To 로스트아크/ 이 게임은 이대로면 무조건 망합니다. 이유를 알고 싶으면 꼭 읽어보세요.
480 레벨 찍고 게임 접고 프로그램 지웠습니다.
초반에 게임 참 잘 만들었다고 생각했고, 아바타도 3캐릭이나 샀고, 탈것도 샀고, 베아도 사고, 이거저거 많이 샀었는데, 결국 접게 되네요.
아쉽기는 하지만, 더 나은 게임이 되면 다시 돌아올 날을 기대하며,
게임을 왜 접게 되는지 몇 가지 이유를 유저 입장에서 크게 네가지 원인을 진짜 정성스럽게 올려봅니다.
제가 올리는 글이 얼마나 반영될지는 모르겠고, 진짜 원인일지는 모르겠으나,
석달을 열심히 플레이 하며 느낀 점을, 게임을 아끼는 유저의 입장과,
앞으로 로스트아크의 발전에 작은 도움이라도 되었으면 하는 바램에서 올려봅니다.
1. 게임내의 재화가 너무 많은 것으로 인해서, 경제 시스템이 엉망 입니다.
일단, 게임내의 재화가 너무 많습니다. 아래 몇 가지만 적어볼까요?
골드, 실링, 루페온 인장, 기에나주화, 프로키온 주화, 해적주화, 캐슈, SG, 영혼, 레이드 보상템 교환 반지, 미궁 주화, 플래티넘 주화,
그 밖에 각종 섬에서 얻는 보상템은 모두 이름이 다른 제 각각인 그 나름대로의 재화 입니다. 여기 다 적기도 어렵겠네요.
위에 적었는데, 1/4도 못 적은것 같습니다.
이렇게 많은 재화가 있다보니, 각각의 보상과 관련되어 플레이를 하려면 진짜 모든 컨텐츠를 다 해야 합니다.
인생을 게임에 갈아 넣는 사람이 아니라면, 이렇게 까지 플레이 할 수 있는 사람이 대체 몇명이나 있을까요?
많은 컨텐츠를 만든것에 대해서는 상당히 칭찬하고 좋다고 봅니다만, 컨텐츠의 보상과 관련된 재화까지 변별해야 할 필요가 꼭 있었을까요?
사람들에게 선택을 하게 하는 것과 강요하는 것은 매우 다릅니다.
게임을 즐기려고 하는 것이지, 누가 일 시켜서 하듯이 게임을 만들면 몇 명이나 게임을 하려고 할까요?
그리고, 이 게임은 노동을 강요하고 컨텐츠를 강요하지만, 너무 복잡하고 쓸데 없는 많은 재화 시스템으로 인하여,
통합된 보상을 받지 못하니, 플레이어가 가져가는 보상도 터무니 없게 작을 수 밖에 없습니다.
또한, 이렇게 많은 재화의 밸런스를 맞춘다는 것은 거의 불가능에 가깝다고 봅니다.
결국, 이로 인해서 경제 시스템이 극악입니다.
플레이 타임 대비 게임의 보상 밸런스가 이토록 최악인 게임은 보다 보다 처음 입니다.
진짜 디테일하게 만들려면 디테일하게 만들던가, 디테일의 능력이 안되면, 단순화 하던가 해야 합니다.
실제로, 게임내에서 다양하게 존재하는 재화를 얻기위한 시간 대비 얻는 가치에 대한 비교를 엑셀이라도 돌려보고 만든 건가요?
왜, 열심히 다양한 컨텐츠를 만들어 두었는데, 특정 컨텐츠에만 사람이 몰릴까요?
그 많은 컨텐츠 중에서 대다수의 컨텐츠는 쓰레기로 취급 받는 이유가 뭘까요?
우리가 생활하는데, 돈이 수십가지가 된다고 하면, 생각만 해도 끔찍하다는걸 금방 느낄 수 있지 않나요?
식당은 원화 받고, 마트는 달러받고, 약국가면 중국돈 받고, 택시타면 베트남돈 받고,
원화 벌려면 A회사 다녀야 하고, 달러 벌려면 B회사 다녀야 하고, 중국돈 벌려면 C회사 다녀야 하고, 이렇게 되는 생활 생각해 보셨습니까?
게임은 작은 세상인데, 지금 이 로스트 아크가 이지경 입니다.
섬, 생활, 레이드, PvP 이렇게 꼭 4가지 시스템을 유지하고 싶다고 하더라도,
최대 4가지 이상의 각각의 컨텐츠를 변별하는 재화 이상은 존재하면 안된다고 생각하고,
진짜 이 게임 플레이는 해보고 만든건 맞는지 의문이 들게 하는 가장 중요한 포인트라고 봅니다.
2. 유저에게 과도한 확률을 강제 합니다.
게임을 플레이 하면서 확률이 없는 게임은 없습니다.
템 드랍율이 있고, 기타 등등 확률과 연동되지 않은 게임은 찾아보기 쉽지 않죠.
하지만, 그 어떤 게임도 컨텐츠를 즐기는 방법 이전에 확률을 강요하지 않습니다.
그러나 로스트아크는 모든 플레이어에게 과도한 확률을 강요합니다.
무슨 얘기인지 자세하게 예를 들어보겠습니다.
이 게임이 생활, 섬, 레이드 크게 3가지로 나뉘어 지는데,
게임 내에서 템레벨을 높이기 위해서는, 레이드밖에 답이 없습니다.
사실, 레이드를 강요하는 것보다 더 큰 원인은 레이드를 하기 전에, 플레이어에게 과도한 확률을 강제 하는 것이 문제라고 봅니다.
보통의 게임은 게임내에서 정상적인 레벨업 과정을 거친 이후에, "더" 강하게 되고 싶을 때 확률을 "선택" 합니다.
