 2500으로 300의 데미지(12%)를 받게 됩니다

따라서 타클래스는 10% 데미지를 받을 때, 광기는 12% 데미지를 받기 때문에

광기는 체력비례 데미지를 받을 경우, 타클래스보다 20%의 데미지를 더 받게 됩니다


- 체력 80% 데미지

다른 원한 캐릭 : 96% 닳고 생존

광기 : 115.2% 사망


- 체력 70% 데미지

다른 원한 캐릭 : 84% 닳고 생존

광기 : 100.8% 사망


- 체력 60% 데미지

다른 원한 캐릭 : 72% 닳고 생존

광기 : 86.4% 생존


아래는 아브 6관문 파란 메테오를 맞고 풀체력임에도 한방에 즉사한 사례합니다

폭주 전 체력 189279 / 폭주 후 체력 47319

받피감 65% 체력 70%에 해당하는 데미지일 경우, 광기는 체력의 117.6% 데미지를 받기 때문에

55647의 데미지를 받을 것으로 예상할 수 있으며 아래 이미지에서 알 수 있듯이

풀체력 47319를 유지했음에도 55647의 데미지를 받고 즉사했습니다


버프된 받피감 70% 기준으로도, 체력의 100.8% 데미지를 받기 때문에

여전히 풀체력이어도 즉사합니다


광기는 이와 같이 체력비례 데미지를 받을 때, 품질작과 방어구 강화로

체력과 방어력을 아무리 높여도 불합리하게 죽는 경우가 더러 생깁니다


<폭주 후 풀체력 47319>


<아브렐슈드 6관문 파란 메테오 55647 데미지>


(b) 불합리한 '체력비례 데미지' 해결방법

광기가 체력비례 데미지를 받을 때, 타클래스보다 불합리하게 높은 데미지를 받는 이유

체력 75% 감소와 받은 피해감소 70%의 간극 때문입니다

두차이를 없앨 경우, 타클래스와 같은 체력 비례 데미지를 받을 수 있게 됩니다 


따라서, 이미 테섭에서 받은 피해감소를 65%에서 70%로 상향시켜줬지만

이왕이면 받은 피해감소를 75%로 변경해서 체력감소 75%와 통일시켜주면 더 좋은 패치가 될 것 같습니다


의도한 것보다 더 높은 체방이 될 것이 우려된다면,

차라리 체력감소 80%, 받은 피해감소 80%로 변경하거나 

체력비례 데미지를 받을 때만 받피감을 75% 적용하면 좋겠습니다




5. 광기 체력바 UI 개선  


과거 패치로 광기 체력바의 나머지를 회색으로 변경하여 체력 가시성을 높였습니다

하지만 광기 유저가 볼 때만 가시성이 나아졌을 뿐 파티원을 케어하는 서포터가 보기에는

여전히 체력이 몇 퍼센트 정도인지 가늠하기가 어렵습니다


<여전히 가시성이 부족한 광기의 체력바> 


광기 출시후, 체력바 UI변경후 여전히 많은 서포터분들이 광기 체력바 가늠하기 힘들다고

계속 의견이 나오는데도 굳이 개선안해주는 이유를 모르겠습니다

광기의 높은 파티거절율에도 어느정도 일조하는 부분이라고 생가합니다

따라서, 75% 감소된 체력이 풀체력으로 보이게끔 체력바를 '가득' 채우면 좋겠습니다

이렇게 패치할 경우 절대 체력량은 달라도 다른 딜러들처럼 퍼센트로 가늠하기가 쉽기 때문에

광기 유저가 플레이 할 때도, 서포터 유저분들이 가늠할 때도 편해질 것 이라고 생각합니다




6. 레드 더스트 개선  


레더를 하나도 건들이지 않은건 의아합니다

개인적으로 즉발트포 광기를 운용할 때, 현재 레더의 역할은 이에 걸맞지 않다고 생각합니다


이번에 쿨타임이 24초로 통일되어 정렬되고 트포개선으로 스킬시전이 더 간결해졌습니다

이에따라 레더에 24초의 같은 쿨타임을 가진 여러 스킬을 차례대로 누르는

소위 말하는 피아노딜러와 같은 플레이스타일이 가능해졌습니다


헬블레이드의 즉발트포-블러드이럽션이 필사의 일격 트포와 궁합이 

좋은 것으로 보아 광기는 위와 같은 플레이를 하게끔 의도했다고 생각합니다


따라서 이왕 같은 쿨타임의 스킬을 차례대로 누르는 플레이 스타일을 유도했다면,

레더의 지속시간을 늘리거나 자버프 공증을 마운틴이나 체소에 분산시키는 방법

이러한 플레이 스타일에 걸맞는 패치라고 생각합니다

혹은 앞서 인파이터의 사례처럼 공증버프를 넣는 사전작업을 완화해줘도 좋다고 생각합니다


<버서커 - 레드 더스트>


크게 3가지 개선안을 제안해봅니다


첫째, 레드 더스트는 6초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데

이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다

레더 이외의 사이클도 자버프를 받아 전체적인 딜은 종전보다 떨어지지 않은채

6초라는 짧은시간의 족쇄를 제거할 수 있게 됩니다


둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다

레드 더스트를 그저 상시 6% 피해량 증가를 주는 하나의 시너지 스킬로 변경해서

