3차 테스트를 통해 보완해 나가야 할 방향에 대한 개인적인 의견.
앞서 이 글을 통해 이번 3차 테스트에서 개발진이 살펴볼 방향을 짚어봤다면
이번에는 위의 문제점들에 대한 제 개인적인 생각들을 적어보려고 합니다.
많은 테스터분들이 느끼셨겠지만, 마지막 설문조사의 500자는 너무 부족하니까요
1. 각 컨텐츠의 보상 차
저는 아직도 이 보상의 차가 클베에 맞춰 개발진들이 의도적으로 과격한 수준으로 배치를 한 것이고
실제 오픈시에는 전혀 다른 방식이 될거라고 믿어 의심치 않고 있습니다만...
이걸 뒤집어서 이야기 하자면 그정도로 이번 테스트에서 컨텐츠간 보상격차는 심각했습니다.
그렇기 때문에 아예 개발진들이 다른거 하지말고 이거해보세요 라는 의도로 이렇게 계획했다고 밖에 생각이 들지 않는거죠.
곧 있으면 있을 오픈에 대비하여 과연 로아'만의' 것인 생활과 항해스킬이 무엇을 위해 존재하냐고 물었을 때
아직 개발진의 입장에서 확실한 답변을 내놓지는 못한것 같습니다.
그저 와우의 업적질 수준에서 벗어나지 못하고 있고 이는 크게 우려스러운 모습입니다.
많은 분들이 로아에게 큰 기대를 가지고 있었으며, 그 이유도 제각기일테지만,
그 가운데 가장 비중이 큰 부분이 모험요소라는데 이의는 없을것이라고 생각됩니다.
그리고 그 모험에서 가장 큰 비중을 차지하는게 바로 생활과 항해입니다.
개인적으로는 생활이 항해를 위한 준비단계 수준이었던 이전 테스트 버전이 더 낫지않나 생각이 들 정도로
(물론 그게 만족스럽다는게 절대 아닙니다!) 이번 생활과 항해시스템은 상당히 기대에 미치지 못했습니다.
1- 1 지나치게 보상이 후한 카던
하지만 역시 컨텐츠 보상의 균형에 대해 이야기 하자면 카던문제를 꼽지 않을수가 없습니다.
물론 카던이 꼭 로아를 위해 나쁜 컨텐츠라고는 할수 없습니다.
분명 카던을 통한 빠른 장비수급은 게임플레이에 활력소를 제공했음이 분명하거든요.
다만 이 시스템 자체가 다른 양산형 게임에서도 흔히 찾아볼수 있는 시스템이며
무엇보다 유저들이 로아에 기대하고 있을 모험시스템에 정 반대에 위치해 있다는게 치명타였다고 생각합니다.
사실 단순히 반대에 위치한게 아니라 다른 컨텐츠들을 사실상 죽여버렸죠.
왜 이런일이 벌어졌을까요?
그건 다른 컨텐츠들과 카던이 보상까지 이르는 단계를 살펴보면 아주 쉽게 알수 있습니다.
생활
필드에서 생활스킬 활용과 퀘스트를 통한 생활스킬 습득 > 인장을 소모해 플래티넘 입장 > 재료확보 > 제작 > 아이템획득
항해
배 획득 > 게임상으로 어떠한 힌트도 안 주어지지만 어떻게든 1개 2개씩 해적주화를 획득 > 수많은 해적주화 소비처 가운데 항해에 실질적으로 도움이 될 컨텐츠 선택 > 다음 항해 컨텐츠 획득 > 다시 반복
레이드
당장 카던과는 비교도 되지 않는 난이도의 전투 > 확률적으로 재료아이템 획득 > 여러번의 레이드 클리어로 보상 누적 > 제작
카던
매칭 클릭 > 전투 수십분 > 획득
... 다시한번 강조하지만 카던의 낮은 아이템 획득 난이도가 꼭 문제라는것은 아닙니다.
문제는 그게 다른 컨텐츠들을 죽여버렸다는 것이죠.
분명 카던을 선택한 개발진에게는 그에 합당한 이유와 의도가 있었을 겁니다.
하지만 그랬다면 이런 컨텐츠가 다른 컨텐츠에게 끼칠 영향도 생각을 했어야지요.
최소한 다른 컨텐츠의 난이도도 같이 끌어내렸어야 컨텐츠들이 버려지는걸 막을수 있지 않았을까요?
참고로 카던을 통한 아이템획득 난이도 하락이 영향을 미친건 이뿐만이 아닙니다. 나중에 다시 설명하죠.
1-2 왜 존재하는지 모를 생활시스템
이번 3차 테스트에서 생활시스템은 유독 힘들었습니다.
실링만으로 4단계 생활을 유지하려면 3단계를 찍어야 하는데, 그 3단계 생활스킬을 찍는데 거진 100포인트가 소비되던걸로 기억합니다.
