대규모 전쟁에서는 슈퍼아머가 필수입니다.
로아를 직접 플레이 하지는 않지만 와우를 오래 한 사람으로서
작년 3월부터 매일 로아 유튜브, 실시간 스트리밍을 지켜보는 사람으로서
로아 개발자 분들의 대규모 전쟁에대한 이해도가 너무 아쉽습니다.
로아의 증명의 전장 3vs3 혹은 1vs1의 경우는 소규모 pvp로서 슈퍼아머가 없더라도 한방에 죽는경우가 없고
내가 맞더라도 이후에는 반격 할 수있는 기회가 생깁니다.
이걸 턴을 주고 받는다고 표현하죠.
그렇기에 로아의 pvp가 다른 게임과 차별화되어 일종의 격투게임같은 매커니즘으로 진행되는겁니다.
이 방식이 소규모 pvp에선 장점으로 발휘되지만 대규모 전쟁은 아예 다릅니다.
대규모 전쟁은 내가 뭘 하지도 못하고 그냥 맞기만 하다 죽는게 대부분입니다.
때리는 사람도 내가 누구를 때리는지 인지하지 못하고 특정 몇몇 직업의 원턴킬이 아닌이상 내가 때려서 적이 죽었는지 확인하는것도 사실상 힘듭니다.
그렇기에 대규모 전쟁은 '내가 무엇을 이루어 내느냐' 보다는 '내가 내 플레이를 할 수 있는가?' 가 중요해 집니다.
그것의 가장 중요한점이 눈먼 화살에 맞아죽는걸 줄여야 되는겁니다.
cc를 맞아서 회복약을 먹고 별짓을 다해봐도 난 움직이지도 못하고 죽으면 그게 참여하는걸까요?
부활을 했더니 2초만에 죽으면 그게 전쟁에 참여했다는 인식을 가질 수 있겠습니까?
그냥 인간 허수아비일뿐 내가 전쟁에서 할 수있는게 없다고 느끼게 됩니다.
그렇기에 중요한건 슈퍼아머 입니다.
롤, 와우, 각종 fps 등등 어떤 게임을 봐도 슈퍼아머가 기본이 아닌 게임이 거의 없습니다.
수많은 게임이 슈퍼아머를 기본으로 두는건 그만한 가치가 있기 때문이죠.
적이 날 때리는건 어쩔수 없는 '상수' 로서 받아들이되 나는 내 플레이를 한다가 기본이 되어야 됩니다.
이를 구현하기 위해 슈퍼아머와 함께 캐릭터들 전체적으로 데미지를 하향 시키고 체방을 높이는 패치가 이루어져야 됩니다.
이동기가 부족한 근딜은 조금 더 높은 체방을
이동기가 좋은 근딜은 평밤한 체방을
원거리 딜러들은 조금 낮은 체방을 가지는 방향성이면 되겠죠.
이를 통해 이루려는 목적은 전쟁에서의 '전선'을 유지 시키고 해당 전선에 참가와 후퇴를 전략적으로 판단할 수 있는 선택지를 제공하는것입니다.
전선에서 싸우다가 회복약 쿨타임에 걸리면 뒤로 빠져서 쿨타임을 기다리거나 '회복의 우물' 같은 장치를 통해 회복하고 복귀하거나
아래쪽의 전선은 밀어붙이지만 위쪽 전선이 밀린다면 그것을 파악해서 이동을 하거나
하는 식의 플레이어가 선택 할 수있는 시간과 조건을 만들어 주어야 합니다.
단순히 이동속도, 공격속도를 늦춘다고 호흡이 느려지는게 아니라는 겁니다.
이것이 기본으로 완성된 이후에야 데스매치를 하든, 깃발 탈취전을 하든, 점령전을 하든 전쟁방식을 선택하는거지 이 기본도 안되어있는데 위를 쌓으려고 하면 그냥 딜쌘놈의 한방에 모든 전쟁이 끝나는 망한 컨텐츠가 되는거죠.
그리고 점령전 같은 컨텐츠를 할 계획이시면 꼭 부활위치 선택지를 제공해주시기 바랍니다.
배틀필드 같은 게임처럼 사망시 전장을 축소해서 보여주고 점령지를 선택해 부활할 수 있도록 해야 전략적 플레이가 가능합니다.
가시성을 위해 미니맵에 전선을 색깔 구분으로 표시해주는것도 좋겠네요.
로아가 쿼터뷰 형식이라 참고할 사례는 엄청나게 많습니다.
쿼터뷰 전쟁게임인 롤, 히오스, 도타뿐 아니라 떼쟁의 기본인 배틀필드 시리즈, mmo 떼쟁의 시초인 와우나 아이온등...
부디 다른게임의 장점들을 가져와주시기 바랍니다.