1차 cbt때의 아쉬운 점과...2차를 기대하며~!
안녕하세요 1차 CBT에 참여했던 멋진그녀입니다~
이번 2차를 참여하며 1차에서 느꼈던 아쉬운 점 보완해야할 점을 다시 한번.....점검해보죠.
1차 시작전에 문의를 드렸던 사안인데
1차때는 " 크롬 " 을 지원하지 않았었는데 2차때는 크롬에서 사용이 가능한지 그게 우선 가장 큰 관점이구요.
기타 1차때와 달라졌으면 하는 몇몇 가지들을 나열해 볼까합니다.
1. 크롬의 사용가능 여부
2. 직업군의 확실한 역할 구분 - 파티시 근접 한명에 원거리 딜러 3명의 파티가 과연 이대로 고착화 되는것이 바람직한 것인가?
배틀 마스터의 경우 직업군이 근접 딜러임에도 회피기의 쿨타임이 조금 긴편.
던전 파티 사냥시에 사랑받지 못했던 배틀마스터가 과연 명예 회복을 할 수 있을것인지.
배틀 마스터는 격투가 다운 다이나믹한 움직임을 가능케 하는 회피기가 무엇보다 소중하기에 쿨 타임에 대한 조정이 필요.
3. 각 직업별 외형의 변화 - 각 캐릭터가 장비를 입었을 경우 장비의 이름 중 " 어미 " 가 바뀔때마다 캐릭터 외형에 변화가 있엇는데...
사실 외형의 화려한 변화라기 보다는 색상의 구분이 좀 더 눈에 띄는 외형변화 였던것으로 기억합니다.
직업별 1차때보다 진일보한 캐릭터 외형의 변화가 있는지...?!
4. 필드 - 필드는 이번에도 그냥 길로 만드실것인지 ㅎㅎㅎ
5.필드 보스 몬스터 - 1차때에 비해서 AI가 진화했는지...또 한 보상의 강화는 어느정도 충족될까 ?!
6. 던전 파티와 파티사냥시 캐릭터의 구분
- 1차때 던전 파티사냥을 진행하면서 솔로잉을 하던 파티를 하던 수많은 몹이 캐릭터를 둘러싸는 경우 캐릭터가 잘 보이지 않는 모습이 연출됬었지요.
즉 시각적으로 캐릭터와 몬스터의 구분이 확실히 되지 않는다는 것은 색상의 문제도 있다고 생각했습니다.
단순히 캐릭터 발 아래 하단에 캐릭터 임을 확인시켜주는 광원효과나 임팩트가 존재했으면 했습니다. 이점이 달라졌을지...
- 파티 사냥시에 전사계열과 파이터 계열의 차이가 없었다는 점. 솔직히 MMORPG가 너무 탱커.누커.힐러 이런식으로 정형화 되어버리는게 아니냐
라는 지적도 있습니다만... 적어도 배틀마스터계열의 근접격투가등은 검을 들고 있는 워리어 계열과 큰 차이가 없엇다는 지적이 있었죠 .
즉... 같은 근접형 캐릭터라고해도 분명한 직업의 차이가 보여야 한다는 것이었습니다.
배틀마스터의 경우 방어가 강하지는 않지만 순간회피가 좋은 특성을 100% 살리지 못하는 스킬쿨 타임으로 인해서 격투가 다운 장점을 어필하지 못햇기
에 1차 테스트 후반부에서는 파티사냥에서 선호 받지 못하는 직업이 되었습니다. 과연 2차에서는 배틀마스터 다운 스피디 함을 살릴수 있을까?!
7. 자동달리기 - 간단한 키 설정을 이번엔 넣어 주셧을까?!
8. 너무나 잘 차려진 밥상 ?! - 이번에도 기대해도 되겠죠?!
- 로아에는 다양한 형식의 퀘스가 존재합니다. 메인.보조.메달.돌발 등의 퀘스트죠.
여기서 가장 기대하는 것이 " 할아버지가 주는 메달퀘스트" 인데요.
참 다양한 조건의 메달퀘스트가 존재했었지만 생각보다는 미미한 보상에 진행 하지 않았던 유저들도 많았습니다.
선레벨링 후 즐기는 간식정도?! 필자는 테스터의 입장에 충실(?) 했기에 차근 차근 모든 퀘스트와 모든 맵을 다 돌아다녀봤지만
일반 유저의 경우 처음 등장하는 메달퀘스트를 일부만 경험한 후 거의 " 프리패스 " 를 했던 모양새였죠.
다시 한 번 더 강조하지만 MMORPG는 또 다른 사회입니다. " 적절한 보상이 없다면 철저하게 외면 받는게 인지상정 "
잘 차려진 다양한 먹거리도 좋지만....유저들이 편식을 하게 될지 이번 " 메달퀘스트 "가 어떻게 달라지느냐에 달렸다고 봅니다.
9. 단순한 조작감과 타격감.
- 1차때 경험한 바로는 로아의 조작감은 참 부드럽고 훌륭했습니다. 쿼터뷰 방식의 단점이 마우스 조작이 많아서 손목이 쉽게 피로해지는데
로아는 움직임 자체가 워낙 부드러웟기에 이점은 걱정하지 않는 부분~!!
다만 정말 아쉬웠던 부분이 " 타격감 " 인데....배틀마스터와 바드를 경험해본 입장에서 근거리 원거리 모두 타격감에 있어서는 생각보다는
좀 아쉬웟던 1차 클로즈베타 였습니다. 타격감을 올려주는 다이나믹한 타격음. 광원효과 및 임팩트 효과의 발전이 2차때는 이루어졌을지가
상당히 궁금해지는군요. 하지만....타격감 " 0 " 제로 이런것은 아니니 처음 로아를 접하시는분들은 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다.
다만 기대가 너무 컷는지 필자의 생각보다는 " 미진 " 한 구석이있어 좀 더 진일보한 타격감을 기대해 보는것이지요.
10. 다양한 컨텐츠...과연 보상은 적절했나?!
채굴 채집 낚시 등의 다양한 생활 컨텐츠가 역시나 MMORPG답게 로아에서도 존재합니다.
다만 여타 MMORPG 게임의 한계를 로아역시 넘어서지는 못했던 1차입니다.
2차때 부터 로아의 저력이 나오는지 기대해 볼 대목입니다.
11. 직업간의 밸런스...
배틀마스터를 이번에도 버려두실지....
데빌헌터와 블레스트는 이번에도 1차때와 같은 완벽한 버프일지 걱정반 기대반....
-- 글을 마치며 --
1차를 진행햇던 테스터로써 어느새 벌써 1년이란 시간이 흘렀내요.
게임사에서 밝힌 로아의 1차 CBT의 목적은 " 게임의 방향성 " 이었습니다.
즉 미완의 상태였던 것이기에 제가 위에서 열거한 10가지의 지적과 기대감은 처음 로아를 접하실 유저분들이 크게 걱정하실 부분은 아니라고 봅니다.
1차를 경험했던 솔직한 느낌이었기에 단순히 참고만 하시라는 의견이었구요.
게임계나 유저들이 "이구동성"으로 말하는 게 " 로아는 대한민국 MMORPG의 마지막 희망이다" 라고들 하십니다.
오랜 시간을 기다려온 만큼 테스터로 당첨되신 분들도 단순히 즐기는 것만이 아닌 테스터로써의 의미도 부여하시며 이번 CBT2차에 참여해주시길 바랍니다.
모니터속 작은 세상을 함께 하실 또 다른 모험가님들....이번 2차때 만나요 ^^
