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미터기 있어도 상관 없습니다. 다만,

근데, 딜만 보는 딜미터기가 아니라, 힐, 버프, 감뎀, 무력화, 절단 등등 게임의 전체적인 전투 시스템을 평가해서 표시하는 방향으로 가야 한다고 봅니다.

 

클래스 특성상 서포트나, 무력화, 절단 효과가 들어있는 스킬들은 상대적으로 그 위력이 없거나 적은 경우도 있기 때문에, 단순히 딜량만을 표시하면, 그것대로의 단점이 많아질 가능성이 있습니다.

 

그리고 전투 실패나 전투 종료 직후에 통계자료로서 표시되는 쪽이 나을것 같습니다. 전투 도중의 실시간으로 표시가 되면, 전투가 진행되는 내내, 특정 유저 한명을 몰아가는 상황이 나올수도 있습니다. 그럼 잘 할수 있던 사람도 주눅이 들어 할수 있는것도 못하게 되는것이 현실입니다.

 

전투 종료, 혹은 전투 실패 이후에, 원인을 분석하고 해결책을 찾아낼수 있다는 점에서의 딜미터기는 긍정적인 효과도 있습니다.

 

실시간 딜미터기의 경우, 초반 순간 폭딜을 넣을수 있는 직업도 있고, 밸런스가 완벽하지 않기 때문에 객관적인 지표로 보기에는 부적절 합니다.

 

또한 사망에 의한 평가 기준의 감소도 적용시켜야 하는데, 가디언 레이드 같은 경우는 부활 횟수가 정해져 있고, 대부분의 시간제한이나 부활제한이 있는 컨텐츠의 경우, 한 사람이 사망했을때의 부담이 상당합니다. 그것에 대한 평가도 최종 평가에서 종합적으로 이루어지는것이 정당하다고 봅니다.

 

 

 

요약

 

1. 딜만 보는 딜미터기가 아니라, 힐, 버프, 감뎀, 무력화, 절단 등등 게임의 전체적인 전투 시스템을 평가해서 표시하는 방향으로 가야 한다.

 

2. 클래스 특성상 서포트나, 무력화, 절단 효과가 들어있는 스킬들은 상대적으로 그 위력이 없거나 적은 경우도 있기 때문에, 단순히 딜량만을 표시하면, 큰 의미가 없고, 그것대로의 단점이 많아질 가능성이 있다. 

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