노멀, 하드 난이도의 차이가 이랬으면 좋았을 텐데
2024.09.16 23:28
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말 그대로, 없던 기믹이 갑자기 생기거나 파훼법이 달라지는 게 아니라 똑같은 기믹을 조금 더 어렵게 해 놓는 거임.
예를 들면 카양겔 프리우나의 도르마무 패턴.
노멀에선 2줄, 하드에선 3줄임. 상당히 좋은 방법임.
그건 그거대로 좋지만 또 다른 방법으로 노멀에서도 3줄로 하고 하드보다 시간을 좀 더 주는 것도 좋을 듯함.
라우리엘의 그림자 패턴은 노멀에서는 그림자 크기를 좀 더 크게 해 주면 좋을 것 같고.
아브를 포함해 대부분의 군단장 레이드는 노멀과 하드의 공략법이 조금씩 다른데 왜 그렇게 한 건지 이해가 안 됨.
장판 크기를 줄이거나 파훼 시간을 줄이거나 오브젝트 수를 늘리는 방식으로 난이도를 높일 수 있는데 없던 걸 만들고 있던 건 바꿔서 사람 헷갈리게 함.
내 의견의 요점은 노멀 모드을 충분히 했으면 하드 모드를 공략하기 위해 따로 공부할 필요가 없게끔 하는 거임.
모든 레이드에서 노멀과 하드의 차이는 보스의 체력, 기믹별 제한 시간, 장판 크기, 오브젝트 수량 같은 것들뿐이고 기믹과 패턴의 형태는 동일하게 하는 게 내 의견의 핵심임.
예전에 리허설 모드가 망한 이유가 그거라고 생각함. 리허설 백날 해도, 노멀이나 하드에 가면 리허설에 없던 게 나오고 파훼법이 달라지니 허둥대다 실패함. 리허설의 의미가 없음.
혹시 다른 의견을 가진 분 있으면 편하게 말하셈.