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인파이터 개선 너무 수준이하 아닌가요?

딜이 쎄고 약하고는 그냥 숫자만 바꾸면 그만이죠. 그런데 인파 유저들이 바랬던 것은 구조적인 개선입니다.

인파의 구조적인 문제점은 두개의 자원이 서로 상호보완적으로 작용하는 매커니즘이 그다지 이점으로 작용하지 않는다는 것이었습니다.


기력 스킬 사용하면 충격 게이지 생성되고, 충격스킬 사용하면 반대로 되고... 기본적인 시스템은 이렇죠.

그런데 직업 각인을 사용하면 한가지 자원을 최대한 많이 사용하는 것이 좋게끔 강제화 됩니다.

(직각 옵션이 개성을 약화시키고, 운영을 더 심플하게 만드는 형태가 되어버리죠.)

체술은 기력이 무한대이고 쓸만한 스킬이 충분하다면 기력 스킬만 사용할 것 입니다.

충단은 전진의 일격같은 이동용 스킬 제외하면 충격 스킬만 사용하려 하겠죠.

그런데 시스템적으로 그게 되지않기 때문에 반대 자원 스킬을 어떻게든 최소한으로 채용하려 하죠.

어찌보면 자원이 부족할 수 밖에 없는 시스템을 보완하는 것이 맞기는 맞네요.

그런데 단일 자원인 마나관련 해서는 꾸준한 개선도 있었고 다양한 보완방식이 있는 것에 비하면 인파의 기력/충격 시스템이 아이덴티티로서 대단한 매리트가 있나요?

유저들이 진짜 원한 것은 지금의 아이덴티티 시스템의 개성을 강화하는 개선이었습니다.


그런데 지금 개선이라고 내놓은 시스템은 아이덴티티의 개성을 강화했나요?

가뜩이나 자원 두개 관리하는 직업에다가 별도의 아이덴티티 게이지를 추가해서 괴랄한 구조로 만들어버렸네요?

자원 두개 관리하면서 아이덴티티 게이지까지 관리하는 직업은 인파가 최초네요.

이게 운영하기 어렵다 쉽다의 문제가 아닙니다.

대문이 삐걱거려서 좀 고쳐달라고 했더니 대문은 그대로 두고 거튼을 달아준 케이스네요.


인파의 아이덴티티는 패시브 입니다. 그런데 패시브가 시원찮은데 그것은 유지한 채 엑티브를 하나 더 추가하는게 상식적인 개선이라고 생각하세요?


진짜 현업 종사자가 설계한 개선안이라고 믿겨지지가 않습니다.

그냥 "인파는 약하고 아이덴티티가 노후됐으니 큰 변화를 주자."

딱 이정도 생각만 하고 작업 한 것 같습니다.

게이지 채워서 터트리는 흔해빠진 직업들 보다 기존 인파의 아이덴티티가 훨씬 개성은 있습니다.

개성에 비해 매리트가 없었던 것 뿐이지. 근본적인 문제가 뭔지 인지하고 작업하시길 바랍니다.

이러다가 나중에는 기공사도 게이지 채워서 금강선공 터트리는 것으로 바꾸시겠네요.

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