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PVP 입문의 서 ; 요주의 스킬 - 전사 편 모험가의 선택

 반갑습니다 선생님들, 저는 루페온 삼류 창잡이 Ashed 입니다.

 저번에 PVP 입문의 서 ; 판정 편을 작성한 사람입니다.

https://lostark.game.onstove.com/Library/Tip/Views/134492?page=1&libraryStatusType=0&librarySearchCategory=6&searchtype=0&searchtext=&ordertype=latest&LibraryQaAnswerType=None&UserPageType=0 <- 지난 글 링크입니다.


"어떻게 하면 PVP를 잘 할 수 있는가?" 에 대한 답은 "결국 꾸준히 많이 해보는 수 밖에 없다" 뿐인 것 같습니다.

 하지만 그게 말처럼 쉽게 되는 분들이시라면 제 글을 클릭하지도 않았겠지요

 따라서 이번 편은 모든 직업들의 "주요 스킬"에 대해 알아보는 글을 작성하게 되었습니다. 

 

 제 직업이 워로드고 허구헌 날 증전가면 하는 짓이 "상대 스킬 맞아보기"라서, 매도 맞아본 사람이 잘 아는 법

 때리는 상대에 대해서는 누구보다 잘 알고 있다 자신하는 바, 신뢰성은 매우 높으니 안심하고 보셔도 됩니다. 시작하겠습니다.


 여기서 제가 말하는 "주요 스킬"이란, 2다운이 강요되는 죽창기나 매우 직관적인 스킬들 말고 눈으로 봐서는 모르는 판정이 숨어있는 스킬들 위주로 다룰 것입니다.

 모든 스킬을 말할 수 없습니다. 해당 직업들이 자주 쓰는 스킬들 중 중요한 것만 추렸습니다.


시작하기 전, 용어정리부터 하겠습니다.


이동기 

점멸 이동(이동 시 피격박스가 도착지점으로 순간이동합니다. 이동경로에 퍼부어지는 공격을 무시합니다. 도착지점에 공격을 해야 끊깁니다.) 

돌진 이동(피격박스가 이동하는 내내 계속해서 갱신됩니다. 이동경로에 공격을 넣으면 취소됩니다.)


공격기

이니시 기술 ; 빠른 발동으로 멀리서부터 교전을 걸 수 있는 스킬입니다. 해당 스킬을 얻어맞으면 교전을 피하고 싶어도 강제로 교전이 열립니다.

포킹 기술 ; 아주 멀리서 깊게 찌를 수 있는 스킬입니다. 맞아도 기상기로 이후 교전을 회피할 수 있습니다. 대부분 죽창딜이 들어가는 기술입니다.


1. 디스트로이어

 1-1; 점핑스매쉬

 -쿨타임 16초, 경직면역을 가진 돌진 이동+에어본 피격cc기입니다.

 -생각보다 이동거리가 깁니다. 그러나 점프 도중엔 어떠한 공격판정도 없어서 정신만 바짝차리면 땅에 착지하기 전에 격추가 가능합니다.

 -이동하는 도중엔 피격박스가 상당히 커집니다. 그러니 부담갖지 마시고 즉발 피격cc기로 떨궈주시면 얻는 이득이 큽니다.

 -땅에 망치를 찍으면 더이상 캐치할 생각 말고 그냥 뒤로 빠지시는걸 추천합니다. 캐치는 가능하지만 2차 에어본 판정 때문에 서로 기상기가 빠지면 유리한건 디스트로이어이기 때문입니다.


 1-2; 러닝크래쉬

 -쿨타임17~20초, 경직면역을 가진 돌진 이동+강경직+1.5초 기절 상태cc기입니다. 달려가서->터뜨린다 라는 메커니즘을 갖고있습니다.

 -주로 움짤과 같이 근거리에서 깜짝 상태cc기 용도로 사용합니다마는 오래 달리면 생각보다 이동거리가 길고 빠르니 주의하셔야 합니다.

