이틀 동안 게임 하면서 느낀건데...
1. 핵앤슬래쉬의 재미
2. 파밍의 재미
디아블로 형식의 재미에서 차용해야 할 것들의 장점들만 사라진 느낌입니다. 물론 MMO 온라인이라는 형식에 맞게 게임을 변화시켜야 했다는 것은 납득하지만, 이틀 내내 게임 플레이하면서 느낀 것은 로스트아크만의 특징이자 장점인 것들이 연출과 그래픽 말고는 남지 않았다는 생각이 드네요.
1번 같은 경우는 몹의 체력이 너무 많아요. 그렇다고 레벨 디자인이 적절한 횟수의 공격으로 맞아떨어지면서 쾌감을 느낄 수 있도록 딱 조여진 것도 아니고, 단순히 쿨타임 맞춰서 스킬 소모만 제깍제깍 하는 기계적이고 평면적인 전투 스타일에서 벗어날 수 없다는 느낌을 강하게 받습니다. 액션 게임을 표방하는 건가요, 아니면 클래식 게임을 표방하는 건가요? 아재들을 배려해서 컨트롤 요소가 과하지 않게 구성하면서도 전투 스타일만큼은 롤러코스터처럼 최소한의 복잡화가 되어 있어야 한다고 생각합니다. 디아블로 보면 세트템 옵션으로 여러가지 시시각각 버프와 스택을 쌓아가며 그 상황에 맞게 스킬을 운용하는 재미가 있는데, 이 게임은 그냥 제깍제깍 쿨타임 빼주는 요소밖에 없어요. 중도를 노렸다기보단 이도저도 아닌 느낌... 그냥 한마디로 전투가 재미가 없습니다. 게임 동아리에서 얘들 불러서 야 이게 우리나라 온라인게임의 마지막 희망이다 거창하게 말하고 켠왕했는데 옆에서 구경하던 얘들은 하나둘씩 떠나가고... 한명은 아예 야 이거 무슨재미로 하는거냐? 이게 진짜 재밌냐? 라고 물어보기에 원래 RPG는 후반 가야 재밌는거다라고 대답하긴 했는데 집에 와서 생각해보니 과연 내가 이 게임을 재밌어서 하고 있는 건가 의문이 들더군요.
2번은 말 그대로입니다. 파밍의 재미가 정말 없습니다. 고급 아이템을 얻을 수 있는 획득처는 단 두가지, 루페온의 인장을 모아가는 것과, 인스턴트 파티 던전을 깨는 것. 그 말은 바꿔 말하면 그 외에서는 파밍이 불가능하다는 말이죠. 이런 RPG류의 게임은 파밍에도 있는 것인데 획득처를 제한해버리니 일반 몹을 잡고 퀘스트를 깨는 것에는 아무 의미가 없어요. 그냥 말 그대로 기계적인 반복작업일 뿐입니다.
겨우겨우 루페온의 인장을 모아서 좋은 아이템을 얻어도 그뿐, 다시 일반 몹 잡고 하드 몹 잡고 하는 것은 RPG의 고질적인 문제점이라고 짚기에는 다른 RPG가 각각 나름대로의 개성을 가지고 돌파구를 찾았다는 점에서 안이하지 않았나... 하는 생각이 들게 만듭니다.
이 게임은 과거 옛날에 나왔으면 꽤나 재밌는 게임이 되었을지도 모릅니다. 화려한 연출, 개성있는 직업과 스킬 구성 등등...
그러나 요즘은 대작 게임들이 쏟아져나오는 시대라, 단순히 어느 정도 재밌다는 것만으로는 만족하지 못하는 유저들이 있는 시대이죠.
그것을 저는 게임 동아리에 있으면서 극명하게 느끼고 있습니다. 게임 동아리 내에서 사람들이 즐기는 종류의 게임 분포를 보면 왜 그런 게임들이 PC방에서 높은 점유율을 차지하는 지 알 수 있었습니다. 롤이나 배그 등의 게임은 아주 강렬하죠. 한 판 한 판이 아드레날린을 분비하고 사람의 정신을 다 쏟게 만듭니다. 저는 그런 게임을 별로 좋아하지 않았어요. 너무 극렬해서 한 판 하고 나면 지쳐서 한 판 더 돌릴 엄두가 안 났거든요. 그런데 바꿔서 생각해보니 저런 고자극의 게임을 먼저 즐겨버린 유저한테 제가 하는 RPG 등의 저자극 게임을 들이밀면 과연 재미있게 플레이할까 하는 의문이 들었습니다. 그래서 아예 제가 직접 RPG 게임을 영업한 적도 있었는데, 추억팔이나 이벤트 팔이로 가끔 하게 만드는 것 말고 그 친구들은 다시 롤, 오버워치, 배그 등으로 돌아가더라구요. 그러나 제가 말하고 싶은 것은 이런 저자극의 RPG를 까내리고 고자극의 게임들이 최고다! 하는 말을 하려는 게 아닙니다. 분명히 극렬한 게임보다는 잔잔하고 피곤하지 않은 게임을 좋아하는 저같은 사람들이 많이 있을 테니깐요. 하지만 그건 바꾸어 말하면 이런 게임이 노릴 수 있는 타겟층은 저같은 사람들로 한정되어 있다는 말입니다. 던파나 메이플을 보면 극명하죠. 하는 사람만 합니다. 그런데 이 경우는 던파나 메이플 하던 사람들이 배그나 롤, 오버워치를 돌리는 경우는 있어도, 롤, 배그, 오버워치 하는 사람들이 던파나 메이플로 전향하는 현상은 적어도 저는 본 적이 없어요.
그런 의미에서 한국의 온라인게임은 나름대로의 돌파구를 찾아야 한다고 봅니다. 기존의 게임의 틀에서 벗어나지 않고 답습하는 것은 추억팔이나 이벤트팔이가 안되는 신규 온라인게임에는 그걸 커버할 수 있을 만한 나름의 개성과 특색을 갖추어야 하는데, 과연 로스트아크는 그러한 것이 있는지 물어보고 싶습니다. 수많은 새로운 온라인게임들이 나왔다가 망했습니다. 이제 온라인게임의 마지막 희망이라고 불리는 로스트아크만 남았는데, 적어도 저는 이 게임이 그런 게임을 제쳐두고 플레이할만큼의 개성을 갖추었다고 생각되지는 않는군요... 과연 로스트아크는 수많은 신규 한국 온라인게임들이 벗어나지 못했던 매너리즘에서 벗어났다고 할 수 있을까요?저는 그런 재미를 적어도 이틀 동안의 클베 기간에서는 느끼지 못했습니다.
로스트아크가 진짜 한국 게임의 마지막 기대주가 될 수 있었으면 하는 바람에 굳이 시간내서 이런 말들을 적어봅니다. 저는 정말 기대하고 CBT 당첨된 것을 기뻐하며 게임을 플레이했는데, 어쩌면 실망이 너무 커서 이런 혹평을 하는 것일 거에요. 지루한 전투, 지루한 사냥, 지루한 파밍... 적어도 로스트아크가 이번 CBT를 통해서 이런 문제점은 조금 벗어났으면 합니다. 이만 줄일게요.