아무리 스킬포인트 포션이 있다지만... 이래서야 2개정도밖에는 찍지 못하는 수준이죠.
더 문제는 이렇게 스킬포인트를 쏟아부어도 얻을수 있는게 뭔지 하나도 알수가 없다는겁니다.
그나마 도시의 NPC를 통해서 배틀아이템으로 활용할수 있다는것은 알지만,
그런 소모품을 활용하기엔 테스트 기간도 너무 짧은데다, 무조건 확보할수 있을거란 보장도 없었습니다.
언제 얻어질지도 모르는 소모성 아이템 재료를 찾기위해, 무의미하게 필드를 활보하길 바랬던건가요?
진짜 그정도 수준의 테스트를 원했던겁니까? 개발진 여러분? 그건 생활에 그렇게 시간을 투자를 한데에 따른 추가적인 보상이었어야죠.
다른 컨텐츠를 포기하고 생활에 투자함에 따른 제대로 된 보상이 아예 전무하다시피했던 클베였습니다.
1-3 지나치게 답답한 항해시스템.
제가 말하려는건 항해속도같은 문제를 이야기하려는게 아닙니다.
제대로 된 성장자체가 가능했었는지를 반문하는것이지요.
제가 클베 내내 틈틈히 퀘스트깨고 카던 돌고 남는시간에 항해를 했지만 모인 코인은 2000을 전혀 못넘겼습니다.
이정도를 가지고 과연 항해 시스템을 얼마나 즐길수 있나요?
배는 몇 레벨을 찍을수 있고, 그 배가 가진 항해스킬은 몇레벨이며, 선원은 뭘 얼마나 어떻게 모으겠습니까?
심지어 코인은 단순 항해용도로만 쓰이지 않고 각종 비밀퀘스트 등에도 쓰이지 않던가요?
... 일단 항해를 통해서 얻은 부산물로 항해스킬을 올린다는 발상은 정답이라고 생각합니다.
그런데 그 보상과 용도의 형평성이 정말 말도 안되게 엉망이었어요.
맵에 떡하니 표식까지 찍어놓은 보물탐사나 잠수지역도 보상은 그냥 일개 부유물에서 크게 벗어나지도 않았고,
끌망은 표시지역에서 끄나 그냥 끌고 다니나 어차피 피래미랑 새우밖에 먹질 못했습니다. (딱 한번 노랑어쩌고 먹었습니다)
물론 제가 항해시스템을 잘못 활용했을지도 모릅니다. 단 한번도 각 주요대륙 사이를 왔다갔다 하는 선에서 벗어난적이 없으니..
하지만 제가 아는 선에서 어차피 항해 시스템은 배의 항해스킬에 따라 보상을 맞춰주기 때문에 크게 변하는 부분은 없었을거라 생각합니다.
해적주화로 항해 컨텐츠를 통합한것은 이해는 가지만 재미는 정말 반감시키는 안좋은 시스템이라고 생각합니다.
항해에서 뭘 얻던간에 결국 그게 주화갯수로 판단되어버린다면 내가 얻은 것의 가치는 풍비박산이 나죠.
심지어 대다수의 경우에는 그 주화로도 바꾸지도 못하는 잡동사니라면 더더욱이요.
진짜 희귀한 보물을 얻었을 때, 그 보물이 '보물' 이냐와 '피래미 500마리 분' 이냐는 차이가 매우 큽니다.
1-4 필드보스
솔직히 저는 진짜 이 시스템이 꼭 필요했는지 너무나도 크게 의문을 가지고 있습니다.
로아의 전투시스템은 다수의 인원이 동원되는 전투에 알맞지 않습니다.
근딜들이 필보에서 완전히 배제됬다고 하는데, 그건 필보가 로아의 기본 시스템과 완전 따로놀기 때문이죠.
초보자존에서부터 등장해서 잡는데 한세월이 걸리는 이녀석들이 진짜 꼭 필요한 요소였는지 의문이 가시질 않습니다.
(본인은 수렵으로 추적이 재밌어 보여서 하다가 초보자존에서 필보 지역에 찍힌 추적물 때문에 몇번을 죽고 빡종한 경험이 있습니다.)
게다가 이녀석들 엉뚱하게 모험의서에 끼어들어가 있기까지 하죠.
굳이 필드보스 요소를 살리겠다면 이미 있는 레이드+비밀던전의 변형요소로 추가를 해도 됬을텐데 말이죠.
진짜로 눈꼽만큼도 대체 왜 이런걸 택했나 이해가 안되는 시스템이에요.
이런건 똥나무처럼 컨텐츠가 부족해서 뭐라도 해야하는 게임에 있어야 하는거죠.
로아는 컨텐츠가 차고 넘치는 게임입니다. 이런거 없어도 되요.