저번에 패치된 마운트 크래쉬와 취향에 따라 선택할 수 있게 되면 좋겠습니다


셋째, 레드 더스트에 피격면역 트포를 추가하거나, '공격 적중시'의 조건을 없앤다

기공사의 자버프 스킬인 내공방출을 살펴보면 레드 더스트처럼 짧은 지속시간이지만

트포를 통해 피격면역을 부여할 수 있고, 보스한테 스킬을 맞추지 않아도 발동하기 때문에

레드 더스트보다 수월하게 공증버프를 적용 받을 수 있습니다


<기공사 - 내공방출>  


<피격면역 보유 & 공격 적중 조건 X>


또한, 아래의 예시처럼 보다 적중시키기 용이하게 변경해주면 좋을 것 같습니다 


<개선된 레드 더스트의 예>




7. 블러디 러쉬 / 다크 러쉬 - 스페이스바 캔슬 추가, 룬 적용가능하게 변경


시전시간이 이렇게 긴 주딜기 중에 스페이스바 이동기로

 캔슬이 안되는 스킬은 러쉬가 유일무이 하지않나 생각합니다

헬블의 스페이스바 이동기 캔슬 추가때처럼 러쉬에도 추가했으면 좋겠습니다


또한, 러쉬 스킬에 '룬'을 사용할 수 있게 변경해주었으면 좋겠습니다

스카우터, 블래스터 등 아이덴티티 스킬에 룬을 추가할 수 있는 직업이 널리 있습니다

버서커도 러쉬에 보석이 이미 적용되는 만큼, 룬 또한 적용가능하게 변경해주면 좋겠습니다

이는 좋은 편의성 패치가 될 것이라고 생각합니다




8. 종합


위 추가로 필요한 개선사항을 종합하면


(1) 신규스킬 - 백어택 추가(오버드라이브, 브레이브 슬래쉬)

신규스킬에 백어택을 추가를 통해 버서커의 주채용 스킬들 모두 백어택이 적용되길 바랍니다 


(2) 마나 소모량 개선

트포개선으로 쿨타임 36초 > 24초로 줄은 스킬조차 마나소모량은 동일해서

극심한 마나부족 현상을 겪고 있습니다

버서커는 예전부터 높은 마나 소모량으로 인해 개선을 요구했었는데

이번 기회에 개선되면 좋을 것 같습니다

또한, 패치 의도대로 24초의 줄어든 쿨타임의 트포를 십분 활용하기 위해선

마나 소모량 개선은 반드시 따라와야하는 패치라고 생각합니다


(3) 비기 - 아덴 관련 추가 패치

첫째, 변신캐릭으로 방향을 잡은 경우

아덴 off 기능과 폭주시 전체스킬 쿨타임 초기화, off시 게이지 돌려받는 기능 추가

둘째, 점화소서와 비슷하게 방향을 잡은 경우

폭주시 블러디 러쉬, 각성기 뿐만 아니라 일반 스킬도 특화에 비례한 데미지를 얻게 변경


(4) 광기 - 체력비례 데미지

여전히 체력비례 데미지에 취약합니다

체방이 높아지는게 우려된다면, 체력감소 80% + 받은피해감소 80%로 변경

체감과 받피감의 간극을 줄이면서 낮은 체방을 유지하거나

체력비례 데미지에 한해서만 체력감소와 동일한 받은피해감소가 적용되기를 바랍니다


(5) 광기 체력바 UI 개선 

이부분은 광기 버서커 유저분들 뿐만 아니라 특히 많은 서포터분들이 계속 요구하는 사항입니다

25%로 감소한 체력이 풀체력으로 보이게끔 체력바를 가득차게 UI를 바꾼다면 

서포터가 볼 때, 다른 딜러들의 체력바처럼 가늠하기 쉬워지기 때문에 좋은 패치가 될 것 같습니다


(6) 레드 더스트 개선 

많은 버서커 유저분들이 꾸준히 제기한 레더의 문제점이 여전히 개선되지 않았습니다

다음 3가지 제안중 한가지를 택하여 변경하면 좋겠습니다

첫째, 레드 더스트는 6초의 지속시간과 24%의 공증을 갖고 있는 자버프기인데

이를 16초간 X%의 공증으로 변경하여 순간 자버프를 상시 자버프로 변경합니다

둘째, 레드 더스트의 24% 공증 버프를 삭제하고 버서커의 기본 PVE 데미지를 X% 상향한다

셋째, 레드 더스트에 피격면역 트포를 추가하거나, '공격 적중시'의 조건을 없앤다


(7) 블러디 러쉬 / 다크 러쉬 - 스페이스바 캔슬 추가, 룬 적용가능하게 변경

스페이스바 캔슬 추가, 룬 적용가능하게 변경을 통해 편의성이 증대되면 좋겠습니다




9. 마무리


지금 개선해준 것만으로도 충분히 만족하지만 

이번이 아니면 향후 2-3년은 패치가 없을 것 같아 이왕 개선을 하는김에 

여전히 부족하고 개선이 필요하다고 생각하는 부분마땅히 요구해야한다고 생각합니다


또한, 테스트서버 A/S패치 기간이 그리 길지 않습니다

일주일 정도 넉넉히 의견을 종합해서 밸런스팀이 반영하고 패치하기에는 물리적으로 시간이 짧습니다

최대한 빨리 의견을 모아 밸런스팀에게 전달해야 A/S패치 기간동안 반영될 것이라고 생각합니다


이번에 버서커의 대대적인 개선에 힘을 쏟고 있는 만큼 여기서 멈추지 않고 

버서커 유저분들의 피드백을 최대한 많이 반영해서 패치하여 본섭 적용시에는 굵직한 문제점들이 모두 개선되었기를 바랍니다


긴 글 읽어주셔서 감사합니다

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