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PVP 입문의 서 ; 요주의 스킬 - 홀리나이트 + 마법사 편 모험가의 선택

4-4; 집행자의 검

 -쿨타임 18초, 경직면역 판정의 광속발동 에어본+다운 피격cc기입니다.

 -발동속도가 상당히 빠르고 또 사거리도 생각보다 깁니다. 콤보연장기, 혹은 상대의 빈틈을 캐치하는용도로 많이 씁니다.

 -워로드 대시어퍼파이어와 마찬가지로 약간의 점멸이동 판정이 있습니다. 노련한 홀나유저는 이걸 회피기로도 씁니다.

 -특히 신의 집행자 아덴을 켠 상태에서 사거리가 헉 소리나올 정도로 늘어납니다. 조심하셔야 합니다.


4-5; 정의 집행

 -쿨타임24초, 피격면역 판정의 강경직 다단히트+에어본 피격cc기입니다.

 -빙글빙글 돌기 시작하면 중간에 상태cc기로 캔슬시켜도 후속 에어본장판이 나옵니다. 조심하셔야 합니다.

 -한번 맞으면 정의 집행-신의 분노-신성검 콤보로도 이어집니다.

 -돌기 직전에 약간의 선딜레이 모션이 있습니다. 정신을 바짝 차린다면 눈으로 보고 피하실 수 있습니다.


4-6; 신의 집행자(아이덴티티)

 -자벞 개념의 아이덴티티입니다. 사용시 홀리나이트의 검에 길다란 오오라가 생깁니다.

 -이 상태에서 홀리나이트의 모든 검을 이용한 공격스킬의 사정거리+화력이 늘어납니다. 검에 불 들어올때랑 안들어올때 전투력이 다릅니다.

 -따라서 적 홀리나이트의 검에 불이 켜졌다면 최대한 사리면서 플레이하시는 것을 추천합니다.

 -신성의 오라 아덴스킬도 있지만 이건 본인+파티원 화력강화 버프이므로 따로 기술하지 않았습니다.



1. 아르카나

1-1; 언리미티드 셔플

 -쿨타임24초, 경직면역이 달린 즉발 원거리 광역 이니시 기술입니다.

 -화면 밖 저격이 가능합니다. 아르카나가 상대일 때는 셔플을 예상해 경면기로 진입하거나 혹은 빠질 준비를 해야 합니다.

 -첫타만 강경직이고 이후 연타는 약경직이라 첫타만 씹는다면 평타질로 빠져나갈 수 있습니다.

 - 장판 연타 이후 트라이포드에 따라 감전, 혹은 에어본 판정으로 이행됩니다. 한번 맞아보고 기억하셔야 합니다.


1-2; 스파이럴 엣지

 -쿨타임 14초, 피격면역이 달린 강경직 돌진 이동기입니다.

 -체인스킬이기때문에 총 두번을 펄쩍 펄쩍 뛰어다닙니다. 한 번 자신을 관통해 뛰어넘었다면 2타도 또 관통해 뛰어넘을 확률이 높습니다.

 -한번 뛰어넘고 다음 체인이 유지되는 시간이 꽤 깁니다. 한번 펄쩍 뛰고 걸어다닐 때 경직면역 상태이상cc기로 캐치를 시도하면 좋습니다.


1-3; 댄싱 오브 스파인플라워

 -쿨타임 20초, 경직면역이 달린 강경직 돌진 이동기입니다. 총 11m를 전진하지만 이동기로서의 성능은 상당히 나쁩니다.

 -스킬 시전 중 스킬버튼을 한번 더 누르면 제자리로 돌아갑니다. 이걸로 도망칠 때 심리전을 거는 아르카나가 많습니다.

 -따라서 피면기나 경면기로 버티되 위치는 스파인플라워 이동경로의 중간즈음에서 대기타고 시전이 끝났을때 다시 무는것을 추천합니다.

 -그리고 강경직으로 다 맞으면 생각보다 많이 아픕니다.


1-4; 스트림 오브 엣지

 -쿨타임 24초, 지정한 곳에 감전을 거는 장판을 설치합니다. 시전 시 어떠한 면역도 없습니다.

 -스트림 안에서 4틱을 맞았을 때 1.5초의 감전 상태이상이 걸립니다. 따라서 적 아르카나가 자신의 위치에 스트림을 쓰더라도 바로 이동기나 스페이스로 이탈하면 감전되지 않습니다. 최선은, 스트림을 쓰는 아르카나를 피격cc기로 날린 다음 스페이스를 써서 안전한 곳으로 이동하는 것입니다.