1-5 종합 및 대책
일단 다양한 컨텐츠를 무기로 삼는 로아에서 가장 중요한것은 각 컨텐츠별 역할을 분명히 하는것입니다.
모든 컨텐츠가 나름의 강점을 가지고 있기에 강해지기 위해선 모든 컨텐츠가 필요하도록 되어 균형이 맞아야지요.
물론 그렇다고 유저가 모든 컨텐츠를 손수 하지 않게 하기 위한 대책 - 대표적으로 거래 - 이 있어야겠죠.
그럼 가장 먼저 컨텐츠의 성격에 따라서 구분할 필요가 있습니다.
비록 제가 모든 컨텐츠를 하지도 못했고, 개발진이 앞으로 더욱 추가할 컨텐츠가 있는지는 모르겠지만
기본적으로는 모험(모험의 서/호감도/카드배틀 포함) / 파티전투 (카던, 레이드) / 항해 / 생활 이라고 구분하도록 해보죠.
그렇다면 기본적으로 이 네 요소는 각기 다른 보상을 제공을 하도록 해야합니다.
물론 한쪽이 어떤 요소를 제공한다고 꼭 반대쪽을 배제해버릴 필요는 없지만요. (제작 템 vs 카던)
그리고 각기 그 요소들은 서로 상하관계에 있지 않고 유저가 모두 중요하다고 느낄만한 요소여야 합니다.
여기서 항해는 독보적인 위치를 차지할수 있는게, 유저가 가고싶은곳에 가기위한 조건으로 활용될수 있기 때문입니다.
고레벨 던전이나 레이드를 참가하기 위해서 꼭 항해를 통해서만 갈수 있는 위치가 있다던가,
모험요소나 새로운 자원을 찾기위해 다른 바다와 섬들로 진출하는데도 쓰일수 있지요.
고로 항해는 항해 단독으로 떨어져 나가더라도 충분히 독립할수 있는 메리트가 있다고 생각합니다.
물론 다른 유저들도 파티나 NPC에게 재화를 지불하는 것으로 따라올수 있어야겠죠.
현재 3차 클베 시스템상, 장비제작은 전적으로 파티전투로 몰려있는 상황입니다. 필보까지 포함한다면 말이죠.
그리고 모험을 통해서 각종 스텟포인트나 스킬포인트, 재화를 얻을수 있게 설정되어있지요
그렇다면 생활 컨텐츠에 주어져야 하는건 대체 뭐겠습니까?
... 당연히 장비강화나 모험을위한 재료 아닐까요?
그래야 이 세가지 플레이가 순환이 되지 않겠습니까?
던전으로 장비를 얻고 > 그 아이템을 강화하기 위해 생활을 하고 > 그 생활을 하면서 부수적으로 모인것을 통해 모험에 활용 하고 > 모험을 통해 찾아낸 비밀요소를 깨기위해 다시 장비를 획득
물론 앞서도 말씀드렸지만, 유저에 따라 이 중간과정을 생략하고 싶을때는 할수 있도록 돕는 장치가 있어야겠구요
보통의 경우엔 거래시스템이 바로 그 장치가 될겁니다.
더불어 항해의 매력을 느끼게 하기 위해서는 항해화폐에 단계가 필요할것으로 보입니다.
이를통해 초보자존에선 화폐를 대량생산하여 유저들이 빠르게 성장해 항해시스템에 매력을 느낄수 있게 할것이며
고난이도 컨텐츠를 통해 획득한 보상은 "진짜" 보물이 되어서 큰 가치를 유지할수 있게 됩니다.
그리고 무엇보다 해상오브젝트를 대폭 개선해서, 어쩌다 만날수 있지만 큰 보상을 기대할수 있도록 바꾸어야합니다.
랜덤위치생성보다는, 일정거리를 이동한 함선 앞에 나타난다든지, 특정조건을 만족한 상태에서 해상 어떤 지점을 지난다던지 하는
보다 모험적인 요소를 추가하길 기대합니다.
2. 스텟과 장비
사실 장비 이야기는 저 아래에 적혀있지만 어차피 둘은 연결된 이야기라 생각하기에 끌어올려서 붙이려고 합니다.
레테의 편지에도 나오지만, 이번 클베에서 큰 개편점 중 하나가 바로 장비개편이었는데요.
단적으로 말해서 이 개편 망했습니다.
단순히 시스템이 망했다는 수준을 떠나서 유저들이 이걸 테스트해볼 여유도 의지도 주어지지 않았습니다.
이게 바로 앞서 카던이 영향을 끼친 또다른 부분인데, 바로 카던으로 수십분 단위로 새 아이템이 주어지기 때문에
아이템을 강화시켜서 쓴다는 마인드 자체가 없었던 것이죠.
