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로스트 아크 직업 벨런스팀에게 바라는 것.

   OBT때부터 기공사를 해온 유저입니다. 다만 로스트아크의 패치 방향에 불만 있어서, 로아를 떠났다가 큰 패치가 있을 때마다 돌아오고 떠나갔던 유저입니다. 이 글의 목적은 유저간의 분쟁을 유도하려고 쓴 글이 아닙니다. 그저 로스트 아크 직업 벨런스팀에게 바라는 점과 기공사의 문제점에 대해서 이야기하고 싶은 것 뿐입니다. 더 이상은 기공사가 망가져가는 것을 보기 힘들어서 적어봅니다.

글을 요약하자면 크게 두가지입니다.

1. 직업간 벨런스 패치를 자주 해주었으면 좋겠습니다.

2. 직업이  각각 가지고 있는 고유의 컨셉에 맞는 패치방향으로 해줬으면 좋겠습니다.

이 아래는 기공사가 어떻게 패치가 되어왔는지 어떠한 문제점이 있는지 정리해 보았습니다. 

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   기공사의 문제점에 대해서 이야기하기 전에 기공사의 아이덴디티에 대해서 이야기를 하는게 먼저 일거 같습니다.

   기공사의 아이덴티티는 금강선공과 내공을 사용하는 직업입니다. 특징을 적어보면

  • 기공사는 마나 대신 내공을 소비하여 공격을 합니다. 내공은 1000 으로 고정이며, 만약 내공을 다 소비하면, 내공이 다시 1000이 될때까지 스킬이 사용불가능해집니다.
  • 금강선공에는 1,2,3단계가 있으며, 금강선공에 끝나면 운기조식이라는 일정시간 금강선공을 쓸 수 없는 상태가 됩니다. 높은 상태일 일수록 높은 운기조식을 가지게 됩니다.
  • 금강선공을 사용했으면, 인위적으로 멈출 수 없습니다. 즉, 자신이 원하는 타이밍에 금강선공을 off해서 운기조식으로 들어갈 수 없습니다.
  • 금강선공은 쿨타임, 공격속도, 공격력, 내공회복속도를 증가시켜줍니다.

즉, 기공사는 위에 3가지의 리스크를 적절하게 관리하면서, 순간적으로 강력한 딜을 넣는 캐릭터 컨셉입니다. 하지만 현실은 달랐습니다.

  가장 처음 패치 노트입니다.

18.12.12기획의도와 다르게 금강선공이 그렇게 강하지 않았습니다. 금강선공 2,3단계의 의존도가 컸습니다. 2,3단계에서 때려야지만 제대로된 딜이 들어갔습니다. 또한 저레벨 때에 다수기가 부실한 기공사를 수정해주는 패치들이였습니다. 하지만 이 패치를 하고도 기공사의 입지는 서브딜러였습니다. 이후에 이러한 점을 부각하기 위해서 시너지 패치를 해줍니다.

19.02.20

이 때 패치는 대부분 파티 시너지를 증가시켜주는 패치였습니다. 이 때 패치는 기공사의 보조 능력을 증겨시켜주었습니다. 이러한 패치로 기공사는 파티에게 시너지를 잘 *** 수 있게 되었으며, 어느정도 아군강화 보조딜러로써의 입지를 다지는 줄 알았습니다만....

19.03.13

다음 패치는 빠르게도, 3월 13일에 이뤄졌습니다. 기공사가 사고를 쳤습니다. 이 사건으로 부터 기공사의 인식은 이상해지기 시작합니다. 사건을 바로 잡고 가자면, 기공사가 쌘 것이 아니라, 기공사가 던지는 화염병의 데미지가 금강선공의 데미지 증가와 각종버프를 받는 오류였습니다. 하지만 패치 팀은 화염병을 건드는게 아니라 파티 시너지 옵션을 건드리는 선택을 합니다. 자버프 중첩 불가 랑 자버프와 파티 버프는 곱연산으로 바뀌게됩니다.

파쇄장은 자벞을 너프먹었습니다. 그리고 파티 버프는 지속시간이 늘어났습니다. 하지만 낙영장의 3초 공증 20퍼가 삭제되므로인해, 낙영자 이후 연계에 대해서 상당하게 너프가 되었습니다.  대신에 내공방출에 공증을 주었지만, 기억상으로 마지막 10트포에  공증을 달고 있어서 딜스킬을  10렙을 빼고 채용해야하는지에 대한 토론이 한창이였습니다. 결론적으로는 화염병은 화염병대로 너프를 먹고 기공사는 기공사대로 너프를 먹었습니다. 화염병과 너프를 먹은 기공사는 애매한 딜러 위치였습니다.

19.04.10

이후 너프가 심했는지, 금강선공에 대한 버프를 해주었습니다. 눈에 뛰게 2단계 데미작 7%, 3단계에서는 15%가 증가했습니다. 기공의 마지막 금강선공 버프입니다. 여전히 2,3단계 운영을 해야했으며, 60% 데미지 증가라고 하였지만, 실사용은 각성기 딜만 쌔졌습니다.  이후 패치는 PVP에서는 주력 대미지들에 대해서 너프를 먹었습니다.

19.06.19

원거리에 스킬에 대한 조정이 이뤄졌습니다. 원거리 스킬들의 쿨타임과 내공을 증가시키는 대신에 대미지를 15%를 올려줬습니다. 당시에 근거리에서 딜을 넣던 기공들에게는 의미없는 패치였습니다. 또한 딜 15%가 올라갔지만 선딜과 후딜과 투사체 속도가 그대로이고 대미도 유의미 하지않아 레이드에서는 무리였습니다. 그나마 기공장의 경우 근거리에서 붙어쓰면 3트포시 대미지랑 무력화가 좋아서 챙겼던거 같습니다.

