전반적으로 라이트 유저친화적인 개편을 한번 해야하는건 맞음. (+개편방향)
다른 게임 해본 사람들은 알겠지만 솔직히 이 레이드니 군단장이니 보면 너무 하드한거 맞음.
더 큰 문제는 이렇게 하드한테 보상도 그닥이라는거지. 개발자 편지에 나왔던 내용 그대로임.
대부분 평균 군단장이니 레이드니 빡숙들만 모아서 가도 20~30분은 기본에 중간에 실수 몇번 나오면 리트해야 해서 1시간 채우는건 기본임.
이렇게 힘들고 스트레스받아가면서 클리어 했는데 보상은? 태반이 인내, 숙련, 제압 악세에 결국 조각모으기 숙제임.
솔직히 이 레이드가 재미있으면 괜찮은데 왜 수많은 게임중에 유독 로아만 '사이버 유격'이라는 말이 나올까?
이런 저런 게임 많이 해봤는데 '사이버 유격'이라는 말 나온 게임은 솔직히 말해 로아에서 처음봄.
뭐 이런것도 재미있다고 하는 사람들도 분명 있겠지만 대다수의 유저는 아니라는거지.
그렇다고 패턴 피하기가 재미있느냐? 그것도 아님.
이미 개발자도 인지하고 있는 수준의 '억까' 패턴들에 한명이 실수하면 싹다 전멸인 패턴이 심심하면 나옴.
개인 적인 생각으로는 모티브 베이스가 된 게임이 파판14라는게 잘못됬다고 생각함.
(파판14 확실한지는 모르겠지만)
차라리 건렌스를 모티브로 가져온 몬헌을 베이스로 삼아서 만들었다면 이것보단 훨씬 재미있었을 거라고 확신하는게
몬헌도 분명 한마리 잡는데 제한시간에 자그마치 50분에 커뮤니티 인증글 보면 빨리 잡아도 10~15분 정도 걸리고
고전하면 30분 넘기는 경우도 많음. 그런데 그런 몬헌 커뮤에서 '사이버유격'이라는 말이 나온적이 있었나? 전혀 없었음.
몬헌은 유격패턴 없지 않냐는 소리 하는 친구들은 최신작 안해본 친구들임.
맵 전체 공격해서 맞으면 즉사데미지에 특정 기믹을 수행해야 하는건 몬헌 보스몹도 똑같음.
그런데 왜 로아는 사이버 유격이라는 소리를 듣고 몬헌은 갓겜이라는 소리를 듣고 있을까?
몇가지 개인적인 생각을 정리하자면
1. 공략의 다양성이 없는 로스트 아크.
(각인, 장비, 아이템 개편이 필요한 이유)
ㄴ 솔직히 몬헌이야 한명이 10개가 넘는 무기들을 골라서 사용할수가 있기 때문에 다양성와 자유성 측면은 따라갈수가 없음.
그런데 로스트 아크는 심각할 정도로 공략의 자유도가 없는 수준임. 무슨 말이냐고?
대충 각인만 봐도 쓸만한게 몇개 없음. 2/3 이상이 사실상 쓰레기나 다름 없는 수준으로 방치되고 있기 때문에 몇개만 고정적으로 사용 되고 있다보니 공략의 자유성이 그냥 없는 수준임. 배틀 아이템도 이것저것 있는데 사실상 몇개 빼고는 사장된 수준.
장비도 까놓고 말해 그냥 직업에 맞는 교복이 고정된 상황임.
최소한 공략의 자유성을 보장해줘야 한다고 보는데 이걸 어떻게 할 것이냐?
위에서 언급한 각인의 자유성 및 장비, 아이템의 자유성을 개편하면 되는거임.
각인은 전체적으로 개편해줘서 어떻게든 쓸수 있게 만들어 주면 되는 것인데 이건 물론 후술할 직업 포지션 개편과도 밀접한 연관이 있음.
탱커 캐릭터들은 공격을 더 잘 버틸수 있게 피해 감소와 관련되거나 몬스터의 어그로를 끌수 있게끔 하는 각인이라던지 홀딩이나 디버프 시간을 늘어나게 한다던지 등 일단 각인부터 다양하게 쓸수 있는 옵션을 만들어주면 유저들이 자유롭게 조합을 하는 시스템이라는거임.
