3차 클베후 개선되었으면하는점 5가지

첫번째
마나회복스텟을 추가해주세요
만렙을찍고 스킬 레벨이 올라갈수록 유저들은 마나 고갈이라는 고질적인 문제에 시달리곤했었습니다.
이러한 문제점의 개선책으로 단순하게 마나통을 늘린다던지 마나소모량을 줄인다던지 2개밖에 사용할수없는 아이덴티티에 있는것 보다
스텟에 마나에 관련된 스텟을 추가함으로써 캐릭터의 다양성을 늘림과 동시에 문제의 해결을 볼수있다고생각합니다.
두번째
서브퀘에 의미를 부여해주세요
솔직하게 이번 3차클베에서 일반 서브퀘는 아무런 의미가 없었습니다.
해도 그만 안해도 그만 그래서 아무도 하지않게 되는 컨텐츠가 되었습니다.
육성게임에서 유저들이 가장 중요시 하는건 이게 남느냐 안남느냐인데,
성장에 도움이 되기는커녕 오히려 방해만 되는 부분이 되어버려서 거의 아무도 하지않게되었죠
개인적인 생각으로는 신속5 조화 5 이런 포션같은것들을 서브퀘에 더 추가함으로써 유저들에게 동기부여를 주는건 어떨까 생각해봅니다.
세번째
근딜에게 반격기를 추가해주세요
워로드의 카운터 스피어 같은 반무적기를 근딜에게 추가해주세요
로스트아크에서 근접딜러가 원거리 딜러보다 가지는 메리트는 무력화 수치뿐입니다.
하지만 이또한 원거리 딜러가 근접해서 넣는 스킬에는 거진 대부분 근접딜러급의 무력화 수치를 가지고있습니다.
저는 이번 클베때 인파이터를 플레이하였는데 왜 원거리에서도 딜할수있고 근접에서도 딜할수있는 헌터계 직업군들이
근거리에서만 싸우는 격투가류 직업보다 무력화 수치가 더 높고 생존성은 뛰어나거나 차이가 없었는지 정말 의문이 들었습니다.
직업의 다양성이야 인정하는 부분이지만 근접딜 이라는것 자체만으로 하나의 리스크를 가지고 가는건 확실합니다.
그렇기 때문에 근접딜을 하는 유저에게 이러한 리스크를 가진대신 다른부분에서 이점을 가져다 주어야하는데
로아에는 그러한점이 없습니다.
이부분에 대해 저는 근접직업군에게 생존성을 좀더 보장해줄수있는 회피기를 따로 추가해줌으로써 개선이 될거라 생각합니다.
네번째
어빌리티 시스템을 2차때로 돌려주세요
어빌리티시스템은 참 좋은 시스템이었습니다.
어쩌면 장비의 다양성을 가지게 되는 컨텐츠가 될수도있었고
어쩌면 쪼렙 구간 장비를 꼭 얻어야 하는 시스템이 될수도있었습니다.(어빌리티 포인트 전승시스템이있다면 말이죠)
반지 각인 시스템으로 변화되면서
좀 더 간편해지고 복잡함이 없어졌지만,
유저들은 장비를 맞추는데 그저 템레벨 올리기 게임이되었다며
파밍의 목적을 상실하는 결과를 낳게되었습니다.
로아만의 개성있던 아이템 시스템 돌려놓는게 좋다고생각하며
여기에 이전에 없던 어빌리티 장비 전승시스템을 도입하면 제한적이었던 장비세팅면에서도
어느정도 해소되지 않을까 생각합니다.
다섯번째
딜미터기 시스템을 추가해주세요.
딜미터기는 양날의 검을 가지고있습니다.
가장 말이 많을것이며 반대하는 사람도 있을것입니다.
이것이 무조건 좋은 시스템이라고 할수없는 부분인건 맞습니다.
하지만 잘 생각해보면 단점보단 긍정적인 부분이 훨신 많다고 생각하여 추가해달라고 건의해봅니다.
먼저 첫번째 생길수 있는 일로는
운영자 분들께는 유저들이 딜미터기 시스템으로 인한
확실한 자료들로인해 밸런스 적인 부분으로 없을때 보다 많은 건의를 받게될겁니다.
