공지 안녕하세요, 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.
안녕하세요, 로스트아크의 디렉터 금강선입니다.
먼저, 아스탤지어 로드맵에서 약속드렸던 마지막 업데이트를 마무리했지만
유저분들의 감성을 헤아리지 못한 부분들로 인해 큰 심려를 끼쳐 드리고 여러 논란을 일으킨 점에 마음이 무겁습니다.
애정을 가지고 아스탤지어를 플레이해주고 계신 여러분들에게 실망을 안겨드린 점에 대해서 진심으로 죄송하다는 말씀부터 드립니다.
이에 저희는 이번 업데이트가 어떤 의도와 생각으로 진행된 것인지 말씀드리는 것이 좋겠다고 생각되어
- 신규장비를 낸 이유
- 팔찌의 다음 등급이 빠르게 나온 이유
에 대한 부분을 말씀드려보려 합니다. 그리고 이제 내부에서 정리를 시작하는 단계여서 조심스럽긴 합니다만,
앞으로 로스트아크가 어떤 부분을 정비하고 보완할 것인지에 대한 부분도 간략히 말씀드리겠습니다.
신규 장비
저희가 오래전부터 기획을 진행했던 발탄, 비아키스, 쿠크세이튼, 아브렐슈드의 업데이트가 마무리 되었는데
등장 템포가 몇 달 간격으로 엔드 콘텐츠로서는 굉장히 빠르게 업데이트가 되었습니다.
이것을 개발사의 입장으로 돌려말한다면 오랫동안 준비해두었던 군단장 레이드가 굉장히 빠르게 소모된 것입니다.
소모가 빠르게 된 이유는 로아온에서 말씀드린 바와 같이 너무 크게 늘어난 아이템레벨 구간을 목적도 없이
성장하시게 할 수는 없었기 때문에 아까운 카드임에도 불구하고 구간별로 즐겁게 성장하실 수 있도록하며
차츰 최대 아이템레벨과 최종 엔드컨텐츠 레벨간의 갭을 좁히기 위해서라도 필요한 조치였고 결과적으로는 좋은 선택이었다고 생각합니다.
쿠크세이튼 업데이트까지 마무리했을 때 점점 유저분포와 잔존율, 성장흐름 등이 원하던 것 이상으로 좋은 결과를 보이고 있었습니다.
그래서 저희는 준비된 마지막 카드인 아브렐슈드를 마무리하면 한 동안 신규 콘텐츠의 기획 및 개발에 다시 몰두해야하는 상황이었기 때문에
아브렐슈드 노말, 하드가 최대한 엔드 콘텐츠로서 시간을 벌어줘야 하는 상황이었습니다.
저희가 주 단위로 관리하고 있는 유저분들의 아이템레벨 분포 및 성장추이 지표들의 흐름을 보더라도 사실 현재 대다수의 유저분들은
아브렐슈드 노말 5, 6관문까지의 여정은 상당수 길게 남아있는 분포를 보이고 있고 현재의 업데이트 속도를 따라가기가 버거운 상황입니다.
반대로 상위 유저분들의 성장세는 저희의 예상치보다도 훨씬 빠르게 진행되고 있었기 때문에
아브렐슈드 노말, 하드에서 조금씩 아이템레벨을 풀고 다음 콘텐츠가 등장할 때까지 고대등급까지 운영하면서
최상위 유저분들을 위한 놀거리로 아브렐슈드 하드와 고대등급을 계획해두었습니다.
초기 기획에는 노말과 하드가 동시에 업데이트 되는 것을 목표로 설계되었으나 로아온 로드맵을 정리하면서
여러 일정을 한 번에 수행하는 것이 부담이었고 노말, 데자뷰, 하드의 조립과 패턴 점검을 동시에 수행하기가 어려워
하드의 발매 간격을 두 달 텀으로 조정한 일정을 공개했습니다.
로드맵과 함께 다음 등급의 등장을 로아온에서 발표했지만 세세하게 정보를 전달하지 못한 부분도 아쉬움이 남습니다.
