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◆ 로스트아크 Final CBT 리뷰 ◆

 

 

 

 

본 게시물은 (2018. 05. 23 ~ 2018. 06. 03) 동안 이루어진 로스트아크 Final CBT (이하 FCBT) 의 리뷰입니다.

 

작성일 : 2018. 06. 09.

최종 수정일 : 2018. 06. 09. / 00:48 (일부 이미지 교체) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

리뷰는 다음과 같은 순서로 진행하겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

◆  전투 개선
 -> 기상기 기본탑재, 무력화 게이지 추가, 경직/피격 모션 발생 완화, 보스AI개선, 광폭화, 백어택 등


◆  애니츠 스토리 및 퀘스트 동선 개선
 -> 강제패배 제거, 이야기 재구성, 퀘스트 동선 개선, 에필로그 퀘스트 삭제, 전 대륙 스퀘어홀 추가


◆  편의기능 추가
 -> 소지품에서 즉시 분해 가능, 별도의 카드 인벤토리, 스킬프리셋 기능, 아이템 사전, UI제거, 투구 숨기기 등

◆  신규 클래스 추가
 -> 호크아이, 기공사 추가

◆  컨텐츠 추가
 -> 실리안의 지령 - 시련의 회랑, 카오스 던전, 카드배틀, 트리시온 수련장

◆  신규 지역 추가
 -> 베른 성, 붉은 모래 사막, 슈테른 지하 투기장

◆  신규 가디언 추가
 -> 아카테스, 칼엘리고스, 흑야의 요호

◆  장비 아이템 구조 개편
 -> 연마효과 추가, 룬 장착, 각인, 어빌리티 스톤 세공

◆  호감도 시스템 개편
 -> 호감도 퀘스트 추가, 창고 내 아이템 선물 가능

◆  성향 시스템 추가 (시범)
 -> 지성, 담력, 매력, 친절 포인트 추가

◆  그래픽 개선
 -> 최적화 중심

◆  항해 시스템 개편
 -> 선박 및 선원 능력조정, 전용선원 추가, 특수 섬 출현 안내, 프로키온(서쪽)의 바다, 해상 협동 및 돌발 퀘스트 등

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 




 

 

결론부터 말하자면

'많은것이 완성됐지만, 동시에 아직도 갈 길이 멀다는걸 확인 한 FCBT' 였다고 생각합니다. 

 

1, 2차 CBT를 통해 충분히 검증됐던 요소, 컨텐츠들은 아직 건재하지만

본격적인 정식서비스를 앞두고 수익모델을 고려하기 시작하면서 일부 삐걱거리기 시작한 요소들이 눈에 띄었으며, 

새로이 추가 된 요소들 중에서도 혹평을 면치 못한 것들이 있었습니다.

 

분량 문제로 FCBT의 모든것에 대해 작성할 순 없으니

그 중 몇가지만 뽑아 중점적으로 평가 해 보겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

① 카오스 던전 

 

 

 

 

이번 FCBT에서 가장 핫한 키워드 중 하나였던 카오스 던전.

 

이벤트 목표 중 하나였던 장비레벨 320을 비교적 수월하게 달성할 수 있는 수단이었지만

기존 던전의 맵과 몬스터를 재활용한 구조 때문에 지루하단 평가가 많았습니다.

 

실제로 카던 뺑뺑이에 지쳐 테스트 일정을 다 소화하지 못하고 중도에 포기한 분들이 많았죠.

 

 

 

물론 카던 뺑뺑이를 할지,

아니면 필드보스나 항해등의 수단으로 장비레벨을 올릴지는 플레이어의 선택입니다. 

 

하지만 FCBT 기준으론 카오스던전의 접근성이나 효율이 지나치게 좋았고,

이 때문에 파밍 방향을 잘못잡아 게임의 재미를 느끼기도 전에

지루함을 먼저 느껴 많은 인원이 이탈한 것도 사실입니다.