 -달릴때는 강경직 다단히트가 발생하고, 터뜨리는 기절범위가 생각보다 넓습니다. 4~5m 정도로 워로드 스페이스 거리만큼이 반경이라 생각하시면 됩니다.

 -즉발 피격cc기로 캔슬시킬 수 있지만 디트는 떠오르고 자신은 기절걸리는 (혹은 자신만 기절당하는) 경우가 생각보다 많으므로 그냥 이 스킬에 스페이스를 빼시는 걸 추천합니다.

 

 1-3; 파워 숄더

 -쿨타임 12초, 아무런 슈퍼아머가 없는 8m 돌진 이동+강경직+2초 기절 상태cc기 입니다.

 -쿨타임이 상당히 짧고 강경직판정이 굉장히 빨리 발생하지만 이후 기절로 연계하는 텀이 생각보다 길어 각종 경면기, 혹은 사거리 긴 평타로도 끊을 수 있습니다.

 -대부분의 디스트로이어는 파워숄더->헤비크러쉬->퍼펙트스윙으로 이어지는 죽창콤보를 자주 사용합니다.


1-4; 어스이터

 -쿨타임 18초, 광역 약경직 피격면역기입니다.

 -시전시 등뒤로 망치를 쿵 찍을때는 강경직판정이나 이후 망치를 돌리기 시작하면 약경직판정으로 바뀝니다. 따라서 첫타만 어떻게든 피했다면 이후로는 평타질만해도 경직에 걸리지 않습니다.

 -상태cc기로 죽창을 넣을 수 있지만 피격박스가 계속 움직이기때문에 상태cc기를 넣으실때는 디트가 이동하는 방향 코앞에 핑을 찍는 편이 성공률이 높습니다. 고인물들도 어스이터 끊으려다 실패하는 경우가 많습니다.

 -어스이터 종료되기 0.5초전에 피면상태가 해제됩니다. 따라서 끝나가겠다 싶으면 피격cc기를 내질러보는것도 나쁘지않은 선택입니다.


1-5; 인듀어 페인

 -쿨타임 40초, 사용 후 8초간 피격면역상태가 유지되는 자벞기술입니다. 사용시 주변에 강경직이 발생합니다.

 -실질적 쿨타임은 약 30초 정도입니다. 이걸 두르고 러닝크래쉬, 파워숄더, 점핑스매쉬를 쓰면 전부 피면기가 됩니다.

 -인듀를 킨 디스트로이어를 상대하는 가장 효율적인 방법은 아군을 위해 파워숄더/러닝크래쉬 둘 중 하나를 스페이스로 뺀 다음 유지시간이 긴 상태cc기를 넣고 냅다 튀는 것입니다. 혹은 슬로우 효과가 있는 기술을 묻혀도 디트는 아주 행복해 죽습니다.


1-6; 중력가중영역(아이덴티티)

 -대부분 "돈까스장판" 이라 부르는 그 스킬입니다. 이 장판이 유지되는 동안 디트는 피면/상면 상태입니다.

 -장판 위에서는 공격속도가 40%, 이동속도가 80%감소합니다. 걸어서는 절대 못피하고 이동기로만 탈출할 수 있습니다.

 -도망치시는게 최고의 방법입니다. 피면기로 버텨봐야 맞을거 다맞고 큰 손해만 봅니다.

 -다만, 돈까스장판이 해제되는 이펙트가 보이는 순간 디스트로이어의 피면/상면이 해제됩니다. 따라서 돈까스가 끝나갈때쯤 사거리 긴 경직/피격/상태 cc기로  캐치를 시도해 보시는 것이 좋습니다.



2. 버서커

 2-1; 숄더차지

 -쿨타임 14초, 2회 시전이 가능한 즉발 강경직  9m 점멸 이동기입니다.

 -발동속도가 매우 빠릅니다. 화면밖에서 스페이스->숄차로 창술 스페->질풍참과 비슷하게 캐치하는용도로 쓰일 수 있습니다.

 -그러나 경직시간이 매우 짧습니다. 무도가/암살자 같은 경우엔 스페이스를 연타하면 캐릭 자체의 경직회복속도가 빨라 콤보 도중 빠져나올 수 있습니다.