 -4틱이 생각보다 엄청 빠르게 쌓이니 본인 위치에 스트림이 닿는다면 주저없이 이탈할 것을 추천드립니다.


1-5; 다크 리저렉션

 -쿨타임 36초, 강경직->무경직->공포 판정으로 이행되는 장판을 설치합니다. 시전 시 경직면역입니다.

 -다크리저렉션이 깔릴 때는 강경직, 이후 스페이스로 빠져나갈 텀이 있습니다. 다만 이 때 못빠져나가서 황소장판이 터지면 생각보다 엄청난 죽창딜이 들어옵니다.

 -대부분은 공포 리저렉션을 쓰지만 가끔 공포가 없는 깡딜 리저렉션의 경우 폭주+도태가 떴을때 풀피 워로드도 한콤에 보낼 딜이 나옵니다.



2.서머너

2-1; 전류방출

 -쿨타임17초, 원거리 2.5초 감전 상태cc기입니다. 어떠한 면역도 없습니다.

 -생각보다 멀리 날아가고 또 발동시간도 빠릅니다. 2.5초 감전이 제일 무서운 옵션인데, 맞는 순간 2.5초동안 기상기도 못쓰고 일방적으로 두들겨맞다가 빈사상태가 됩니다. 전방->마력질주->파우루자폭->알리마지 콤보면 워로드도 체력 절반이 훅 나갑니다.

 -대부분의 서머너는 근접하는 상대에게 "오지마" 용도로 많이 씁니다. 전방 쓸 것을 예상해 스페이스로 진입하는것도 좋은 심리전이 될 수 있습니다. 다만 어지간하면 전류방출 빠진것을 보고 진입하시는걸 추천드립니다.


2-2; 마리린

 -쿨타임 45초, 30초간 유지되는 마리린을 소환합니다.

 -마리린은 서머너의 명령에 따라 쿨타임 12초짜리 돌진명령 ; 1초 기절cc기를 걸 수 있습니다. 돌진명령을 받은 마리린은 특유의 움찔대는 모션이 있으니 마리린이 나를 향해 직선으로 달려오고 뭔가 꾸물댄다싶으면 냅다 스페이스부터 갈기시는것을 추천합니다. 혹은 마리린 돌진의 반대방향으로 움직이면 돌진을 피할 수 있습니다.

 -마리린에게도 상태이상cc기를 걸 수 있습니다. 돌진명령을 받은 마리린에게 상태이상cc기를 걸면 돌진이 취소되고 쿨타임 12초가 돌기 시작합니다.


2-3; 슈르디

 -쿨타임 30초, 20~28초간 유지되는 슈르디를 소환합니다. 시전 시 어떠한 면역도 없습니다.

 -슈르디의 이름을 자세히 봐야 합니다. 허영이 슈르디는 이속버프용이라 별 신경 안써도 되지만 똘똘이 슈르디의 경우 다릅니다.

 -똘똘이 슈르디의 세번째 평타는 강경직을 발생시킵니다. 덕분에 기상기가 빠진 적 서머너에게 경면 없는 죽창기를 시전하다 슈르디에게 맞고 강경직 캔슬되는 경우가 많습니다. 사거리도 생각보다 엄청 길고 세 방 치는 것을 구분하기가 매우 어렵습니다. 이 점 염두에 두시고 서머너에게 딜 스킬을 넣을때는 디버프창을 확인하셔서 슈르디 공격 2중첩인지 아닌지 확인하시는 것을 추천합니다.


2-4; 레이네의 가호

 -쿨타임 40초, 상태이상cc기를 1회 막아주는 보호막을 생성합니다. 이 보호막은 10초간 유지됩니다. 시전시 경직면역 판정입니다.

 -단 1회만 상태이상cc기를 막아주기에 피격cc기나 경직으로 물 수 있습니다. 혹은 다단히트 판정인 상태cc기(워로드 근접 낙뢰, 아르카나 스트림)로 무력화시킬 수 있습니다.

 -사용 시 아이덴티티 구슬이 하나 찹니다. 알리마지같은 경우 구슬이 풀로 차 있을때 알리마지->레이네->알리마지 연속으로 사용이 가능합니다. 따라서 서머너가 레이네의 가호를 썼다면 아덴스킬 하나는 일단 무조건 쓴다고 예상 하셔야 합니다.


2-5; 방출된 의지

 -쿨타임 16초, 피격면역 판정의 넉백 피격cc기입니다.

 -시전 시 약간의 선딜이 있습니다. 대부분 서머너들은 물러들어오는 근딜 카운터치려고 씁니다. 서머너 근처에서 걷기만 하다 눈으로 보고 충분히 대응할 수 있습니다.