 

그렇기에 다음 오픈베타에선 이런 카오스 던전의 접근성이나 효율을 다소 손 볼 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

 

특히, 너무 촘촘하게 세분화 되어 오로지 카오스 던전만으로

계속해서 장비 업그레이드가 가능한 구조는 꼭 개선이 필요하다고 봅니다.

 

상승 폭이 적어 캐릭터 성능이나 외형에선 체감되는 변화가 없는데 

오로지 장비레벨로 진입제한 등을 뚫기위해 재활용한 던전을 계속해서 돌아야 한다는건

동기부여가 제대로 되지 않는, 매우 불합리한 구조입니다.

 

하물며 보상의 개수나 부위, 악세사리의 장비 레벨마저 철저하게 운에 의존해야 하는 시스템이라면 과연 누가 환영할까요?

 

노력의 보상으로 내 캐릭터가 강해졌단 느낌을 받을 수 있게끔

지나치게 세분화 된 레벨구간을 줄여 장비 능력치 상승 폭은 키우고,

외형 등의 요소에서도 확실한 변화를 줘야 한다고 생각합니다.

 

일부 유저들이 추측하는 것 처럼 주제한이나 일일제한이 걸려도 위의 문제가 어느정도 해결은 되겠지만

그런 단순한 해결책보단 좀 더 근본적인 차원에서 해결을 해줬으면 좋겠습니다.

 

 

 

동시에 이전 단계의 카오스던전만 여러번 돌면

장비연마, 보물지도 추가파밍 등을 통해 다음단계의 카오스던전을 확정적으로 갈 수 있어

다른 컨텐츠가 개입 할 여지가 없는 구조도 재고 할 필요가 있다고 생각합니다.

 

캐릭터 육성에 여러가지 방식을 제공하는 것은 좋지만,

그 중 한가지만 고집하는 것 보단 여러가지를 경험 할 수 있도록 하는게 더 좋지 않을까요?

 

 


단순하게 상태이상 떡칠, 디버프 범벅인 전투도 다소 변화가 필요하다고 생각합니다.

 

시야 좀 가리고, 공포같은 상태이상 걸어대면 그게 상위던전이 되는걸까요? 

 

완전히 새로운 맵과 몬스터를 원하는게 아닙니다.

최소한 지루하겐 느껴지지 않을 정도의 던전을 원하는거죠. 

 

 

 

 

 

1, 2차 CBT 기준으로는 던전의 개발에 들어가는 비용이나 시간에 비해

유저들이 실제로 그걸 플레이 하는 횟수, 시간이 아주 적었기에

향후 안정적인 업데이트를 위해선 이런 재활용 컨텐츠도 필요하단 의견들이 실제로 있었습니다.

 

저 또한 그렇게 생각했었구요.

 

하지만 소스를 재활용 하는거랑,

거기서 성취감이나 재미를 느끼는거랑은 또 별개의 문제라고 생각합니다.

 

적당히 재활용을 하면서도 얼마든지 재밌게 만들 수 있었을텐데

이번 카던은 너무 고민없이 대충 내놓았단 느낌을 강하게 받았네요.

 

오픈베타에선 좀 더 괜찮은 형태로 다듬어져 나왔으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

② 너무 전투위주 컨텐츠로만 구성 된 만렙이전 구간

 

 

 

 

한 게임에서 여러가지를 할 수 있단 것은 RPG란 장르의 장점입니다.

그리고 로스트아크는 그 RPG 중에서도 특히 놀거리가 많은 게임이라고 생각합니다.

 

아직 덜 다듬어긴 했지만 이런저런 요소들을 고심해서 넣으려고 하는게 눈에 보이고, 

실제로 이런 다양한 컨텐츠들로 인해 게임이 더 풍성하게 느껴지기 때문이죠.

 

 

 

하지만 로스트아크의 만렙이전 구간(대항해가 열리기 전의 루테란 파트, 또는 베른까지)은

너무 전투 중심의 컨텐츠만을 제공합니다. 

