1445 버스트 / 데스칼루다 / 패치 후 New 서비 운영법
안녕하세요 블레이드를 처음 만들때부터 버스트로 셋팅해 즐겨오던 유저입니다ㅎ
늦잠자고 나니 패치소식을 뒤늦게 듣고 부캐 블레부터 접속해 트리시온에 가봤네요ㅎ
이전에 연구해서 만들었던 운영법과 큰차이가 없이 조금 바꿔주고 데스칼루다에서 사용해봤습니다.
【장비】 - Lv. 1445 / 사멸2 / 선택2 / 예정2
【아바타】 - 냥바타(영웅) 무기(영웅)
【각인】 - 원한3 / 슈차3 / 저받3 / 기습3 / 버스트3
【카드】 - 가디언의 포효 6세트 (12각)
【공격력】 - 24445
【특성】 - 치명 650 / 특화 1294
【스킬】 1/411
폴스타(11) - 2/2/1 - 풍요(영웅) - x / 5렙
스핀 커터(10) - 2/3/1 - 출혈(전설)
다크악셀(10) - 1/2/2 - 질풍(영웅) - 5렙/5렙
소울 앱소버(12) - 3/1/2 - 풍요(영웅) - 7렙 / 5렙
어스 슬래쉬(7) - 3/3 - 풍요(희귀) - x / x
문라이트 소닉(12) - 1/2/2 - 질풍(영웅) - 7렙 / 7렙
블리츠 러시(12) - 3/2/1 - 질풍(전설) - 7렙 / 7렙
보이드 스트라이크(12) - 3/2/1 - 풍요(전설) - x / 5렙
버스트 - 7렙(피해)
$ 스킬포인트 - 트라이포드 - 룬 - 보석(피해/재감) 순입니다.
【스킬 사이클】
[첫 오브 수급]
플래시 블링크(1각성) - 앱소버 - 보이드 - 폴스타 외 아무거나 "오브 3칸" 채우기
[중첩 구간] - 15 ~ 20중첩 쌓기
아츠 3칸 발동 - 스핀커터 - 블리츠 러시 - 문라이트 - 앱소버 - 보이드 - 폴스타 - 다크악셀 등
[마무리 버스트]
버스트는 확실한 것은 아니지만
1. 허공에 날려도 중첩만 있으면 오브를 회복
2. 남은 오브가 반칸 미만이여도 효과적용(진짜 코딱지만큼은 저도 아직은 확신이 안드네요ㅋ)
3. 12중첩 - 2칸 조금 미만 / 16중첩 - 2칸 반 정도 "
최소 15중첩까지 쌓아서 날린 다음 스킬 1~3개정도로 오브 3칸 만들고 다시 시작하는 방법도 상황에 따라 유도리 있게 사용할 수 있다고 봅니당!!!"
+ 아츠를 발동 한 순간부터는 대략 30초 동안의 시간이 주어집니다.
그 안에 ''버스트 강화'' 효과를 최대 20중첩을 쌓아 ''버스트''를 날린 후
오브를 최대로 회복하는 것이 이번에 개편된 버스트 각인의 스타일인거 같네요!
+ 중첩을 쌓을 때 사용하는 스킬 순서는 저는 이전에 하던 습관이 남아서 "블리치, 앱소버, 보이드"를 우선으로 사용하면서
상황에 따라 백어택을 바로 잡을 수 없으면 "문라이트"를 처음이나 중간에 섞어가며 사용했습니다.
+ 그리고 "스핀커터"가 스킬 쿨도 짧고 중첩도 쌓기 좋은 스킬이라 차 후에는 재감 보석을 추가해보려고 합니다.
+ 버스트 강화 중첩을 생각해서 "블댄, 폴스타(홀딩트포)" 채용도 괜찮다고 생각해요.
다만, 특정 레이드나 군단장에서는 빠르게 무력을 몰아넣거나 하는 기믹을 수행해야하는 상황도 있어서
저는 일단 그대로 최대한 유지하는 방향으로 생각했습니다!
+ 차후, 폴스타를 홀딩 트포로 채용해서 사용하거나 블리츠를 빼고 블댄을 채용할 때는
슈퍼차지 각인 대신 "아드, 예둔, 속속" 중에 하나를 채용해서 사용하지 않을까합니다!!!
블레이드를 처음 키울 때 부터 "버스트"에 꽂혀서 연구하고 즐겼었는데
새롭게 개편이 되고 나니 연구하고 사용했던 사이클이 더 수월해졌네요ㅋㅋ 운이 좋았습니다.
다들 즐로하시고 기공사 제발!!!
이번 패치로 드는 아쉬운 생각은
단순하게 수치만 바꾸지말고 밸런스 개편을 좀더 디테일하게 바라보는게 필요하다고 생각합니다.
스킬의 모션 / 스킬의 범위 / 스킬의 판정
스킬의 타수 / 스킬의 이동 or 가동범위 를 세세하게 따져가보면서 수정해야 밸런스가 비로소 완벽하게는 아니여도 대다수가 긍정적인 느낌을 받으면서 발전할 수 있다고 개인적으로 생각합니다 ㅎ
또한 직업간의 레이드 or 군단장을 두고
어떤 직업은 어떤 구간에서든 다양한 각도에서 스킬 사이클 or 중첩효과 or 패턴 기믹 을 수행할 수 있는 반면
어떤 직업은 제한된 구간에서 스킬 버튼을 눌러야 하는 스타일 또는 같은 근접딜러라 해도
백어택에 국한 되어있는걸 넘어서 사전 작업스킬이 어떤 직업은 이동기나 짧은 스킬쿨을 가져 쉽게 사용하거나 실패해도 큰 부담감이 없는 직업이 있는 반면 스킬 하나하나가 정말 소중하고 특정 구간이 아니면 사용해봤자 매우 큰 손실인데 딜적으로는 큰 차이가 없는 경우
아니면 스킬의 범위가 정말로 몬스터가 한발짝만 앞으로 가도 주력스킬이 맞지않는 직업이 있고 반대로 언제든 원하는 위치로 가서 또는 원하는 위치에서 스킬의 순서나 조건에 크게 영향 받지않고 사이클을 돌리는 직업과의 차이
저의 개인적인 생각으로는 직업별로 고점은 어느정도는 달라야한다고 생각합니다.
플레이 스타일이 어렵거나 운영법이 정말로 어렵고 특정 상황에 국한된 직업일 수록 당연히 딜이 쌔야한다고 생각되네요ㅠㅠ
저도 엄청 잘하는 유저도 아니고 밸런스패치나 게임개발을 해본적은 없는 유저이지만
계속 지켜보면서 로아에 애착이 가는만큼 좀더 정보와 글 내용을 가다듬고 정리해서 어디에든 올려보려는 노력을 해야겠다는 생각이 드네요 ㅎㅎ...
끝까지 읽어주신 분들께 감사의 인사 올립니다.