 -10레벨 트라이포드로 360도 넉백 판정을 채용할 수 있습니다. 한 번 쓰는거 보고 기억해 두셔야 합니다.


2-6; 알리마지(아이덴티티)

 -땅에서 거대한 지렁이를 소환하는 에어본 피격cc 아덴스킬입니다. 사용시 피격면역판정이 붙어있습니다.

 -알리마지가 땅을 뚫고 나오는 쪽에서는 에어본 판정이 굉장히 빠르게 뜹니다. 그리고 알리마지가 다시 땅으로 들어가는 쪽은 에어본 판정이 살짝 늦습니다. 그리고 알리마지가 땅속으로 완전히 들어가기 직전까지는 에어본 판정이 남아있으니 알리마지를 피했다면 지렁이가 땅속으로 완전히 사라지고 난 다음 들어가는것을 추천합니다. 이쯤되면 끝났겠지 하고 진입하다 후판정에 맞고 떠오르는 경우가 굉장히 많습니다.

 -생각보다 굉장히 자주 쓸 수 있습니다. 알리마지 빠진것을 확인하고 들어갔다가 한번 더 쓰는 경우가 있으니 빠지거나 피면기로 버틸 준비 하시고 들어가시는걸 추천합니다. 물론 피면기로 버텨도 눈알 튀어나올만큼 아픕니다.

 -서머너의 모든 아이덴티티 스킬은 피격면역입니다. 다만 시전 시 어느정도 선딜이 있으니 즉발 상태cc기로 끊을 수 있습니다.



3. 바드

3-1; 음파진동

 -쿨타임 24초, 에어본+다운+다운으로 이행되는 장판을 설치합니다. 시전 시 피격면역 판정을 갖고있습니다.

 -흰색 장판이 깔리고 0.5초뒤 에어본 -> 다운 -> 다운판정, 총 세번의 판정을 가집니다. 

 -두번째 판정 이후 바드의 피격면역은 해제되고 움직일 수 있습니다. 바드가 움직인다고 호다닥 따라가다 마지막 세번째 다운판정을 맞을 수 있으니 주의하셔야 합니다.


3-2; 폭풍의서곡

 -쿨타임 14초, 직선 범위형 1.5초 기절 상태cc기입니다. 시전 시 어떠한 면역도 없습니다.

 -사거리가 생각보다 길고 좌우로도 넓습니다. 빛기둥보다 더 넓은곳까지 기절 판정이 있습니다.

 -다만 가까울수록 기절이 빨리꼽히고 멀수록 기절판정이 늦게생기므로 좌우로 무빙만 쳐도 어지간하면 피할 수 있습니다.

 -사거리가 길고 발동이 빠른 강경직기(워로드 갈고리사슬, 아르카나 셔플 등)로 캔슬시킬 수 있습니다.


3-3; 행진곡

 -쿨타임 20초, 경직면역 판정의 돌진기입니다.

 -피격판정이 바드의 한 발 앞에 있습니다.(홀리나이트 질주베기와 같은 매커니즘) 따라서 피격cc기를 정확히 바드의 몸에 찔러넣으면 무시하고 지나갑니다. 바드의 한 발 앞을 노리셔야 캐치하기 쉽습니다.

 -행진곡 내내 음표낙인이 떨어지는데 소위 "응가" 라고 합니다. 이걸 맞으면 매우 느려지고 적 바드가 그틈을 노려 서곡역공을 시도할 수 있으니 최대한 안 먹도록 주의하셔야 합니다.

 

3-4; 수호의연주

 -쿨타임 30초, 시전 시 피격면역 판정을 가진 광역 버프기술입니다.

 -아군에게 8초간 20%의 피해감소 버프를 겁니다. 이 버프가 유지되는동안에는 상태이상피격을 1회 막아줍니다. 8초간 피감버프가 종료되면 추가로 8초간 해당 유저의 체력 15%만큼 보호막을 겁니다.(방어막이 덮히면 상태이상피격 1회 무효 옵션은 사라집니다.)

 -적 체력바 아래에 버프창을 유심히 보셔야 합니다. 

 이 아이콘이 있다면 되도록 피격cc만 사용해서 눕히는것을 추천합니다. 상태cc기 믿고 덤비다 수연 상태cc 1회방어때문에 역공맞으면 엄청 피눈물 납니다...


3-5; 리듬 벅샷

 -쿨타임 16초, 피격면역 판정의 넉백 피격cc기입니다.

 -시전 시 약간의 선딜레이가 있습니다. 눈으로 보고 대응할 수 있습니다.

 -서머너 방출된의지와 비슷한 용도로 사용됩니다. 



이후 헌터 편으로 이어집니다.

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