 

플레이어가 마치 이 게임이 전투가 거의 대부분(+@ 연출)인 게임처럼 착각을 하게 될 정도로요.

 

특히 이번 FCBT에선 만렙을 막 달성한 시점에, 바로 카오스던전이나 필드보스에 매달려서

재미없게 게임하도록 스스로를 옭아매는 경우가 많았습니다.

뒤늦게 항해나 생산 등의 재미를 알게 되었지만 일정이 얼마남지 않아 아쉬워 하는 분들도 그만큼 많았죠.

 

만약 만렙이전에 다른 성장방식 (항해, 생산 등)에 대해 충분히 체험을 할 수 있도록 해줬다면

좀 더 다른 양상이 나오지 않았을까요? 

 

 

 

 


순차적으로 활동영역과 컨텐츠가 늘어나는 설계는 바람직하지만


게임의 방향성조차 착각 할 만큼 꽁꽁싸매

초반에는 그 흔적조차 보여주지 않는 방식은 조금 문제가 있다고 생각합니다.

 

많은 사람들이 모바일게임이나 AOS 등의 빠르게 진행되는 게임에 익숙 한 요즘엔
진득하게 해야하는 RPG라 할지라도 게임을 인스톨하고 한두시간 플레이 하는 시점에서
해당 게임에 대한 대부분의 평가가 끝나 계속할지, 삭제할지가 갈리는데 

 

만렙을 찍고나서야 뒤늦게 '이건 사실 네가 생각하는 그런게임이 아니다',
'이런 색다른 장점들을 가지고 있다' 라고 알려주는건 늦어도 너무 늦는거죠.

 

FCBT 테스트 기간 중 지역별 채팅(베른이전 / 베른이후)의 온도차가 극명했던 것도 이러한 이유 때문이라고 봅니다. 

 

 

 

 

 

물론 이건 다른 MMORPG들도 많이들 가지고 있는 문제입니다.

 

하지만 로스트아크만큼 만렙이후에 집중적으로,

엄청난 수의 비중있는 컨텐츠가 개방되는건 상당히 드문 케이스입니다.

 

만렙까지 너무 아껴만 두는 것 보단

적당히 하나씩 맛볼 수 있게 하는것이 지루함도 덜고, 동기부여도 되지 않을까요? 

 

다양한 플레이 방식 제시에도 도움이 될테구요. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

③ 루테란 이후(특히 애니츠)지역의 몰입감, 편의성 부족 

 

 

 

 

루테란과 그 이후 지역(특히 애니츠)의 스토리 몰입감에서 큰 차이가 있다고 생각합니다.

 

물론 이야기엔 기승전결이 필요하고,

항상 클라이막스만 반복할 수도 없으니 완급조절이 필요한 것이 사실입니다.

 

루테란에서 하나의 이야기를 완성 한 이후 도착하게 되는 토토이크 지역이 이런 역할을 한다고 생각하며

일부 캐릭터들이 너무 노골적으로 특정 영화의 설정등을 따온 것 같다는걸 제외하곤

토토이크 지역엔 크게 불만이 없습니다.

 

오히려 로스트아크의 장점인 아트워크의 진면목을 보여주는 지역이란 좋은 인상이 더 강하죠. 

 

 

 

 

 

하지만 애니츠의 경우 이야기가 좀 다릅니다.

 

기존 2차 CBT에서도 납득이 안가는 강제패배 스토리나

결코 좋다고 할 수 없는 퀘스트 동선등이 겹쳐 최악의 지역으로 손꼽힌 곳이었는데

스토리나 퀘스트 동선을 손 보고 난 뒤에도 썩 좋은 인상을 받진 못했습니다.

 

기존 스토리에서 강제패배 부분을 잘라내고, 나머지를 적당히 짜깁기 한 스토리라고 느껴졌는데 

이렇다 보니 2차 CBT대비 중간중간 전개가 어색하다고 느껴지는 부분들이 있었으며

결정적으로 스토리의 몰입감이 현저히 떨어집니다.