19.11.12

이패치에 대해서는 당시에 해보지 않았기 때문에, 당시 여론들은 기공사들이 원하는 벽천장 구체 백어택을 넣어줬으며, 난화격시 밀리면서 대미지가 안들어가던 현상을 패치해준거 같습니다. 또한 이때 역천의 느낌이 변했습니다. 지속시간보다 대미지가 더 증가하면서, 각성기 한방딜이 더욱 강력해졌습니다. 세맥에 대해서 내공계산을 하지않아서 체용가치가 있었던거 같았습니다. 이후 세맥 역천이 같이 쓰면, 회복속도가 증가하지 않는 버그가 있엇으며, 픽스 된걸로 압니다. 이 때부터 원기옥이 기공사의 희망이였던거 같습니다.

20.02.12

이 패치도 당시 접속을 하지 않았습니다만 이때 괜찮은 패치라고 생각했습니다. 운기조식에 대한 패널티를 완하시켜주었으며, 모든 스킬 대미지가 올라서 원기옥(천하섬멸옥)을 맞추지 못하거나 치명타가 터지지 않을 때의 패널티를 줄여준거 같았습니다. 

20.08.12

다음 패치는 시즌2가 시작되면서 바뀌었습니다. 파티 시너지들이 합연산으로 바뀌었습니다. 이에 따른 파티시너지가 줄어 들었습니다. 이는 아마 원기옥을 저격하는 패치가 아니였을까 생각합니다.

20.10.14

선수필승 원기옥 저격 패치인거 같습니다. 따라서 이에 대해서 평타랑 원기옥 제외 스킬의 피해량을 증가 4.3%. pvp 경면 삭제. Pve 원기옥 너프 PvP 원기옥 버프, 극상마섬광 너프. 네 하향먹었습니다. 각성기 하향. 이로인한 보상패치는 스킬데미지 4.3%입니다.

21.01.27

발탄에서 카운터 어택 스킬이 없어서 카운터 어택 스킬 추가시켜주는 패치.

21.04.17

마지막 패치 경면 하나 받았습니다. 

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   저도 패치방향은 동의합니다. 솔직히 너프 먹기전에 원기옥 및 섬광 대미지는 과한게 맞습니다. 20.10.14일 날 가져가신 원기옥 대미지 16.63%, 섬마광38.84%이 전부라고 생각할 수 있겠지만, 원기옥에 선수필승에 치명타 터진게 과도한 대미지였습니다. 저번 년도 2월 부터 천하섬멸옥의 의존도가 높다고 패치시켜준 패치는 파티 시너지 대미지 13.4%. 운기조식 쿨타임 2단계 5초 3단계 10초 가져왔습니다. 

   스마일 게이트에서 안정적인게 어느정도인지는 모르겠습니다만, 원기옥 대미지의 의존도가 높아서 준것이라고는 나머지 스킬 데미지 버프뿐입니다. 이 후에 기공사는 행복해졌을까요? 아닙니다. 기공사의 메카니즘을 모른채로, 과도하게 각성대미지를 떼어낸 것밖에 보이지 않습니다.

   밸런스 팀이 어떠한 것을 지표를 삼았는지 모르니, 가정을 하고 들어갔습니다. 상위 컨텐츠를 지표로 잡았다고 가정을 합시다대부분의 기공사는 역천지체를 택합니다. 3단계 강제되는 대신에 35%증가 대미지입니다. 또한 대부분의 기공사는 특화를 채용해서 3단계 시간을 줄입니다. 기공사는 그러면 딜을 어떻게 넣을 까요? 당연히 3단계를 키고, 자버프를 바르고, 파티 버프를 받고, 딜을 넣습니다. 뭔가 이상함을 느끼지 않으시는가요? 네 위에 말한 리스크를 3개를 관리하면서, 금강선공 3단계를 켜고 딜을 넣어야지만 안정적인 지표를 보여준다고 바꿔말 할 수 있습니다.  

   이상하지 않습니까? 기공사의 아이덴티티는 금강선공을 이용한 폭발적인 딜이 특징이라고 생각합니다만, 오히려 금강선공 3단계가 아니면 대미지가 나오지 않는 웃픈 상황이 나오고 있습니다. 그래서 기공사들은 원기옥에 집착할 수 밖에 없습니다. 자신의 시너지를 모두 쏟아 넣은 결정채인 원기옥만이 폭발적인 딜을 상징해오고 있기때문입니다. 하지만 이것도 너프를 먹어버렸습니다.

   결론을 말하자면, 기공사가 약하다는 것도 아닙니다. 무작정 상향해달라는 소리도 아닙니다. 로스트 아크 팀 내부에서 안정적인 모습을 보여주는 클래스니까요. 안정적인 지표라서 멈추지말고 기공사를 개선을 해달라는 것입니다. 금강선공 3단계를 켜야 안정적인 지표를 보여주는 상황이 기공사의 컨셉은 아닐 것입니다. RPG에서 스토리도랑 컨텐츠도 중요하지만, RolePlay도 중요합니다. 어떠한 캐릭으로 이게임을 진행해 나가는 것도 중요하다고 생각합니다. 각자의 클래스를 고른 이유도 나는 이 캐릭터의 이러한 특징이 맘에 들어서 그 캐릭으로 게임을 진행하고 있을 것입니다. 제가 생각하기에는 로스트 아크에는 다수 클래스가 이러한 요소들이 부족하다고 생각합니다. 그렇기에

1. 직업간 벨런스 패치를 자주 해주었으면 좋겠습니다.

2. 직업이  각각 가지고 있는 고유의 컨셉에 맞는 패치방향 및 개선을 해줬으면 좋겠습니다.

 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

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