 -따라서 버서커를 상대할때는 숄차 첫타 거리를 조심하며 싸워야 합니다. 두번째 숄차는 충분히 보고 반응이 가능하기 때문입니다.

 -대부분의 버서커는 상대방의 스페이스가 빠졌을 때 숄더차지->마운틴->이후 죽창기 콤보를 넣습니다.


2-2; 마운틴 크래쉬

 -쿨타임 12초, 즉발 1.5초 지진 상태cc기입니다. 어떠한 면역도 없습니다.

 -발동속도가 매우 빠릅니다. 그러나 사거리가 매우 짧고 즉발이라곤 하나 아주 약간의 텀이 있어 판정싸움에 지는 경우도 있습니다.

 -버서커는 상대의 기상기를 스페이스로 쫓아가 냅다 마운틴을 지르는 습성이 있습니다. 기상기를 쓰고 상대 버서커가 가까이 붙는다면 마운틴을 예상해야 합니다.


 2-3; 템페스트 슬래쉬

 -쿨타임 24초, 경면 판정의 즉발 에어본+다운 피격cc기입니다.

 -발동속도가 매우 빠릅니다. 보고는 반응할 수 없고 미리 스페이스나 피면기를 입력해둬서 버텨내야 합니다.

 -여러바퀴 도는 모션이지만 히트박스(공격범위)는 캐릭터 등 뒤로는 거의 없다시피 하기때문에 템슬 첫타를 피했다면 등쪽을 노리면 쉽게 캐치하실 수 있습니다.

 -기상기가 살아있는 상대에게 버서커는 숄차->마운틴->템슬->레드더스트 콤보를 자주 넣습니다. 이 때 템슬 이후 레더는 기상기로 회피가 불가능합니다.


2-4; 윈드 블레이드

 -쿨타임 16초 강경직 다단히트+10m 점멸 이동기입니다. 시전시 경직면역입니다.

 -매우 특수한 판정을 가집니다. 시전시 칼을 등뒤로 당길때까지는 피격박스가 버서커에게 있지만, 일단 회전을 시작하면 피격박스는 버서커가 핑 찍은 곳으로 순간이동합니다. 따라서 윈드블레이드 정면으로 피격cc기를 써서는 도중에 끊을 수 없습니다. 윈드블레이드 도착지점에 피격cc기(되도록이면 경면이 있으면 편합니다)를 꽂아야 캐치가 가능합니다. 

 -강경직 판정 역시 독특한데, 풀어서 설명하겠습니다.

 윈드 블레이드가 스쳐지나갈때 경면판정으로 버티더라도, 윈드블레이드 시전이 끝나는 순간 경면판정이 풀리게 된다면 윈드블레이드는 적의 경면을 무시하고 바로 첫타에 강경직을 걸어버립니다.

 무슨 말이냐면, 윈드블레이드를 시전하는 순간 서버는 윈드블레이드 시전 종료까지 판정을 다 계산해두고, 피격자의 경직면역 종료시간을 계산해 경직면역시간보다 윈드블레이드 시전종료시간이 더 뒤에 있다면 스치는 첫타에 강경직 판정을 내 버린다는 말입니다.

 결과적으로는 분명 나는 경면기를 쓰고있었는데 지나가는 윈드블레이드에 "?ㅅ? 왜잡힘??" <- 사태가 매우 빈번하게 발생하는 것입니다.

 여기서 우리는 스마게의 미래를 예견해버리는 ㅆㅅㅌㅊ 코딩실력을 알 수 있지만 이것과 같은 매커니즘의 스킬이 하나 있지요, 바로 데빌헌터의 "민첩한 사격", 그리고 창술사의 "질풍참" 입니다. 그냥 그러려니 해야 합니다. 원래 이런 게임입니다.


2-5; 폭주(아이덴티티)

 -끄앙! 하고 고함지를때 주위로 넉백 판정이 있습니다. 끄앙! 할때는 피면+상면입니다. 