 

 

 

토토이크 지역에서 적당히 완급조절을 했으면 다시 슬슬 올라와야 할 부분이라고 생각하는데 

스토리는 여전히 축축 처지고, 그 중심에 있는 비무제는 지루하기 짝이 없고...

 

아크를 얻는다는 목적 <-> 비무제가 서로 잘 이어지질 않으니

내가 이걸 왜 하고 있는지 모르겠단 생각이 몇번은 들었습니다.

 

지역채팅에서도 유독 스토리가 지루하단 평이 많았던 지역이었구요. 

 

스토리나 퀘스트 보강이 좀 더 필요하다고 생각합니다. 

 

 

 

 

 

슈테른의 경우 스토리 자체는 애니츠보단 훨씬 낫다고 생각하나

필드의 수나 편의성에서 문제를 느꼈던 지역입니다.

 

특히 FCBT에서 왜 바뀌지 않았나 의문인게 슈테른 공화당 건물과 주요 NPC들의 위치인데

가끔은 짜증이 날 정도의 접근성인지라 좀 더 쉽게 갈 수 있는 위치에 배치되었으면 하는 바램입니다.

 

칼질을 당한 애니츠에 비해 상대적으로 길게 느껴지는 스토리나 많은 필드의 수, 방대한 넓이 등도

편의성을 좀 더 강화하여 플레이 피로도를 줄이는 방향으로 개선하였으면 좋겠습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

④ 그 외

 

 

 

 

4 - 1) 직업간 밸런스 문제

 

 

1, 2차 CBT때도 지적되었던 직업간 밸런스 (특히 근/원거리 간)는 아직 갈 길이 멀다고 생각합니다.

 

근거리 직업이 무력화엔 좀 더 유리하지만,

사실상 이게 유일한 장점이라 그 외에 수 많은 단점을 상쇄하기엔 무리가 있으며 

상황이 이렇기에 테스트에 참여했던 유저 중 상당수는

다음 정식 서비스에선 원거리 클래스를 선택하겠다고 합니다.

 

저 또한 1차 CBT에선 근접 캐릭인 배틀마스터를 플레이 했으나

여러가지 요소에서 한계를 느껴 2차, 파이널에선 근, 중거리 클래스인 아르카나로 플레이를 했고  

아마 정식 서비스에서도 아르카나를 플레이 하게 될 것 같네요. 

 

원거리가 이점은 많지만, 딱히 단점은 없는 지금같은 상황은 문제가 있다고 생각하며

원거리 견제 패턴이나 AI의 개선 등으로 이걸 어떻게 해결 해 나가느냐가

향후 밸런스 이슈에 중요한 요소로 작용할 것 같습니다.

 

 

 

 

 

4 - 2) 필드 보스 컨텐츠의 접근성, 보상 문제 

 

 

필드 보스의 접근성이나 보상문제도 어느정도 조정이 필요하다고 봅니다

 

FCBT에선 필드보스 레이드에 이렇다 할 입장제한(아이템 레벨 등)은 없지만

채널의 수용인원에는 한계가 있어 각 채널마다 잡히는 속도에 차이가 있었고,

심할 경우 필드보스를 처치하지 못하는 경우도 생겼습니다. 

 

이 외에도 일부 유저가 시스템 상의 허점을 악용하는 사례가 많았으며,

지역채팅이 이를 옹호하는 유저와 그에 반발하는 유저간 언쟁으로 뜨거워지기도 했죠. 

 

지금처럼 숟가락만 얹고 득템을 노리는 컨텐츠가 아니라, 

좀 더 많은 사람들이 참여해, 노력한만큼 공평하게 보상을 얻어갈 수 있는

그런 컨텐츠로 거듭났으면 좋겠습니다. 

 

 

 

 

 

4 - 3) 무의미한 동선이 반복되는 일부 퀘스트들 

 

 

퀘스트 동선을 어느정도 손봤다곤 하나

일부 메인퀘스트, 서브퀘스트에서 아무런 의도도, 목적도 없이

무의미한 이동을 반복시키는 퀘스트들이 아직도 남아 있습니다. 

