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쇼케이스 피드백에 관한 의견(긴글주의)

이번 쇼케이스를 보고 소름이 돋았습니다. 왜냐하면 제가 테스터 게시판에 올린 건의사항에 대해 꼭 제 글을 읽고 해주신 거처럼 거의 대부분 피드백 받은 것 같다고 느꼈기 때문입니다. 물론 다른 유저들과 겹치는 부분도 있었지만 아닌 부분까지 봐준 것 같은 느낌을 받았습니다.

1. 과금

많은 분들이 대부분 공통된 의견을 가지고 있지만 이 부분은 3차CBT 신청 때 로아에 기대되는 점에 대해 작성해달라고 한 부분에서 바라는 점을 추가로 작성한 글로 3차 CBT에 당첨 됐었는데 바로 과금에 관한 것이었습니다. 밸런스 붕괴 아이템을 캐쉬로 지르지 못하게 하는 것과 되도록이면 외형이나 편의성에 중점을 두었으면 좋을 것 같다고 했었는데 외형, 꾸미기, 편의, 시간단축 상품을 판매할 예정이다라고 했습니다. 물론 과금에 관한 것은 출시를 해야 확실히 알 수 있으니 더 이상 언급하지는 않겠습니다.


2. 아이템

레벨간격에 관해서는 언급하지 않아 잘 모르겠지만 레벨간격을 늘리고, 영웅이나 전설아이템은 세트옵션이나 특수옵션이 있어야 성취감이 더 높을 같다라고 했었는데 장비 고유의 세트 효과를 부여할 것이다라고 했습니다. 다만 특정세트효과를 뛰어나게 만들어 교복처럼 한가지 아이템만 착용하게 만들진 않았으면 합니다.


3. 속도(공속, 이속, 쿨타임, 연출영상)

많은 분들이 언급했던 쿨타임, 마을에서 탈 것, 공이속, 연출 영상 SKIP을 건의 했었는데 언급한 것들 모두 플레이를 쾌적하게 하기 위해 개선했다고 했습니다.


4. 밸런스

쇼케이스에서 말한 PVP와 PVE의 수치가 다르게 적용되도록 분리하겠다는 뜻이 제가 건의한 사항과는 맞아 떨어지는 나와봐야 알겠지만 저는 PVP에서 가위/바위/보 상성 관계를 다음과 같이 건의 했었습니다. “예를 들어 워로드는 버서커와 디스트로이어와 싸울 때는 추가데미지가 없지만 기공사와 싸울 때는 추가 데미지를 주어서 PK시 유리한 상성 우위에 있게 하고 서머너와 싸울 때는 추가 데미지가 들어와서 상대하기 불리하게 하는 겁니다 그리고 상성우위에 있다고 해도 회피스킬과 접목시켜 컨트롤로 극복이 어느 정도 가능하게 만든다면 상성우위의 캐릭을 이겼을 때 또한 재미로 작용하게 될 것 같습니다.” 과연 제가 건의한 것같이 한지는 모르겠지만 PVE와 PVP수치를 다르게 변경했다는 것이 상성 관계를 만들기 위함이 아니었나 생각해봅니다. (추측)


5. 바라는 점(업데이트 방향)

업데이트 방향 이 부분을 보고 제가 건의한 것을 제대로 봐주시지 않았나 하는 생각이 들었습니다. 저는 바라는 점에 지금까지의 RPG게임의 단순 노가다 방식을 재미있게 풀어주셨으면 해서 몇 가지 방법을 제시했었습니다. 그 중 하나가 새로운 방식의 던전 1)트로피 쟁탈전과 다른 하나는 2)전략전술을 구사할 수 있는 던전을 만들어 줬으면 했던 것입니다. 제가 제시했던 방식은 다음과 같습니다.

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1) 던전 가운데에 트로피(우승상품)를 두고 여러 명이 입장할 수 있게 합니다 그리고 각각 어떤 위치에서 젠이 되어 시작하게 되면 최단루트로 빠른 속도로 처치하면서 누가 먼저 트로피를 얻는가 경쟁하는 겁니다. 또는 서로 만나 PK까지 가능하게 하는 방법도 생각해 볼 수도 있을 것 같습니다. 서로 만나게 하는 컨텐츠로 할 경우 재미를 추가하려면 던전 돌파 중에 특수 아이템을 습득할 수 있게 하는 겁니다. 예를 들어 지뢰와 은신물약(가만히 있을 경우 지속시간 무한)을 습득해서 지뢰를 먼저 자신이 유리한 지형에 여러 개 설치해놓고 상대 플레이어가 밟으면 상태이상이 되어 은신상태를 해제한 후에 공격을 하는 겁니다. 또 다른 방법은 던전 안에서만 사용 가능한 아이템을 만드는 겁니다. 예를 들어 10~20초 무적물약 또는 10~20초 데미지 두배 증가 물약 등 특수아이템을 던전에서 습득 후 전투를 하게 된다면 여러 가지 변수가 발생하게 되어 서로 전략을 짜고 재미있는 상황들을 연출할 수 있게 만들 수 있을 것으로 보입니다