거기에 장비의 경우도 예를 들면 A 레이드를 공략했는데 실패했을 경우 장비 셋팅을 최소한의 재화를 통해 바꿀수 있게끔 해줘야 한다는 것임.
예를 들면 지배셋을 끼고 있는데 이번에는 악몽셋으로 공략을 해야 겠다고 하면 재료를 최소한으로만 써서 재련 및 옵션은 유지한체 셋트만 바꿀수 있게끔 하자는 거지.
마지막으로는 아이템의 개편인데 특정 기믹은 아이템으로 파훼할수 있게끔 하는것도 중요하다고 본다.
예를 들면 기존에 있는 섬광탄으로 1~2회까지는 즉사기나 광역기 패턴을 파훼하는 기믹을 넣는다던지 하는게 유저들한테는 공략의 재미를 일깨워 주는데 몬헌으로 치면 도망치려고 날아가거나 패턴 쓰려고 공중으로 날아오르는 몬스터한테 섬광탄 지면 그자리에서 떨어져서 공격할 수 있는 딜타임이 생기는 기믹이 있음.(물론 저항치가 있어서 항상 쓸수 있는게 아니라 1~5회정도몬스터당 제한이 있음)
이게 별거 아닌거 같은데 이런 기믹들과 아이템 사용으로 인해서 아이템들의 중요도가 올라가고 공략을 한다는 재미가 확실히 있음.
위에서 언급한 조합들이 갖춰지고 로아에서도 맵 중간중간 아이템 교환 지대에서 장비 및 전체 세팅을 교환할수 있게끔 만들어주면 공략의 다양성이라는게 생기는게 A 세팅들로 하다가 전멸하거나 리트하게 됬으면 '이번에는 B셋팅으로 한번 공략해보죠?' 라는 말을 할수가 있음.
그야말로 '공략의 재미'를 느낄수가 있다는거임. 지금처럼 다 똑같은 교복입고 누가누가 사이버 유격 잘하냐보다는 내가 말하는것처럼 공략의 자유도라도 있어서 다른 세팅으로 공략할수 있는 기회라도 생기는게 낫지 않을까 한다는 것임.
2. 직업 포지션 개편 필요.(+ 버려지는 스텟들을 응용할 수 있는 방법)
ㄴ 사실상 이 게임은 워로드, 바드, 홀리나이트 이 세가지 직업만 서포트로 분류되고 나머지 모든 직업들은 딜러 포지션임.
그러다보니 사실상 공략의 재미랄게 없음. '그냥 패턴 피하고 딜타임에 딜 넣으세요' 끝.
자그마치 RPG라는 게임에서 자유도가 너무나도 떨어지는게 아닌지?
차라리 전체적인 직업 개편과 동시에 스텟 개편을 해서 제대로 탱커 포지션, 힐러 포지션, 서포트 포지션을 나눴으면 좋겠음.
탱커 포지션의 경우는 일단 공격을 버티면서 어그로를 끌거나 아군을 보호하는게 중요한데 이렇게 포지션만 나와도 중갑숙련부터
탱킹 관련 각인들을 많이 쓰게 되면서 공략의 자유도가 생김.
(기본 스탯은 '인내'를 사용하며 스텟이 많을수록 피해감소량이 높아진다 같은 옵션이면 좋을거 같음)
일단 아군들 '순간적인' 피해감소 버프나, '순간적인' 방어력 증가 버프 같은 기본적인 것을 외에도 필수적으로 있었으면 하는게 옆동네 마X전에도 있었던 스킬인데
10초든 15초든 순간적으로 몬스터를 홀딩시키는 스킬임. 그럼 레이드 몬스터는 순간적으로 못움직이고 한쪽방향만 바라보고 있겠지?
그사이에 백어택 딜러들은 신나게 딜 넣는거임. 사실상 탱커 뿐만 아니라 백어택 딜러들도 같이 살아나는거.
마찬가지로 어그로 스킬들도 '적중시 10초동안 몬스터의 주시를 가져온다' 라는 옵션으로 내면 10초 동안은 탱커만 보게 되는데
이때 백어택 딜러들이 딜할수 있는 기회가 생기는거. 이런게 RPG 게임의 롤플레잉이 아니면 뭐겠음?