 

정말 대화(텍스트) 몇줄 지나가는게 전부이고, 그렇다고 그 대화에 큰 의미도 없는데 

한참은 떨어진 A라는 NPC와, B라는 NPC 사이를 몇번이고 오가게 하는 그런 퀘스트들 말이죠. 

 

플레이어가 납득 할 수 있는 수준의 동선과 스토리를 짜 줬으면 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

아쉬운 부분도 많았지만, 그만큼 좋은점도 많았습니다.

 

1차, 2차 CBT 리뷰에서 입이 닳도록 말해왔기에

이번엔 생략 할... 연출이나 메인스토리 뿐만 아니라 

 

그 외에도 매력적인 요소들이 정말 많아 12일이란 테스트 기간이 너무나 짧게 느껴질 정도였습니다. 

 

이번에도 마찬가지로 그 중에서 특히 인상깊었던 것을 몇가지만 뽑아

소개해보도록 하겠습니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

① 섬, 대항해 컨텐츠 

 

 

 

제가 이번 FCBT에서 가장 즐겁게 했던것은 바로 섬 컨텐츠입니다.

이번 FCBT에선 총 25개의 섬 마음을 모았네요. 

 

대항해는 루테란을 떠나는 시점에서 시작되지만,

본격적인 섬 여행은 베른(만렙)이후라고 보는게 맞는데

이 컨텐츠가 시작되는 순간 플레이어의 활동영역이 어마어마하게 넓어집니다. 

 

 

 

때로는 맞서지 않고 피해가는게 정답이라며 멀리 우회하는 자신만의 항로를 만들고, 

저마다 다른 특징을 가진 섬에서 이번엔 어떤 이야기를 경험할지,

또 어떤 방식으로 섬의 마음을 얻을지 기대하는 과정에서

 

오랜만에 진짜 모험을 한단 느낌을 받을 수 있었네요.

 

 

 

 

 

단순히 서브스토리 개념의 분리 된 이야기들이 아니라,

여러 섬의 이야기들이 메인스토리, 또는 세계관과 직접적인 연관이 있는 퍼즐 조각들이기에

스토리에 중점을 두고 플레이 하시는 분에겐 강력하게 추천하는 컨텐츠이며

 

그렇지 않은 분이라도 다른 매력적인 요소들과,

괜찮은 보상들이 존재하기에 꼭 추천해드리고 싶은 컨텐츠입니다.

 

제 경우 섬의 마음이 하나씩 모일수록 점점 거기에 빠져드는 자신을 볼 수 있었네요.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

그 중에서도 3차 CBT에선 꼭 해봐야 한다는 평이 많았던 '지고의 섬' 이라던가,

2차 CBT 트레일러의 도입부에 나왔던 '베르너의 대저택' 등은

 

메인스토리 못지않게 기합이 들어갔다고 느껴지는 곳이기에 기회가 된다면 꼭 플레이 해보시길 바랍니다.

 

 

 

마음 같아선 탐험했던 섬들을 하나하나 자세히 설명 해 드리고 싶지만

 

분량문제도 있고, 또 각 섬을 탐험하며 여러분이 직접 경험할 즐거움을 빼앗는 것 같아

이 항목은 이쯤에서 마무리짓도록 하겠습니다.

 

참 좋은데 말이지... 어떻게 말로 설명을 못하겠네... 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  





② 다양한 컨텐츠와 서로간의 연계 

 

 

 

단순히 많은 숫자의 컨텐츠만을 준비하는건 큰 의미가 없다고 생각합니다.

서로간에 제대로 된 연계가 존재할 때 비로소 의미있는 컨텐츠라고 할 수 있죠. 

 

나아가선 정해진 한가지 방식만이 아니라, 플레이어 저마다가 원하는 방식대로

다양하게 성장 할 수 있는 게임이 RPG가 궁극적으로 지향해야 할 목표라고 생각합니다. 