즉, 대 다수의 게임은 템을 득하게 된 이후에,
더 강하게 되고 싶으면 확률상의 리스크를 안고 템을 더 강하게 만들 것인지 아닌지를 유저가 선택하는 시스템을 채택하고 있습니다.
그러나, 로스트아크는 템을 득하기 이전에 확률을 강제 합니다.
레이드라는 것만을 통해서 템을 득할 수 밖에 없는 시스템을 만들어 놓았는데,
이 게임은 이상하고 설명하기도 어려운 룬 이라는 시스템과 증폭룬 슬롯을 만들어 놓고,
이 증폭 슬롯이 확률에 따라서 나오게 하여, 증폭 슬롯이 뜨지 않으면, 아예 레이드를 가기 쉽지 않게 만들어 버렸습니다.
즉, 컨텐츠를 제대로 즐기기 이전에 말도 안되는 확률을 강요 당하는 것입니다.
비단 슬롯 뿐 아니라, 룬 자체도 확률로만 얻을 수 있습니다.
주레 가면, 매주 바뀌는 룬.. 그 마저도 확률로 얻기 위해서 노가다를 뛰어야 하는게 이게 말이 된다고 봅니까?
그런데, 이 확률을 즐기기 위한 밑바탕도 엉망입니다.
차라리 돈을 지르게 만들던지, 아니면 원활한 수급을 통해서 확률을 즐기게 해뒀어야 하나, 이마저도 제대로 못하게 해뒀습니다.
대체 게임 회사가 원하는게 뭔지 모르겠는 부분입니다.
돈을 벌려면 제대로 벌던지, 아니면 유저에게 풀어주려면 제대로 즐기게 해주던지 해야 하는거 아닌가요?
제대로 실링을 크리스탈로 사게 만들던지, 아이템과 관련된 "또다른 아이템"을 단순화 하던 해야 합니다.
아니면, 쓰잘데기 없는 루페온 인장이라도 이런 곳에 쓸 수 있도록 바꾸던지 해야 합니다.
(최선은 루페온 인장 같은 시스템도 실링과 통합하여 재화를 통일하는게 가장 좋다고 생각합니다만, 굳이 복잡한 시스템을 고집하고 싶다면)
위에서 재화 얘기가 나왔지만, 아이템의 연마 등과 관련된 "또 다른 아이템"도 더 단순화 되어져야 합니다.
각인도구1, 각인도구2, 해금석1, 해금석2, 아크라시움1, 아크라시움2, 기타 등등등등등, 구구절절 이게 다 뭔가요?
그냥 재화 한가지 통일해서 더 높은 금액을 받던지 하고, 그걸 팔던지 하지,
이렇게 복잡한 시스템을 만들어서 회사 자체도 그 확률 조정하는데 머리 터질거 같지 않으신가요?
머리 터질거 같아서, 맨날 잠수함 패치만 해대는 얄팍한 수단이 언제까지 먹힐거라고 보십니까?
3. 게임내에서 컨텐츠를 즐기기 위한 회사의 디테일이 너무 떨어집니다. 게임이 유저를 위한 겁니까? 게임 만드는 사람을 위한 겁니까?
큐브를 가려면 가는 레벨이 다를 수 있습니다. 이거 외치기로 가야 합니까?
레이드 들어가면 전투템 못 바꿉니다. 이거 파티원과 사전에 협의 할 수 있게 하고 매칭 하게 해뒀습니까?
경매장 시스템 템 1개당 1골드 부터 시작, 이거 누구 머리에서 나온겁니까? 묶음 판매 만드는게 그렇게 어렵습니까?
지도 파티로 가게 해두고, 지도 파티 모을 수 있는 시스템 만들었습니까? 이것도 외치기로 꼭 가야 합니까?
이렇게 하나하나 컨텐츠를 하고 싶을 때,
다 채팅창에 외치기로 하던 하는 이 구시대적인 방법을 2019년에 즐기는 게임에도 적용한 사람은 대체 언제적 사람인가요?
정말 게임 실제로 플레이 해보기는 했습니까?
4. 오픈 베타 기간 이렇게 길게 할거였으면, 차라리 다음에 출시하는 게임은 출시 자체를 늦게 하세요.
오픈 베타 3개월 하는 게임 살다 살다 처음 봅니다.
다른 게임이 있었다면, 이미 망한 게임이라 모르는 것 같습니다.
그리고 이 게임도 그래서 망한다고 봅니다.
그렇게 준비도 안해두고, 무슨 게임을 오픈 합니까?
오픈 베타라는 방패가 얼마나 오래 갈거라고 생각한건가요?
게임이 미완성이면, 더 완벽하게 준비를 하고 런치를 해야지, 대체 유저를 기만하는 것도 아니고
끝없이 유저에게 테스트만 하려고 한겁니까?
그리고 제대로 완성작도 못 만들어 내면서, 오픈 베타 기간에 아이템은 왜 현금 받고 파나요?
클로즈베타 기간에는 대체 뭘 했는지, 정말 이해가 안됩니다.
캐릭간 밸런스는 물론이거니와,
너무 많은 버그, 특히 플레이에 크리티컬한 스킬 버그가 아직도 픽스 되지 않은 점들, 이루 말할 수도 없습니다.
오픈 베타라는 워딩은 영원한 방패가 될 수 없습니다.
위에 4가지 제가 느끼는 가장 큰 문제점들 적어보았습니다.
사견일 수 있으나, 앞으로 게임의 발전에 작은 도움이라도 되었으면 하는, 한 때는 로스트 아크를 재밌게 즐겼던 유저의 마음에서 적어 보았습니다
건승하시길 바랍니다.