 -폭주 이후 블러디러쉬를 사용할 수 있습니다. 피격면역+강경직 다단히트+넉백 피격cc기입니다만, 막타로 검을 푹 찌를때까지 피면이고 검을 거둘때부터 피면이 풀립니다. 따라서 블러디러쉬를 시전중인 버서커를 보신다면 블러디러쉬가 끝나갈때쯤 피격cc기를 내질러 캐치할 수 있습니다.


3. 워로드

 3-1; 대시어퍼파이어

 -쿨타임 16초, 약간의 점멸 이동기능이 달린 즉발 에어본 피격cc기입니다. 어떠한 면역도 없습니다.

 -의외로 상당히 사정거리가 깁니다. 다만 즉발이라고는 해도 모션보다 약간 늦은 박자로 에어본이 꽂히므로 같은 즉발피격cc기 끼리 부딪히면 대어파가 지는 경우가 많습니다. 대부분의 즉발 강경직기 상대로 판정싸움에서 대어파가 집니다.

 -사용 시 워로드의 히트박스가 전방으로 4m 이동합니다. 따라서 대어파를 카운터 치시려면 핑을 워로드 앞으로 찍어주시는 것이 좋습니다.

 -어떠한 면역도 없는 즉발 피격cc기 치고는 쿨이 상당히 깁니다. 한번 빠진 걸 보셨다면 한차례 교전에서는 다시 안나온다고 보시면 됩니다.


 3-2; 방패돌진

 -쿨타임 14초, 경직면역을 가진 강경직 돌진 + 에어본 피격cc기입니다.

 -돌진할 때 강경직의 판정이 상당히 빠릅니다. 다만 사거리가 짧으니 워로드가 바짝붙는다면 유의하셔야 합니다.

 -방패돌진으로 돌격 시, 워로드의 히트박스가 망토 뒤로 상당히 커집니다. 망토를 노려 피격cc기를 넣어도 그냥 맞고 날라갑니다.

 -올려치는 사거리가 의외로 깁니다. 방패돌진을 등지고 도망 가시기보다는 이동기를 사용해 관통한다는 느낌으로 쓰는 것이 좋습니다.


 3-3; 갈고리 사슬

 -쿨타임 24초, 강경직 + 그랩 기술입니다. 어떠한 면역도 없습니다.

 -발동속도는 빠른 편입니다만 살짝 강경직판정이 늦습니다. 따라서 강경직 광속발동 스킬에도 쉽게 캔슬됩니다.


3-4;카운터 스피어

 -쿨타임 16초의 1.5초 감전(혹은 넉백) + 반격기입니다.

 -방패로 막고 감전/넉백 반격까지 약간의 텀이 있습니다. 따라서 카스를 쳤더라도 바로 스페이스를 누르면 빠져나올 수 있습니다.

 -카운터스피어로 반격에 성공한 워로드는 0.5초간 피면/상면이 유지됩니다. 따라서 적 워로드가 카스 반격에 성공했다면 1초정도 기다린 뒤에 스킬을 꽂아야 합니다.(보통은 카스 반격 이후 스페이스로 씹을것입니다.)

 -카운터스피어 시전 이후 1초간 공격이 들어오지 않으면 다음 1초 뒤 피면/상면이 풀립니다. 이때를 노려 경직/피격/상태cc기로 캐치가 가능합니다.


3-5; 방어태세(아이덴티티)

 -시전 순간부터 시전 종료까지 피격면역상태가 됩니다. 다만 방어막이 벗겨지는 도중에도 피면 상태가 유지되니 유의하셔야 합니다.

 -다만 본인이 시전을 해제하면 방어막이 벗겨지는 도중에라도 피격cc기가 들어갑니다. 게이지가 다 닳아서 벗겨지는 것인지 워로드 본인이 해제하는 것인지 동작을 잘 구분하셔야 합니다.

 -생각보다 오래가지 않습니다.(풀게이지 기준 7~8초동안 유지됩니다.) 워로드가 z를 둘렀다면 굉장히 느려지니까 그때 거리를 벌리시는것을 추천합니다. 대부분의 워로드는 게이지가 얼마 안남은 상태에서 z를 씁니다. 금방 풀릴 것입니다.

