4일차도 마찬가지로
스토리는 아주 만족 스럽고,
게임 진행에 특별히 불편한건... 계속 얘기 하는거지만
1. 시야각 (카메라 높이 위치 각도) 문제 (스킬 쓰기 개답답함 6시 방향 다 가려서 보이지도 않고 클릭도 안됨)
2. 이동속도 답답한거 정도
저렇게 두가지가 젤 크다.
사소한 버그라든가 디자인이 별로라든가 그런거는 굳이 얘기 안하겠다.
시야각문제는 중요하기 때문에 한번만 더 강조하겠다.
쿼터뷰 게임인데 원근감 살리려면 상하 시야가 비대칭일수밖에 없어요 이런소리 하지마라
원근감도 원근감이지만 게임은 일단 게임성이 있어야 된다.
화면 아래쪽이 잘려나간거라 평상시에 잘 못느낄 수도 있지만
만약 다른 시각에서 본다 치면 화면 왼쪽 3분의1이 날라간거나 마찬가지다.
백뷰게임이면 화면 돌려서 패면 그만이지만 쿼터뷰는 캐릭터 중심으로 같은 거리에 있는 대상은 전방위가 다 보여야된다,
언뜻 모니터 중앙에 캐릭터가 있어서 보기 좋아 보일지 모르지만
지금처럼 원근감을 살려놓은 상태라면 상단은 작게 보이고 하단은 크게 보인다. 같은 화면이라도 하단 시야각이 훨씬 좁다는 말이다.
지금 상태에서 상하 시야 거리를 동등하게 맞추려면 캐릭터는 모니터 기준으로 3분의 2정도 되는 어정쩡한 위치에 있어야 된다.
보기에 썩 좋진 않겠지. 보기에 안좋은것 뿐만 아니라 스킬 맞추기는 것도 불편해진다.
왜냐면 유저의 마우스 커서는 모니터상에서 평면을 움직이고 게임 속의 대상은 비스듬한 면을 움직이니까. 속도감이 상단에 있는 대상을 맞출때랑 하단에 있는 대상을 맞출때가 서로 같지 않다는 뜻이다.
어쩌면 쿼터뷰 게임에서 원근감은 사치일 수도 있다는 말을 하고 싶다.
그래서 필요한게 뭐냐면
- 카메라 각도를 조절하는 옵션 - 이게 원근감과 게임성을 각자 유저의 입맛대로 조율할 수 있는 신의 한 수가 될것이다.
- 카메라 위치를 조절하는 옵션 - 원근감을 살린채로 상하시야거리 균형을 맞추려면 반드시 필요한 옵션이다.
- 카메라 높이를 조절하는 옵션 - 흔히 시야각이라고 말하는 것. 사실 시야각이 충분히 크기만 해도 언급했던 문제들이 사라지지만 캐릭터가 점만하게 보인다면 그것도 불편한 요소.
그래서 이 3가지가 다 필요하다는 거다. 유저가 자기 입맛대로 튜닝할 수 있게.
게임성이고 나발이고 원근감이 있고 박진감 넘치는 게 좋은사람은 시야각 좁히고 카메라 각도 낮추고 게임할거고
다 필요없고 게임성을 우선시 하는 사람은 카메라 각도를 거의 90도로 놓고 시야각 이빠이 키워서 할거고.
적당히 조절하고 싶은 사람은 그 사이에서 알아서 최적점을 찾겠지.
이제 시야각 얘기도 더이상 언급하지 않겠다.
고쳐지면 로아 만세 다른게임 다접고 로아만 할것이요
안고쳐지면 오베까지만 딱 하고 빠염
그럼 이만.