더이상 로아레이드가 기다려지지 않는 이유
이 글은 카멘을 끝으로 군단장시리즈가 종료된 후 그동안의 레이드를 플레이하면서 느낀점을 적어봤습니다.
카멘을 마지막으로 더이상 접속하지 않습니다만 이 글을 통해 끝맺음을 하고 싶어 남깁니다.
사실 전 카멘 오픈런 당시 플레이하면서 표현력에 감탄하기도 했지만, 다른 한편으로 깊은 실망감을 느꼈습니다.
그동안의 군단장레이드에서 군단장 앞에 붙는 어두를 통해 '아 이번 레이드는 컨셉이 이렇구나' 라는 것을 알수있었고,
실제로 보스들이 쓰는 스킬도 그에 맞는 표현을 볼수있었습니다.
특히나 아브렐슈드가 돌이켜보니 많은 공을 쏟은걸 알수 있었습니다. 몽환이라고 하는 주제에 맞게 3넴이 쓰는 스킬도 미로찾기 형식이고 5넴에서부터는 너무 많은 기믹떡칠로 퍼즐을 푸는 느낌을 받았습니다. 6넴 맵디자인도 퍼즐이라는것에 영감을 얻어 큐브로 제작한걸로 생각되구요. 오히려 퍼즐느낌이 강해서 피곤해질정도 였지만요.
그래서 카멘도 어둠이라고 하는 주제를 가지고 어떻게 표현할지 꽤 기대를 했습니다. 이클립스라고 하는것도 출시전 해에 슈퍼문행사가 있어서 나름대로 끼워맞춘 느낌이 들었지만, 스토리상의 붉은 달과 잘 엮어서 훌륭했습니다. 카멘이 쓰는 스킬들 역시 어둠이라는 주제와 어울리게 안보이는 시야, 그림자, 압도적인 힘을 이용한 지형파괴 등 주제와 어울리는 것들을 잘 녹여낸거 같습니다.
발탄을 시작으로 해서 로아의 강점은 역시 광폭화시간 마지막까지 아슬아슬하게 만드는 딜계산이라고 생각하는데, 카멘에서도 몇초 안남은 상황에서 달이 가려질듯하다 잡게되는 순간 느낄수있는 카타르시스가 참 매력적이었습니다.
하지만 이게 여러분의 한계라는 것을 느낄수 있었습니다.
로아를 플레이하면서 항상 느낀점이 여러분들이 계속 말하는 기믹 이라는게 참 이상했습니다. 보통은 기믹이라고 하면 보스를 공략하기 위한 택틱으로서 사용되는 것이지 이 퍼즐을 풀지못하면 전멸하는 뜻은 아닙니다. 중간마다 나오는 퍼즐이 전투흐름을 끊게 만들기도하고 또 그닥 재밌지도 않구요. 유저들간의 스펙차이를 메꾸기 위한 것이라고 한다면 할 말이 없지만 솔직히 모르겠습니다.
기믹 외에도 아쉬운건 택틱을 고려하지 않는다는 점입니다.
이 부분은 유저와 개발자간의 싸움이라고 생각을 하는데요, 개발자는 유저가 어떻게 움직일지 예측하며 레이드를 설계하고 유저는 개발자의 의도를 빠르게 캐치하는게 묘미라고 봅니다. 언제나 유저가 지는 싸움이지만 가끔씩 개발자의 의도와 다르게 공략하는 것도 재미가 있겠죠. 강선씨가 마지막 로아온에서 뮤지컬 한편을 만들고 싶다고 하셨는데.. 저는 잘만든 레이드는 뮤지컬과도 같다고 생각합니다. 개발자가 만든 정해진 각본, 동선을 플레이어가 행동함으로써요.
마지막으로 아쉬운것은 포지션별 역할 성취감이 부족한 점입니다.
딜러는 뭐 말할것도 없죠. 보스한테 뜨는 데미지 즉, 영수증을 통해 직접적으로 확인할 수가 있으니까요. 하지만 힐러는 전혀 다릅니다. 애초에 이게임에 힐러라고 부르지도 않지만, rpg에서 힐러가 피부로 느낄수 있는 성취감은 파티원을 살릴때 누가 칭찬하지않아도 느낍니다. 시즌1부터 힐러가 아닌 서포터라고 불린 이후로 힐의 의미가 많이 퇴색되었지만, 근본적인 성취감은 보이지도 않는 아군의 데미지 늘려주기가 아닌 힐링에서 나온다고 생각합니다.
발탄에서 쿠크까지 쉴새없이 달리고 아브렐슈드 그리고 일리아칸까지 군단장시리즈를 플레이 해오며 여러분의 레이드설계 능력은 나아지지 않았습니다. 카멘출시 빌드업을 2년간 하는 것을 보며 솔직히 카멘은 다를줄 알았습니다. 보스디자인은 흠잡을곳 없이 훌륭하지만, 레이드 자체는 매번 같은 맛일 뿐이었습니다.
그래도 로아에는 항상 성장 포텐이 있다고 생각합니다. 항상 해외에서만 선보이던 월퍼킬레이스가 역으로 국내에서 해외로 선보이게 될 정도니까요. 저는 떠나지만 앞으로 더 재밌는 게임 만들어주시길 바랍니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.