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왕의 무덤까지 후기 (피드백 위주)

기본적으로 재밌게 즐겼습니다. 

테스터이니만큼, 앞으로 개선해야 할 점 위주로 적었습니다.



1. 몬스터 패턴의 가시성 부족: 몬스터가 어디부터 어디까지 때리는지 알 수 있는 부분이 많이 미흡합니다.

독메뚜기나 원거리 공격을 하는 몬스터들이 많이 등장하기 시작하는데, 이것들 상대하고 있으면 배경이랑 타격 오브젝트랑 색이 겹쳐서 서 많이 맞더라고요. 

왕의 무덤 역시 마지막 옥상에서 열심히 피하다가 팔 휘두르는 모션을 피할 수가 없더군요. 구석에 있어도 맞고, 이동하다 맞고, 회피 사격 하다 맞고, 범위도 표시가 안 되어 있고, 피하라는 건지 말라는 건지 몰랐습니다. 그래서 그냥 한자리에 짱박혀서 물약먹고 팼습니다. (특히 마지막 패턴때 다른 벽에 올라가서 브레스 쏘는거 피하라고 만든건가요?)

모션 보고 피하세요! 하는 사람도 있는데, 이 게임은 몬헌이나 다크소울처럼 속도감 있는 게임이 아니어서 피하기가 까다로웠습니다. 

이런 면은 개선이 필요하다고 생각하네요. 


또 필드 보스 로블. 하늘에서 독을 쏘는 패턴이 있는데 범위 표시도, 몬스터의 모습도 제대로 보이지 않는 곳에서 때리고 있었습니다. 당연히 모션도 못 보겠죠? 보고 피하세요가 안 되더라고요. 멍하니 딜하다가 몇 번이나 죽은지 모르겠습니다. 

이런 디테일을 조금만 살려주시면 훨씬 쾌적하게 즐길 수 있을 것 같습니다. 


2. 아이덴티티 게이지 : 매좀 쓰고 싶어요ㅜㅜ. 

컷신 스킵 기능이 부족한 것도 일부 사람들이 느끼기엔 답답하다고 볼 수 있습니다. 그런데 딜적인 부분에서 상당히 많은 부분을 차지하고 있는 실버호크의 활용성이 정~~말 부족합니다. 

컷신이나 이벤트가 발생하는 동안에도 게이지가 점점 줄어들고, 기껏 소환했던 매가 스킬 한 두번만 쓰고 돌아가는 등의 문제가 보이더군요. 

비슷한 직업인 버서커 역시 그런 부분을 불편하게 느낄 것 같아요. 모 비제이의 게임 영상을 잠시 봤었는데, 그런 부분을 언급하시는 걸 들었거든요. 

이 부분은 컷신, 이벤트때 게이지를 고정하는 방식으로 개선해줬으면 좋겠습니다. 


3. 회피기 쿨타임 : 저번에도 말했던 문제인데, 이거 진짜 개선 필요하다고 생각합니다. 조합을 맞춰서 어그로 딱딱 끌고 힐 넣고 말뚝딜 넣는 게임은 재미 없다고 생각하셔서 이렇게 만드신 것 같은데, 그러려면 어느 정도 캐릭터 특색에 맞는 회피기와 속도감은 살려 주셔야 한다고 봅니다. 

어글은 어글대로 딜러가 다먹고, 위치 잡고 긴 회피기 쿨타임으로 이리저리 피하고, 피격 모션도 제대로 되어 있지 않아 엇 하면 죽는 현상이 인던만 가면 발생합니다. 

기본적으로 회피 사격이라는 스킬과 몇몇 회피기 대용으로 쓸 수 있는 기술이 있긴 하지만, (그래봤자 다 합쳐서 3개) 그러면 딜을 넣을 스킬창이 부족합니다. 

(무적기, 회피기, 매즈기 등등, 스킬 구성을 트라이포드 시스템으로 많이 늘려주셨으면 좋겠습니다.) 


4. 좁은 시야각 : 시야가 애매합니다. 카메라 줌을 더 멀리 볼 수 있도록 개선해 주셨으면 좋겠습니다. 쿼터뷰 방식이라 한 눈에 맵을 보고 파악할 수 있어야 하는데, 시야각이 애매해서 보스한테 안 맞고 때리려면 보스가 오른쪽 상단에 반절만 튀어 나와 있다던가 하는 현상이 비일비재 합니다. (특히 필보) 보스의 모션을 보고 원활하게 피할 수 있도록 화면을 조금 더 넓게 볼 수 있도록 개선해 주셨으면 좋겠네용. 


총평 : 던전 난이도가 올라간 만큼, 부족한 부분이 훨씬 많이 눈에 띄는 하루였습니다. 기본적으로 게임은 잘 만들었지만, 손맛이 조금 부족하달까, 생각하는거에 비해 캐릭터가 느릿느릿한 느낌이랄까, 보고도 못 피하는 느낌이 강했습니다. 그래도 연출이나 타격감이나 기본적인 것들은 재밌었습니다. 언제나 말하지만 기본적으로는 잘 만든 게임이니까요. 

이번 테스트 기간에 불편한 점 꼭 개선해서 갓겜 되었으면 좋겠습니다. 




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