더불어 아스탤지어 업데이트에서 약속되어진 일정을 맞추는데만 포커싱을 두어
다음 등급 등장에 대한 감성까지 세심하게 챙기지 못한 것 같습니다.
이번 업데이트의 목적 자체도 아브렐슈드 하드의 레벨대, 하누마탄 및 함께 등장한 여러 콘텐츠의 레벨대를 모두 1540 이상으로 설정하며
최상위 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 최종적으로 갖춰두려는 목적이었으나 아쉬운 결과가 나오게 되어 대단히 송구스러운 마음입니다.
이런 문제를 깊이 새겨 다음 정비를 진행하는데 있어서도 콘텐츠의 적정한 발매주기 및 상위 아이템의 발매 타이밍 등에 대해서
더 세심하게 노력을 기울이도록 하겠습니다. 다시 한 번 죄송하다는 말씀 드립니다.
팔찌
이번 업데이트에서 현재 저희의 판단 중 가장 큰 실책이라고 생각됩니다. 사실 팔찌는 큰 변명의 여지가 없습니다. 명백한 실책입니다.
팔찌의 경우는 처음 등장한 시점이 아브렐슈드가 업데이트된 7월 28일로 단 두 달밖에 안된 시점입니다.
처음 기획 시에는 노말과 하드를 동일 날짜에 업데이트하는 계획이었기 때문에 큰 문제는 없을 수 있었지만,
일정상의 이슈로 하드 난이도 발매에 두 달 텀을 두면서도 처음 설정을 그대로 내버려두고 말았습니다.
그럼에도 불구하고 이번 팔찌사안은 죄송하다는 말로만 마무리할 문제는 아닌 것 같아 긴급히 조치사항을 마련했습니다.
조치 사항은 아래와 같습니다.
[조치 예정사항]
- 기존에 보유하고 있던 '유물' 등급 팔찌를 '고대' 등급으로 승급하는 기능이 제공될 예정입니다.
- 승급 기능을 통해 기존에 보유하고 있던 '유물' 등급 팔찌의 팔찌 옵션을 그대로 유지하고 '고대' 등급 팔찌로 업그레이드 할 수 있습니다.
- 승급 기능은 효과 부여를 진행한 '유물' 등급 팔찌로만 이용할 수 있습니다.
- 승급 시에는 일정량의 '파괴된 찬란한 영웅의 팔찌'가 재료로 사용됩니다.
- 승급된 팔찌에 유지된 팔찌 효과 중, 등급에 따라 최대 수치가 높아지는 팔찌 효과는 '고대' 등급 기준의 비율에 맞게 수치가 업그레이드됩니다.
※ (예시) 치명 100 / 신속 100 승급 시, 치명 120 / 신속 120 으로 업그레이드 - 승급된 팔찌가 기존에 보유하고 있던 부여 효과는 더 이상 효과 변환을 할 수 없도록 고정됩니다.
- 승급된 팔찌에는 '부여 효과' 슬롯이 기존 슬롯에 1개 더해지며, 더해진 슬롯에는 총 3회의 효과 변환 기회가 제공됩니다.
※ 9/29(수) 정기점검 후 ~ 10/1(금) 21시 까지 분해된 '유물' 등급 팔찌는 승급 기능 업데이트 시점에 분해 전 상태로 다시 복구될 예정입니다.
※ 승급 기능 업데이트 적용은 현재 개발을 착수한 단계이기에 다소 시일이 소요될 수 있으며, 최대한 빠른 시일 내에 선보여드릴 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다.
- 10/2(토) 임시점검을 통해 '고대' 등급 팔찌의 부여 효과 등장 확률 및 슬롯 수 적용 확률이 조정될 예정입니다.
- '유물' 등급 팔찌를 승급했을때의 기대 결과와, '고대' 등급 팔찌 획득 후 효과 부여를 진행했을때의 기대 결과 효율이 일치하는 수준이 되도록 보정됩니다.