직업징징글/상향글/너프글등 이전보다 몇배로 많은 불만이 생기겠지요.
하지만 딜미터기가 없다고 이러한 현상이 없어지는건 절대 아닙니다.
그저 눈가리고 아웅식이 될수밖에 없으며
유저들은 확인을 하지 못하니 개선을 하더라도 오히려 밸런스 패치에대한 신뢰도가 떨어지는 현상까지 볼수있죠.
그렇기 때문에 이 부분을 고려해 추가하기를 꺼려하신다면 오히려 추가하는것이 맞다고 봅니다.
두번째 로는
유저간의 분열을 조장할수있으며 소위 똥손이라 불리는 유저들이 배척되는 현상이 생길수있습니다.
던전에서 트라이 실패시 딜미터기를 확인후 실력이 모자른 유저에게 뭇매를 가한다던지
딜이 안나오는 유저를 배척하고 파티를 받아주지 않는다던지
이러한 현상 또한 분명히 생깁니다.
하지만 이게 과연 딜미터기가 있어서 생기는 문제일까요?
딜미터기가 없다고 팀원탓을 하는사람들이 사라질까요?
좋은예로 메이플스토리2가있습니다.
초창기 메이플2는 딜미터기 시스템이 존재했습니다.
당시 파티원 구하는 글에는 딜 xxx+이상 숙련자 구합니다.
식으로 딜컷을 요구하며 숙련자들 끼리만 파티를 가는 현상이 유행했었습니다.
이에 메이플2 운영진은 딜미터기 시스템을 삭제해버렸습니다.
이후 유저들은 누구나 참여할수있는 파티를 꾸려서 던전을 갔을까요?
아닙니다
이제는 장비 스펙을 기준으로 유저를 선별했으며
오히려 이전에는 헤딩팟/반숙팟 등 초보자 팟들이 있었다면
장비만 좋아지면 상위권 클리어팟을 갈수있게되면서
오히려 초보자들 팟은 사라지고 저스펙 컨트롤유저들은 떠나고
그후 시간이 지난뒤엔 현질해서 뽑은 장비가 없으면 던전을 가지못하는 게임이되버리고
뉴비들의 진입장벽은 더 높아졌습니다.
진정한 '그들만의 리그'는 따라갈수없는 스펙으로 상위권끼리만 던전가는게 아닐까요?
세번째 현상은
긍정적인 부분입니다.
유저들은 던전을 도는데 있어서
눈에 보이는 수치를 보며 즐길거리를 얻게됩니다.
게임의 가장 큰 재미를 주는요소는
성취감이 아닐까 생각합니다
얻고싶었던 장비를 얻는다던지, 한 단계 더 높은 강화에 성공한다던지, 극한의 난이도의 던전을 클리어하는 등
이러한 요소들의 공통점은 플레이어에게 성취감을 가져다준다는것입니다.
이 성취감에 목표의식을 자극시켜주는게 딜미터기라고 봅니다.
그냥 단순하게 내가 쎄졋다 이게아닌
실제 내가 강해졌다라는걸 확실하게 체감할수있도록 해주는게 딜미터기입니다.
그렇기 때문에 롤이고 배그고 오버워치고 서든 등등 게임이끝나고 남는게 없는 게임들이
자신의 실력을 확인할수있기에
사람들이 더 잘해지고싶어하며 고수가 되기위해 열심히 하게하는 목표의식을 준다고봅니다.
그리고 사람들은 정확한 수치가 없으면 문제가 생겼을때 맨처음 자신에게 문제가있나 보는사람 거의 없습니다.
팀원이 못해서. 저 직업이 사기여서 . 내직업이 구려서.
다 환경탓하기 때문에 지표가 없으면 자기 직업에 대한 연구를 하려고 하질 않아요
이런사람들에게 자기캐릭을 연구하는 재미를 줄수도있고..또뭐.. 하 말이 넘 길어지네요
무튼 마지막으로 가장 원하는건
빠른 오베입니다 ㅠㅠ
빨리 로아 하고싶네요..
3차클베 정말잼게했고 오픈 기대하고있습니당
어서 로아를 다시즐기구싶어요~~