1~3차를 하면서 느낀 근딜원딜 밸런스 건의사항(영자님 꼭 읽어주세요)
비록 시간 문제상 라이트하게 즐겼지만 개인적으로 건의하고 싶어서 적어보았습니다.
(설문 양식도 너무 작고.. 문의 양식도 200자라 부득이하게 여기에 올리게 되었습니다.)
★★★원딜 근딜 벨런스문제가 굉장히 심각하다고 생각합니다.★★★
1차 배마, 2차 인파, 3차, 기공사를 하였습니다.(1~2차 설문때도 항상 근딜원딜 간에 벨런스에 대해 작성했던걸로 기억합니다.)
●3차때 원딜?을 해보니 크게 체감한점(컨트롤이 좋은편이 아닙니다.)
-타워 오브 쉐도우 난이도가 확연히 차이납니다.
-필보의 경우 기여도 시스템인 걸로 알고있습니다. 딜로스가 거의 없으며 너무 편했습니다.
(1~2차 때는 죽으면서 장비 내구도가 깎이고 깃털을 쓰거나 스퀘어에서 뛰어가는게 일상이였습니다. 그로 인한 딜로스는 어마무시했구요)
●이번 3차때 개선된 내용입니다.
•기상기 스킬 기본 탑재 : 콜로세움이나 어빌리티를 활성화해야만 사용할 수 있는 것이 아닌, 기본으로 사용할 수 있게 됩니다.
(결과적으로는 근딜이 넘어지는 일이 더 많다고 생각됩니다. 원딜도 포함 되는 개선이기에 근딜이 뭔가 개선되었다고는 볼 수 없다고 생각합니다.)
•무력화 시스템 개선 : 몬스터에게 무력화 게이지를 추가하여 전투 시 무력화 발생을 전략적으로 활용할 수 있게 하였습니다.
(근딜이 무력화 스킬 구성이 좀 더 뛰어 난걸로 알고있지만 필보 및 후반 레이드의 경우에는 무의미 하다고 생각됩니다.)
(+레이드의 경우 후반 갈수록 무력화가 어렵다고 글을 보았던 것 같습니다.)
•경직 / 피격모션 발생 완화 : 성장 구간 몬스터의 스킬 사용 빈도를 조정하였습니다. 피격 모션이 발생하는 스킬은 공격 범위를 알 수 있게 이펙트를 추가하고,
선 딜레이를 주어 상황에 대응할 수 있도록 개선하였습니다.
(솔직히 제 기준에서는 체감하기가 좀 어려웠습니다.)
★★★위의 패치로 느낀점은 결국에는 근딜이 불리하다는 점입니다.★★★
●개인적으로 느낀 해결방안(어디 까지나 개인적인 의견이기에 로아팀이 생각하는 밸런스의 방향과 많이 다르다면 어쩔 수 없지만 20년간 게임을 즐겨왔고 로아를 인생에 있어 마지막 PC RPG게임이라고 생각하고 있을정도로 애착을가지고 있습니다. 조금이라도 참고해주었으면 감사하겠습니다.)
◆스탯에 의한 개선◆
(만약 근접 직업의 방어적인 수치를 올린다면 의미가 없다고 판단됩니다. 근딜이 만약 몬스터의 딜량을 견뎌낼정도로 튼튼하다고 해도 경직 및 넘어지는 판정이 있는 로아에서는 어차피 딜로스가 발생하기 때문입니다. 그렇다고 위의 내용처럼 근딜이 튼튼하다는 가정하에 슈퍼아머(피격면역)으로 버티고 싶어도 로아는 스킬로 딜 넣는 중에는 다른 스킬로 캔슬이 안되고 몇몇 스킬은 판정 자체가 길기 때문에 상황에 맞게 사용하기에는 무리가 있다고 판단됩니다.)
★결론★
노답
◆회피기의 캔슬기능◆
(1~2차 때부터 저뿐만이 아니고 다른 유저도 건의를 많이 한걸로 알고있습니다. 아직까지 유지하는걸 보면 이에 대한 사항은 확고하게 결정했다고 생각되지만 혹시나 해서 적어보았습니다.)
(이번 3차때 개선된 기상기와 마찬가지로 원딜도 득을 보게되는 경우이지만 근딜의 경우 매우 크게 작용 될 요소라고 생각됩니다. 근딜의 경우 첫번째로 보통 몬스터의 평타? 공격범위 밖에서 딜을 하기위해 뒤를 노리는 편인데+(빽어택)
이때 문제되는게 로아의 몇몇 기술들은 시전시간이 꽤 긴편에 속하는 편이라 몬스터가 뒤돌아 공격하면 어쩔수 없이 피격 당하는 경우가 있습니다.
또 원형 범위공격의 경우에도 원딜이 이동기 한번으로 나갈수 있는 범위를 근딜은 두번 세번 써야하는 경우가 발생 할 때도 있습니다. 캔슬 기능이 있다면 지금보다는 좀더 수월하게 빠져나갈수 있을거라고 생각됩니다.)
★결론★
1.캔슬을 통해 딜로스를 약간이나마 감소
2.컨트롤하는 재미가 좀 더 발생
◆회피기의 추가적인 기능(0번)◆
(몬스터의 공격판정 타이밍에 맞춰 회피기 사용시 발동 되는 기능, 발동시 유저가 인식 할 수 있도록 약간의 이펙트 추가 및 대쉬 하는동안 무적판정 발생)
★회피기에 부가적으로 추가되는 기능★(위의 0번 조건 만족시)
1.회피기의 쿨타임 감소
2.몇초간 헤이스트(공이속 상승) 기능 발생
3.몇초간 슈퍼아머 발생(슈퍼아머를 활용하기위해 방어적인 수치도 함께 상승)
{1.ex}로아팀의 판단하에 위의 3가지 기능 중 적합하다고 판단 되는 것을 0번에 적용
{2.ex}유저가 3개 기능 중 1~2개를 선택하여 0번에 적용
★결론★
1.컨트롤하는 재미가 좀 더 발생
2.결국에는 원딜도 득이되지만 현 상황 보다는 근딜의 딜로스를 많이 줄일 수 있다고 생각됩니다.
3.두번째 예를 적용시 유저 성향에 맞게 트라이포드? 적용하는 재미가 발생
4. 추가적인 기능의 효과를 활용하여 이동관련 스킬을 한개라도 더 빼고 공격 스킬을 채용하여 dps증가.
좀 억지스러운 내용일 수도 있지만 제가 앞전에 해왔던 게임들 중에 저러한 요소가 재미를 많이 느끼게 해주었 던 것 같아서 한 번 적어보았습니다.