※ (예시) '유물' 등급 팔찌 승급 시 '부여 효과' 슬롯이 1개 추가되므로, '고대' 등급 팔찌에 부여 효과 슬롯이 최소 2개 이상 등장하도록 변경
※ 현재 공지 안내 시점을 기준으로 10/2(토) 임시점검 전 까지는 팔찌 효과 부여 NPC 사용이 임시 제한됩니다.
- '유물' 등급 팔찌를 승급했을때의 기대 결과와, '고대' 등급 팔찌 획득 후 효과 부여를 진행했을때의 기대 결과 효율이 일치하는 수준이 되도록 보정됩니다.
- 9/29(수) 업데이트 후 ~ 10/2(토) 임시점검 전 까지 '고대' 등급 팔찌 효과 부여를 진행한 모험가분들에게는 다음과 같은 기준으로 전량 복구가 진행될 예정입니다.
- 대상 기간 동안 '고대' 등급 팔찌 효과 부여에 사용된 실링: 실링을 사용한 캐릭터에게 전량 재지급
- 대상 기간 동안 효과 부여를 1회 이상 진행한 '고대' 등급 팔찌: 효과 부여를 진행한 캐릭터에게 전량 재지급, 고대 등급 랜덤 팔찌 상자 추가 지급
※ 재지급되는 팔찌 아이템은 효과 부여를 진행하기 전 상태의 거래불가 아이템으로 추가 지급되며 기존의 아이템은 회수되지 않습니다.
※ 고대 등급 랜덤 팔찌 상자 아이템에서는 10/2(토) 임시점검으로 조정된 '고대' 등급 팔찌 아이템을 획득하실 수 있도록 제공될 예정입니다.
약속된 일정을 지켜야하는 생각만으로 사려 깊지 못하게 업데이트를 진행한 부분에 대해서는 다시 한 번 사죄의 말씀을 드리며
노력의 가치를 이렇게 허무하게 만들 수 있는 부분에 대해서는 더 고민하고 고민하여 마음 상하시는 일이 없도록 하겠습니다.
또한 테스트서버가 있었다면 이런 실책에 대한 부분을 본서버에 변화를 줬을 수 있었을텐데 하는 아쉬움도 있습니다.
(테스트 서버는 12월을 목표로 진행 중에 있으며 테스트 서버의 구축이 꼭 장점만을 가지고 있는 것은 아니기에 로스트아크에 알맞는 테스트서버의 운영 방향에 대해서도 정리가 진행되고 있는 상황입니다)
다시 한 번 심려를 끼쳐 드려 진심으로 사과 드립니다.
앞으로의 로스트아크
2021년 로스트아크는 정말 바쁘게 달려왔습니다. 사실 이 바쁜 시기를 거슬러 올라가면 시즌 2를 준비한 시점부터입니다.
큰 변화와 함께 엔드콘텐츠를 많이 쌓아올렸으나 그 과정에서 생긴 문제들 역시 안고 달려온 것도 사실입니다.
빡빡한 로드맵이 저희에게 도움이 된 부분도 많았으나 반대로 독이 된 부분도 많았던 것 같습니다.
해당 콘텐츠를 시간 내에 전부 업데이트 하는 것만으로도 굉장히 타이트 하다보니
아주 단순한 부분들에 대해서도 놓쳐버리는 일들이 종종 발생됩니다.
로아톡이 캐릭터단위로 돌아간다든지, 유물 팔찌의 옵션이 정상작동되지 않는다든지 하는
기본적인 부분에서도 여러분들이 보시기에 이해할 수 없는 부분들도 있습니다.
어느 정도까지 빠른 템포의 업데이트는 분명 효과가 있어서 로아에 많은 분들이 모이시고 또 높은 잔존율을 기록하는
원동력이 되었지만 어느 시점에서 이것을 멈췄어야 하지 않았을까 하는 생각이 듭니다.