마찬가지로 힐러의 경우도 바드, 홀나 둘뿐인데 여기서 한두 직업정도는 더 늘려줘도 괜찮아 보임.
앞에서 탱커들이 '순간적인' 방어 버프 스킬을 줬다면 힐러들은 지속시간이 긴 버프 스킬을 주는 느낌으로 가는게 좋다고 봄.
거기에 힐도 넣으려면 솔직히 다양한 방법으로 만들수 있는게 단순히 버튼 클릭하면 쓰는 범위힐부터
몇초간 움직일수는 없지만 회복량은 큰 도트힐이라던지. 힐러가 공격시 자신 주변의 좁은 범위를 자신과 아군이 같이 회복하는 각인이라던지
내가 공격하면 할수록 주변 아군들의 공격속도나 이동속도가 빨라진다던지 등
(개인적으로 버프 지속시간과 관련해서 숙련 스텟이 많을수록 버프 지속시간이 증가되는 방향으로 개편되는게 어떨까 하는 생각이 있음)
잘만 만들면 충분히 힐러도 재미있는 플레이를 할수 있게끔 만들수가 있다고 본다.
특히 로아는 직업각인으로써 플레이 스타일을 정반대로 바꾸는 경우도 있는데 앞에서 말한대로 기존의 힐러를 원하면 클래식 직각을
후술한 힐러 자신이 공격함으로써 힐의 범위는 좁아지지만 같이 회복하고 공속이나 이속같은 버프까지주는 직각 이라던지.
마지막으로 서포트인데 엄연하게 '카운터'와 '무력화'가 있음에도 사실상 별로 중요하게 쓰이지 않는 상황이라는게 심하게 느껴짐.
사실상 '카운터'도 억지패턴으로 넣어서 울며 겨자먹기로 쓰는 느낌인데 그럴꺼면 차라리 서포트 직업군으로 분화를 시키고
'무력화', '카운터' 스킬에 최적화된 포지션을 만들면 어떨까 함. 지금 무력화 관련 각인이 있는데도 사장된 이유가 그정도로 중요하지 않기 때문이라고 보는데 차라리 이런 무력화나 상태이상 관련한 스킬들을 특화한 포지션과 함께 '숙련'스텟과 관련해서 상태이상 확률과 지속시간 및 관련 디버프들이 강화되게끔 주는게 좋을거 같음.
RPG 게임 하다보면 또 재미있는 요소 중 하나가 협동 플레이 인데 서포트 케릭터 유저들이 정말 재미있는 상황중 하나가 광역패턴이나 즉사패턴 같은 경우 CC 스킬로 무시하고 넘어가게끔 하는거임. 거기에 각인들과 스텟을 무력화에 몰기 때문에 조금만 공격해도 몬스터들이 무력화 상태로 빠져 아군의 딜타임을 계속 유도할수 있는게 이쪽 포지션의 장점이자 파티에서의 강점이라고 보는데
여기에 디버프 관련 스킬들을주기만 하면 서포트 포지션 하는 유저들도 충분히 많아질거라고 생각함.
3. 억지 패턴 대신 자연스러운 기믹을 추가하자.
ㄴ못피하면 전멸, 못피하고 맞으면 피가 최소 50~70퍼센트씩 까이는 패턴들 맞으면 솔직히 재미가 아니라 화부터 남.
문제는 이런 패턴이 너무 자주, 많이 나온다는 거임.
몬헌의 경우 분명 이런 패턴이 있는데 문제는 이게 로아마냥 밥먹듯 쓰는게 아니라 페이즈마다 많이써봐야 한번이라는거임.
많아야 2~3페이즈니까 많이써야 2,3번이고.
몬헌이 이런쪽에서 굉장히 설계를 잘한게 뭐냐면 맵의 지형마다 기믹요소를 추가시켜놨음.
근처로 유도해서 유저들이 타이밍만 맞추면 발동되는 자연함정으로 딜타임이 발생된다던지
동굴지형이면 타이밍맞춰서 떨어트리면 몬스터가 한방에 5퍼센트 이상의 데미지와 대경직으로 딜타임을 노리기 가능한 종유석 함정이라던지.