-----------------이 부분은 트로피 쟁탈전-> '실마엘 전장'으로 보고 있습니다.------------------

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2) 스토리 퀘스트 중간마다 망원경으로 적진을 살펴 볼 수 있게 만들어 놨는데 저는 이걸 활용했으면 합니다. 망원경으로 지형과 몬스터를 파악한 뒤 전략을 수립하고 공략해나가는 것을 말합니다. 예를 들면 상당히 강력한 적 다수가 광활한 지역에 펼쳐져 있고 뒤쪽에 협곡이 있을 경우 트랩을 설치할 수 있는 시스템도 만들어 접근하기 전에 미리 트랩을 설치를 하고 그쪽으로 유인한 뒤 탱커캐릭이 좁은 협곡에 가드스킬로 막고 뒤에서 시너지캐릭이 상태이상을 걸고 소수의 몬스터만 진입하게 만들어 격파하는 전술을 구사할 수 있을 것이고, 또는 강력한 다수의 원거리 몬스터와 보스나 네임드를 같이 처치해야 할 때 허수아비와 연막을 치는 도구를 제작 또는 구매할 수 있게 하고 연막을 사용하여 원거리 몬스터가 허수아비를 공격하게 만든 뒤 격파하는 전술을 사용할 수 있게 한다는 등의 방법을 구사하면 좋을 것 같습니다

------------ 이 부분은 전략전술 공략 가능한 던전-> '에픽레이드'로 보고 있습니다.----------------


저의 건의사항을 보고 참고하셨는지는 원래 계획에 있던 업데이트인지는 모르겠지만 주관적인 생각으로는 제가 머릿속으로 상상하던 던전과 비슷했기 때문인지 플레이를 한적이 없지만 벌써 해본 것과 같은 느낌이 들었습니다. 그래서 더욱 기대가 되고 있습니다. 오픈 날짜가 10월이 아닌 것은 아쉽지만 유저들을 위해 노력해서 더 좋은 게임으로 보답하겠다는 뜻으로 보여지기도 하고 12월이 아닌 것을 다행으로 여기고 있습니다. 물론 많은 시간 기다린 사람들은 11월에 오픈 하는 것에 불만을 가질 수 있다는 생각이 이해는 가지만 저는 많은 사람들이 서로 싸우기 보다는 이해를 했으면 합니다. 오픈 날짜를 비롯해서 피드백이나 업데이트 관련한 모든 것들에 대해서 말입니다. 그대로 순응하라고 하는 것은 아닙니다. 단지 정답이 없다는 것입니다. 인생에 정답이 없다는 것은 누구나 알고 있는 사실이지만 자신이 선택한 것에 대해서는 정답이 있다고 믿으며 그 생각들을 강요하려고 합니다. 완벽한 인간은 존재하지도 않는데 무엇이 그렇게 완벽해서 다들 자기 생각이 옳다고 믿으며 상대방이 하는 말에 자신의 생각과 다르면 물고 뜯는 싸움을 하려 하는지 모르겠습니다. 선을 지켰으면 합니다. 설령 자기와 생각이 다르더라도 비방과 욕설을 섞어 가면서까지 굳이 자신까지 낮출 필요는 없다고 봅니다. 무슨 일을 하던지 간에 한 가지 가치관만 존재하는 곳은 물이 고여 썩게 만들고 그 곳을 더럽히게 됩니다. 서로 다양한 생각을 가지고 있다고 인지하고 있는 상태에서 되도록 이해하려고 했으면 합니다. 망무새조차도 이유가 있을 것입니다. 경쟁관계에 있는 게임사의 알바라던지 단순 관종이라던지 진짜로 운영이 걱정되어서인지 등 다양한 이유가 있을 것입니다. 운영이 걱정되어 작성한 글이라면 아무리 망무새라도 타산지석으로 삼고 피드백을 받으면 된다고 봅니다. 그리고 아무런 근거 없이 그냥 '이겜 망겜임'이라고 한다면 좀 더 나아가서 생각해보면 망무새분들이 자신의 금쪽같은 시간을 할애할 만큼 관심 또한 갖고 있는 것이니 '그냥 관심을 받고 싶어서 그러는구나'하며 넓은 아량으로 이해하려고 노력해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 

끝으로 운영진에게 하고 싶은 말은 바다에서 목적지를 향해 항해할 때 강한 바람과 높은 파도를 만날 수도 있어 잠시 길을 헤매거나 돌아갈 수는 있습니다. 저는 다만 나침반을 잃지 않았으면 합니다. 모든 사람들이 원하는 방향으로만 갈 수는 없겠지만 나침반을 잃지 않고 꾸준히 가다 보면 언젠가는 목적지에 가까워 질 수 있을 거라고 생각합니다. 회사의 이익도 중요하지만 그것으로 인해 게임들이 가지고 있는 고유의 정체성이 사라지는 모습을 봐왔습니다. 따라서 게임의 정체성 해치지 않는 선에서의 수익모델 개발, 그리고 지속적인 업데이트와 소통이 중요하다고 생각합니다. 이와 더불어 유저들도 자신들이 재미있게 즐기고 있다면 자신이 지불할 수 있는 적당한 선에서는 투자를 해주는 것도 앞으로 게임이 더 좋은 모습으로 나아가는데 큰 도움이 될 것이라고 봅니다. 기업은 이윤을 창출해야 하고 계속적으로 운영되기 위해선 수익이 뒷받침이 되어야 한다는 것은 알고 있습니다. 따라서 유저에게 거부감이 들지 않는 수익모델을 계속해서 오래 고민하고 출시했으면 합니다. 확실한 건 오픈 후에 알 수 있겠지만 저에게 있어 피드백은 상당히 칭찬 하고 싶은 부분입니다.

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