시즌 1 시절 처럼 정비만 한다고 오랜 시간 동안 업데이트를 멈추거나 하진 않겠지만 어쨌든 시간을 가지고 지금까지 잔재된 문제들,
잦은 업데이트 상황에서 발생되고 있는 불편함 등을 잘 정리하여 개선해 나가도록 하겠습니다.
또한 아스탤지어 마지막 업데이트로 통합 프리셋을 선보였는데 이렇게 여러분들이 게임을 진행하시면서 세팅을 좀 더 간편하게 하고
그로 인해 많은 연구와 다양한 재미를 누리실 수 있도록 계속해서 고민해 나갈 것입니다.
그 일환으로 프리셋 기능이 있어도 장비의 경우 매번 다른 콘텐츠를 갈 때 마다 지속적으로 골드를 소모하여
세팅의 유연성이 떨어지는 문제도 가지고 있습니다. 세트 장비 변환 비용은 10월 6일 업데이트를 통해 삭제합니다.
세트 장비 변환시 골드 비용 삭제를 통해 서포터의 이중 파밍문제나 관문별로 유연하지 못한 세트 대응 등,
여러 가지 문제를 완화하고 다양한 연구가 진행되어 세팅의 유연성이 좋아지길 기대해 봅니다.
또한 군단장 레이드로 엔드콘텐츠의 위용, 목적성을 과거보다 잘 정리해두긴 했지만
최근에 말씀주시는 '사이버 유격'에 대한 지적에 대해서도 적정 선이 어디인지를 잘 고민해 보겠습니다.
우선 이번에 업데이트한 아브렐슈드 하드 난이도는 저희가 보기에도 조금 억지스럽게 난이도를 올린 부분이 있어 보입니다.
난이도라는 것은 어느 정도 납득한 범위에서 어려워야 하고 그냥 어렵게 하기 위해서 불쾌감을 주는 형태는 되서는 안되는데
계속 군단장 레이드의 난이도를 올려나가는 과정에서 조금 쉬운 길을 선택한 것이 아닌가 싶습니다.
우선 아브렐슈드 하드에서 도전의식과 성취감이 아닌 불쾌감을 일으키는 패턴들을 점검하여 삭제하고
현재 군단장 레이드에서 너무 불합리하게 난이도를 올리고 있다고 판단되는 요소들을 전반적으로 다시 점검해볼 예정입니다.
저희가 정말 유저분들에게 '사이버 유격'을 시키기 위해서 게임을 만들어 나가고 있는 것은 아닙니다.
엔드콘텐츠의 파티모집창이 버스글로 가득했던 그림은 개발자 입장에서도 좋지 않았던 그림이었고 꾸준히 지적받아왔던 부분이기도 합니다.
다만 이에 대한 해결책들이 유저분들을 힘들게 하는 수준까지 멀리 갔다면 어느 정도 중심있는 방향성에 대한 고찰이 필요해보입니다.
앞으로는 속도는 조금 늦추고 정확도와 완성도를 올리는 적정한 타협점을 찾아보도록 하겠습니다.
계속해서 발전해 나가는 로스트아크가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
마치며
여름방학 얘기한지가 얼마 안된 것 같은데 벌써 10월입니다. 시간이 참 빠르게 지나가고 있습니다.
당장 또 한달만 지나면 벌써 로스트아크의 세 번째 생일도 다가옵니다.
이번 여름에도 여러분들에게 저희는 넘치도록 과분한 사랑과 응원, 격려를 받았는데
부족한 모습을 보여드려 정말 다시 한 번 죄송하다는 말씀 드립니다.
머리를 맑게 비우고 그 동안 정신 없이 달리느라 놓쳤던 여러분들의 목소리를 잘 수렴하고 정리하고, 또 신중하게 고민하여
문제점을 하나씩 개선하고 다음 콘텐츠들도 과거의 문법을 답습하지 않고 새로운 고민을 통해 새로운 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
이제 가을로 접어들며 밤낮으로 쌀쌀해지고 있습니다. 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
여러분들의 인생의 늘 건강과 평화가 함께하길 진심으로 기원합니다.
금강선 올림.