이런건 굳이 맞추지 않아도 되지만 맞춘다면 공략을 더욱 수월하게 할수 있으며 레이드의 '재미'를 확실하게 충족 시켜주는 자연스러운 기믹으로 넣을수가 있음.
어느정도 현실적이기도 한 방식이니까.
이런것도 RPG 게임의 묘미인 이유가 실제로 몬헌에서도 친구들이랑 할때
'야 너는 돌맹이들고 기다리고 있다가 내가 몬스터 유인해오고 쟤가 버틸동안에 종유석 떨어트리고 맞추면 다같이 딜타임 가는거다?'
못맞추면 못맞춘 나름대로 서로 놀리면서 시간 좀 더 걸려도 충분히 잡는데는 지장이 없음.
이런게 우리가 알고있는 RPG 게임의 즐거움 아닌가?
4. 라이트함이 중요한 이유와 게임 방향성을 라이트하게 가야 하는 이유
갈수록 트라이팟이니 빡숙팟이니 하면서 유저들 진입장벽만 높아지는게 결코 좋은 방향은 아니라고 보는데
이걸 해쳐나가는 방법은 이런 방법이 그나마 가장 현명하다고 봄.
'빡숙이면 더 빨리 깰수 있지만 트라이팟은 오래 걸려도 꺨수는 있게끔'하는게 중요한거지.
이러면 또 개거품 물고 '최종컨텐츠 개나소나 다 날먹하라는거냐' 라는 친구들 분명 나올텐데
똑같이 몬헌도 최소한의 장비셋팅 안하고 가고 파티원 전체 3번 죽으면 게임 터지기 때문에 최소한의 컷트라인은 있음.
하지만 몬헌은 오히려 뉴비들이 도와달라고 구조신호 쏘면 고인물들이 나서서 도와주려고 하는 게임인데
왜 그럴까 생각해보면 답은 하나임. 한판당 피로도의 차이가 심하기 때문이라고 봄.
사이버 유격 한판 하면서 스트레스 받을거 다 받고 나 한번 실수했다고 욕먹으면 솔직히 말해 게임 하기 싫어짐.
물론 엄청난 정신적 피로도는 덤이고. 게임 즐거울려고 하지 스트레스 받으려고 하시나? 아니잖아?
다 같이 재미있게 할수 있는게임인데 갈수록 사이버 유격 패턴피하기만 시키는 제작진을 욕해야지 왜 못피하냐고 같은 유저들 욕하고 있으면
결국 이게 진입장벽이 되고 지금은 갓겜 소리 들으면서 유저들 들어오겠지만 여기에 지친 라이트 유저들은 떠나갈 수밖에 없음.
최종컨텐츠 하는 유저가 전체의 21퍼센트인가 라는데 아직 최종컨텐츠 도전할 수준은 아닌 유저지만 별로 도전하고 싶은 마음이 안드는게 사실임.
거기서 받는 정신적 스트레스와 노력의 시간보다 과연 보상이 합당한가? 라는 질문을 던지면 과연 긍정적인 대답을 하는 사람이 얼마나 있을까?
메인 디렉터마저도 개발자 편지에 인지하고 있는 내용인데.....
거기에 유저들 전체적으로 점점 나이를 먹고 과거와 달리 10대~20대 초반의 시간 넘치고 팔팔한 피지컬을 가진 사람들이 아니라
20대 후반~40대까지의 유저들이 됨으로써 까놓고 말해 시간은 부족해지고 피지컬은 떨어지는 상황이 왔음.
게임을 라이트하게 만들어야 하는 근본적인 이유임.
'나는 게임 하루종일 해서 괜찮은데? 니들만 시간없는거임 ㅋㅋ' 하시면서 하루에 10시간 넘게 로아만 하시는 분들이 그러시면 솔직히 할말은 없지만 중요한건 라이트 유저들이 없는 게임 치고 오래가는 게임이 없었다는거임.
차라리 라이트 모드를 추가하고 보상은 기존 보상의 반으로 줄일지언정 라이트 시스템의 도입은 필요하다고 본다.