 -혹은, 매우 느려진다는것을 이용해 발동이 빠른 상태cc기를 쓴다면 엄청 잘 맞습니다.


3-6; 전장의 방패(아이덴티티)

 -쿨타임 60초마다 한번씩 쓸 수 있는 아이덴티티 스킬입니다. 워로드 본인은 시전시 피면+상면효과가 유지됩니다.

 -방패 게이지에 비례한 방어막을 지정한 곳에 펼칩니다. 이 안에 들어간 워로드의 파티원들은 피격면역이 유지됩니다.

 -다만 흡수할 수 있는 데미지는 생각보다 크지 않습니다. 대충 극딜스킬 하나면 바로 뚫리고도 남습니다.

 -전장의방패가 떨어지기 전에 지면에 범위 표시가 됩니다. 이게 아군 것인지 적군 것인지 잘 보셔야됩니다.

 -이걸 굳이 적는 이유는 아군 전장의방패도 공격스킬인줄 알고 도망치는 뉴비들을 제가 한두번 본 것이 아니기때문입니다. 제발 아군 워로드가 전장의방패를 쓰면 나가지 말고 안에서 좀 싸워 주십시오! ㅠㅠㅠㅠ

 -전장의방패 시전후 낙하시 낙하지점의 중앙에 다운판정이 발생합니다. 외곽부분에는 약경직 판정이 발생합니다. 이 점 유의하셔야 합니다.



4. 홀리나이트

4-1; 돌진

 -쿨타임 12초, 발동이 빠른 점멸 이동기입니다. 어떠한 면역도 없습니다.

 -보이는 것보다 사거리가 상당히 깁니다. 준비동작이 있지만 멈칫-하다 냅다 훅들어오기때문에 반응이 힘듭니다.

 -어느정도 거리가 있는 상태에서 홀리나이트가 멈칫- 하는걸 본다면 바로 피면기나 스페이스, 혹은 이동기로 빼셔야 합니다.

 -대부분 강경직 돌진을 사용하지만 10레벨 에어본 트라이포드를 사용하는 홀나들도 있습니다. 게임 시작할 때 마다 보고 기억해두셔야 합니다.


4-2; 질주베기

 -쿨타임 14~18초, 경직면역 + 다단히트 에어본 판정을 가진 돌진 이동기입니다.

 -처음 시전할 때 약간 선딜이 있습니다. 돌진 거리가 매우 길기때문에 보통은 멀리서 질주베기를 키고 돌진해옵니다.

 -보이는 것보다 공격판정이 매우 앞에있습니다. 정면에서 피격면역 없는 즉발cc기로 받아치려다 오히려 치이는 경우가 많습니다. 

 -따라서 질주베기 홀나를 상대할때는 본인을 관통할것을 예상해 등뒤로 피면+피격cc기를 날리시거나 옆으로 빠져서 홀리나이트의 옆을 치시는게 좋습니다.

 -홀리나이트는 질주베기->신의분노->신성검으로 이어지는 콤보를 많이 씁니다.


4-3; 신의 분노

 -쿨타임 27초, 범위 2초 감전 + 넉백 cc기입니다. 기본적으로는 무면역 기술입니다.

 -생각보다 발동이 빠릅니다. 대부분 홀리나이트들은 상대의 느린 피격cc기를 카운터치려고 많이 씁니다.

 -7레벨 트라이포드로 피격면역을 달 수 있습니다. 채용 비율은 반반정도 되는 것 같습니다. 한번 때려보고 기억하셔야 합니다.

 -10레벨 트라이포드로 감전 이후 넉백판정을 가진 "빛의 수호자" 트라이포드를 채용한 홀나들도 많습니다.

 -빛의 수호자 트포를 채용한 경우 신의분노가 캔슬되어도 검을 들어올리는 모션이 보였다면 반드시 천사가 소환되서 검을 휘두릅니다. 



글 하나당 파일 20개 업로드 제한때문에 다음 글로 넘깁니다 ㅠㅠㅠ

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