 

그런 의미에서 로스트아크는 어느정도 합격점을 줄 수 있는 게임이라고 생각합니다. 

 

 

 

 

 

물론 메인스토리란 큰 틀이 있고, 만렙 이전까진 이를 따라가는 타 게임들과 비슷한 양상을 보이지만

만렙 이후에 다양한 컨텐츠가 개방 된 시점에선 꽤나 다른 모습을 보여줍니다.

 

그만큼 만렙이전과 이후가 확연히 다른 게임이라

성장구간(만렙이전)의 컨텐츠를 조금만 보강했으면 좋겠다고 앞서 언급한 것이구요.

 

레이드, 타워, 섬, 제작, 채집 등의 다양한 컨텐츠 중

자신이 원하는 방식을 선택해 캐릭터를 성장시킬 수 있으며

이 컨텐츠들은 서로가 각각 분리된 별개의 컨텐츠가 아니라, 어느정도 연결고리를 가지고 있습니다.

 

일정 단계까진 하나로도 해결이 되나, 어떤 시점 이후론 다른 컨텐츠도 함께 이용하게끔 디자인 되어있죠. 

 

 

 

이러한 방식은 하나의 게임에서 다양한 플레이스타일이 나올 수 있기에

장기적인 관점에서 봤을때도 좋은 형태라고 생각합니다. 


물론 그만큼 개발하는 입장에선 손이 더 많이 가겠지만

플레이어 입장에선? 나쁠게 없죠. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

③ 그 외

 

 

 

 

3 - 1) 아트워크 & BGM

 

 

로스트아크라는 게임에 한층 더 몰입하게 만드는데

아트워크와 BGM이 정말 큰 역할을 하고있다고 생각합니다.

 

다음엔 또 얼마나 멋진 경험을 할 수 있을지, 벌써부터 기대가 큽니다.

 

멘트가 계속 깔리는 스트리머 방송이나, 자신이 직접 플레이 하지 않는 녹화 된 영상에선 체감하기 어려운 부분이고,

글로 설명하기에도 좀 애매한 부분이라 이걸 전달하지 못한다는게 참 아쉽네요. 

 

 

 

 

 

3 - 2) 편의성 개선 

 

 

각 기능마다 튜토리얼이 있고, 지난 테스트 이후 반년이 넘는 공백도 있어

마치 원래부터 그랬던 것 처럼 사용했지만

 

막상 하나하나 따져보면 1, 2차 CBT에 비해 편의성이 많이 개선된 것 같습니다. 

 

그 중에서도 인벤토리나 항해관련 편의성 개선이 특히 체감이 많이 됐으며 

그래픽이나 게임관련 옵션들도 세부화 되어 한층 더 편리했습니다.

새로 추가 된 이정표 기능도 꽤 유용했구요. 

 

이번 FCBT 의견을 바탕으로 또 한번 더, 좋은 방향으로 개선되길 기대해봅니다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

일부 실망스러운 부분도 있었지만, 전체적으론 그런대로 기대를 충족시켜

오픈베타를 기대하게 만드는 FCBT였습니다. 

 

가끔은 너무 욕심을 내는게 아닌가 싶을 정도로

한 게임에 많은것을 담으려는 로스트아크인데

 

한편으론 그런 게임이기에 오랜 시간동안 계속 기대를 하게 되는 것 같네요. 

 

 

 

세번에 걸친 CBT도 모두 끝이 났고,

이제는 하나의 완성 된 결과물로 대중에게 평가받을 일만 남겨두고 있습니다.

 

그 동안 테스트에 참여하셨던 테스터분들 모두 고생하셨고,

지금까지 고생했고, 앞으로도 계속 고생하실 로스트아크 개발팀에게는 응원의 박수를 보냅니다. 

 

많은 사람들이 기대하고, 기다리는 만큼

좋은 모습으로 다시 만날 수 있었으면 좋겠습니다. 

 

 

 

읽어주셔서 감사합니다. 

 

 

 

 

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