그리고 그 외로 보더라도 이 시스템은 애초에 성립할수가 없는게,
당장 그 시스템을 이용하기 위한 재료들을 얻는 방법들이 바로 미진했기 때문입니다.
가장 단적으로 제대로 된 룬을 얻는 방법은 다름이 아니라 도박이었습니다.
... 그게 의도였을런지는 모르겠습니다만 절대 정상적인 획득방법이 아니죠.
즉 애초에 유저들이 그 시스템을 즐길 준비자체가 상당히 미진했다는게 일반적인 평가일겁니다.
그러므로 제발 간언컨데 이 시스템 다시 뜯어고치십시오.
일단 이 시스템의 가장 치명적인 시스템은 너무 복잡하다는 겁니다. 유저들이 이해도가 떨어질수 밖에 없어요.
제가 만약에 지금 이 게임에 있는 요소들로 강화시스템을 짠다면,
가장 간단한 각인을 기초로 해서 아이템에 뚫린 소켓에 각인을 박는 형태로 할것같습니다.
물론 기존의 룬에 있는 효과라던지 추가적인 각인을 여럿 만들어야겠죠.
각인의 효과자체는 충분히 매력적이라고 생각합니다.
여기에 굳이 기존의 +1 +2 강화가 필요하다면, 고정수치 보너스가 달린 어빌리티스톤을 박아서 강화로 만들면 된다고 봅니다.
지금의 어빌리티스톤은 진짜 영향을 끼치긴 하는지 심각한 의문에 있거든요..
그렇다면 왜 하필 어빌리티 스톤이냐? 그건 어빌리티 스톤이 스텟과 가장 연관된 시스템이기 때문입니다.
다시 이야기의 주인공인 스텟으로 돌아와서, 3차 클베에서 가장 의아한점이 바로 스텟의 영향력이 크게 줄었다는겁니다.
스텟은 똑같은 캐릭터라도 유저의 선택에 따라 다른 형태를 가질수 있게 하는 가장 기초적인 장치였을터인데,
애초에 이 스텟으로 인한 차이 자체가 줄어들어 왜 있는지부터 의문스러운 형태가 되어버렸습니다.
이 시스템이 새로이 도입되는것도 아니고, 2차까지만 해도 멀쩡이 작동을 하던 시스템인데 말이죠.
제작진은 별다른 이유가 없다면 그냥 2차때로 바꾸셔야 한다고 생각합니다.
아니, 별 다른 이유가 있다 하더라도 이런 큰 단점을 감수할만한 이유는 없다고 생각합니다.
스텟 영향력 원래대로 돌려놓으세요. 최소한 중간 합의점으로라도.
3. 맵동선 문제
솔직히 저는 약간 답답할수 있어도 맵을 직접 뛰어다니는 것이 로아의 매력이라고 생각했습니다.
하지만 여러 유저분들의 의견은 분명 하나로 모아지는것 같습니다.
최소한 도시내에서 전투속도로 돌아다니는건 질색이라는 거죠.
저는 여기서 좀 더 파격적인 제안을 개발진에게 하고 싶은데,
그냥 실속없는 도시 디자인 갖다 버리고, 원하는 NPC 앞으로 순간이동 시켜 달라는겁니다.
정확히 말하자면 도시기능을 도시를 뛰어다니지 않고 클릭한번으로 이용하자는거죠.
물론 기존처럼 맵을 뛰어다니는 기능은 남겨놓습니다. 비밀요소 찾기라던가 이벤트라던가.. 필요할테니까요
하지만 유저가 도시내 기능을 이용하는데 있어 이동기능은 진짜 하등의 쓸모가 1도 없습니다.
도시 전경을 즐겨달라? 그럼 이동간에 진짜 짧은 0,5짜리 컷신 넣으십시오. NPC별로 다 다른 컷신 넣는다면 도시전경 금방 볼겁니다.
물론 이건 필드랑 연결된 마을규모와는 상관없는 이야입니다. 지금 말타는게 금지되어있는 대도시들 이야기를 하는겁니다.
말타는걸 금지시킨건 보기 않좋기 때문이실겁니다. 커다란 말들이 플레이어 수만큼 도시위에 서있으면 지저분할테니까요.
그럼 차라리 도시내에 유저들이 아예 안돌아다니면 보기 깨끗하지 않습니까?
게임이란건 놀이입니다. 놀이에서 불필요한 요소는 빠르게 배제되어야 합니다.
그런데도 여전히 MMO들은 와우가 대도시들을 게임에 구현했던걸 추억하면서 그걸 남겨놓더라구요
정작 와우에서도 유저들은 날탈 가지고 다니면서 도시가 지나치게 크다고 불평하고 다닙니다.
필요없는건 과감히 빼는것도 유저들의 플레이경험에 충분히 좋은영향을 미칠겁니다.